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深度剖析:《小猫咪大城市》动画如何摒弃写实主义以实现真实性

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发表于 2024-6-5 09:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
在本期中,我们将了解 Double Dagger Studio 如何通过摆脱现实主义并采用更加风格化的方法来创造完美的猫动画。

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大家好,我是 Micah Breitweiser,Double Dagger Studio的动画师,正在制作《Little Kitty, Big City(小猫咪大城市)》这款游戏。从概念图到可爱的角色设计,再到之后的一切,我们所做的一切都离不开对猫的喜爱。当我在开发初期加入这个项目时,游戏还在摸索阶段,但核心理念--打造标志性的猫咪体验--从未改变。作为一名动画师,我对动作颇感兴趣,而作为一名终身爱猫人士,我尤其痴迷于猫的动作。我知道我们的玩家会希望从我们的小猫身上认出他们自己的猫,但我后来发现,这还远远不够。这个游戏必须令人愉悦,而要做到这一点,我们就不能仅仅展现一只运动中的猫。

虽然事后看来这很简单,但让Kitty栩栩如生却是一个漫长的合作过程。特别是在电子游戏这样的项目中,寻找“有效”的方法往往是一个反直觉的调整-评估循环,只有当大家最终能够满意地说“是的,这样更好”时,这个循环才会结束。找到一个有创意的标杆至关重要。一旦你知道了方向,你就可以选择最能帮助你达到目标的技术。第一步是找到关于小猫咪的关键问题的答案。我们希望动画能成为游戏中高质量的重要组成部分,但我们还不清楚这到底意味着什么。在游戏主创兼首席设计师Matt T. Wood的带领下,我们通过反复试验,最终确定了小猫的动画形象。

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在开发初期,Kitty还不是我们的小猫咪,只是一个在商店里买来的资产,只有一些最基本的功能(行走、奔跑、空转等),我们还有很多工作要做。我们知道游戏中的动物会说话,但小猫应该如何表达呢?我们的创意问题始终围绕着一个核心原则,那就是提供一种明确的猫科动物体验,让玩家感觉Kitty是一只标准的、有代表性的猫。

这让我们或多或少地进入了现实主义的领域。我们的角色设计师兼造型师Valentina Hawes提供了一个可爱的猫咪模型,它不仅很好地满足了这一目标,而且还具有一种让人能够一下子就喜欢上的魅力。绿色的大眼睛和圆圆的小猫脚等特征让我对拟人化的方向产生了兴趣,但随着动画制作的开始,我对是否要将Kitty过度拟人化还有些犹豫。

我采用了一种直接、留白的人形方法。这些动画是标准的、有代表性的猫动作。当时我做的是一些基本的运动,所以随着游戏中的小猫功能越来越多,我们对玩家将如何体验我们的小猫有了更好的感觉。不幸的是,这并不完全奏效。虽然动作很逼真,但这也是问题的一部分。小猫给人的感觉有点平淡。Matt最终提到,小猫Kitty应该更年轻、更笨拙。

当我考虑到这一点时,我意识到自己多少有错过提升游戏的机会。《小猫咪大城市》已经被塑造成一款关于内在奖励的游戏,游戏目标包括在跳跃进纸箱和将玻璃瓶从架子上敲下来:这些是触觉上吸引人的标志性猫咪行为。而动画并没有提升这些游戏目标,它缺乏那种喜悦感。

我开始思考如何让运动本身成为一种特殊的体验。如果跳进箱子或在爬进洞里是如此吸引人,以至于你想再做一次,只是为了看一只猫的动作,那会怎样?说起来容易,做起来难,因为“吸引人”虽然是个好主意,但却是一个难以够着的创意目标。我需要具体的细节。猫的动作有哪些吸引人的地方?我们怎样才能在游戏中最好地表达出来?如果你是一只猫,最动人的又会是哪一面?

我们需要一只更活泼的Kitty,其中一个办法就是提高拟人化程度。Matt建议我让Kitty猫做出面部表情。我们的动画绑定非常简约,只有一个网格、一个骨骼和一些脚部IK。我想提升小猫的个性和动画质量,但又不能在动画上做太多开销,所以我设置了混合形状。

如果你熟悉配置,就会知道这是最基本的操作。你可以复制网格,将复制的网格编辑成一个形状(示例是一个微笑),然后你可以使用一个滑块,它的作用就像灯泡上的调光开关,可以打开或关闭变形。

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这种设置很有限。在更高级的设备上,你可以选择面部的一部分并随意移动,而我们只能打开或关闭一个形状。但这种限制最终还是有帮助的。它将Kitty猫的拟人能力限制在基本表情上:快乐、悲伤、惊讶和愤怒。这就形成了一个潜规则,即Kitty不会有复杂的情绪,这也帮助我找到了将 Kitty 拟人化的最佳点。虽然这并不逼真,但拟人化的表情让小猫咪有了一种内在感。Kitty现在有了思想,会对周围的世界做出反应,这增强了我们希望玩家感受到的探索感。不过,要想真正像猫一样,Kitty 的身体必须更具表现力。

