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2016年的时候,腾讯以86亿美元也就是大概600亿元人民币的重金收购了芬兰著名手游公司Supercell,这件事情在当时引发了行业震动和诸多热议。
只是在接下来的这些年里面,因为Supercell推出的诸多新作无法再现像当年《部落冲突》和《皇室战争