为此,我仔细思考了个人最喜欢猫科动物运动的点。猫是动画师的梦想,它们可以说是地球上最具活力的动物。它们可以蜷缩成模糊不清的毛茸茸的小球,也可以跳跃并扭曲成复杂的形状。它们可能是你见过的最优雅的动物,也可以在从厨房台子上滑落时疯狂地甩动。它们的种类繁多。我们在游戏中加入了一些自己最喜欢的猫的行为,有的滑稽,有的笨拙,有的优雅。就我个人而言,我最喜欢猫的一点一直是它们的流动性。这是一个统一的原则,让我觉得它就是猫的标志。我想,无论 Kitty 会做什么,笨拙与否,我都会让它每个形状从鼻子到尾巴都流畅自如。

动画师在塑造角色姿势时经常谈到“动作线”,这在这里至关重要。基本上,你要在整个身体的形状中创造出一种独特的韵律。这种技巧有无限的应用空间,但在制作Kitty时,我使用了平滑、起伏的曲线。这不一定是写实,而是一种微妙的抽象。真实的猫已经有了很好的节奏感,但我们的小猫更简单。

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我重新制作了许多已经完成的动画,为每个姿势添加了流畅的节奏。在Matt的帮助下,Kitty猫的动作开始一点一点地在游戏中变得和谐,他创建了动画状态,并将Kitty从一个状态融合到另一个状态(他做的工作可能比我所知道的还要多)。这是一个协作的过程,但当我们确定了人们喜欢看到的行为,我又将它们风格化,以反映我最喜欢的猫的样子时,在游戏中移动就成了我自己的收获奖励。

收集帽子成了奇思妙想的时刻,Kitty进入了游戏时间,她扭动着身体拍打球体,当球体破裂时,她的好奇心就会被点燃。

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在跳进纸板箱时,Kitty的动作并不协调,但却能保持蜿蜒的线条,使动作保持新鲜感和观赏性。

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当然,运动中的猫要比标志性的姿势复杂得多。动物在姿势中移动的方式同样重要。速度、身体部位的运动轨迹--这些都是不可或缺的。只有观察真实的猫咪动作,才能充分了解它们运动的所有元素是如何结合在一起的。为了研究它们,,我逐帧浏览参考视频,进行仔细观察。如果猫的身体向左,尾巴会甩向哪里?如果猫向右看,耳朵会先动吗?(是的!)观察注意到这些是获得逼真效果的基础。

尽管如此,现实生活中的参考也只能到此为止。尤其是我们的开头部分,游戏中加入了更多卡通元素,这恰恰说明了这个问题。如何将猫骑在乌鸦背上这样的场景描绘得真实可信?

显然我无法获得相关的参考镜头,所以我反思了之前学习过的所有现场参考资料。我凭直觉摆出角色的姿势造型,根据我所了解的情况进行调整和评估。几年来,猫一直是我的主要创作对象,我信任我的内部参考资料库。当我完成这个序列时,我会寻找机会夸大Kitty动作的流畅性和个性。尽量让Kitty的面部表情在设备允许的范围内放大,并尽可能清晰呈现。对于每个姿势,我都将形状处理成令人愉悦的曲线,暗示出一种轻盈、流动的节奏。在一个特定的姿势中,我还打破了这一规则,用锯齿状的线条作为Kitty疲惫时刻的标点符号,也很有趣。

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猫通常不会把尾巴摆成这种尖锐的角度,但我觉得这很有趣,也很合适。这样的挑战暴露了现实主义的局限性;单凭这一点,它就无法带来我们想要的标志性猫咪体验。

然而,要实现这种主观性,离不开手绘动画的制作过程。它为玩家体验的创作力创造了另一种途径。这是另一个视角,一个兼具内涵和风格的机会。手工动画制作可能既慢又贵,尤其是对于独立项目来说,所以最终的结果要感谢Matt在 Double Dagger Studios 所创造的开放和迭代的方法。这个团队非常欣赏手绘动画的制作过程,并为我提供了所需的预算和时间进行探索,多次完成任务,并像项目应有的那样注重细节。

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正如您所看到的,我们最终得到的与其说是逼真,不如说是人类期待猫咪思考的情景剧。但感觉更接近真实。玩家们对Kitty的滑稽行为反响积极,这让我们甚感欣慰。我们不只是通过描绘猫,而是通过描绘我们眼中的猫,呈现这些不可思议的小动物。

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nLM2MOMVd6Wdsfo7cPemsg
原译文https://www.gamedeveloper.com/ar ... chieve-authenticity

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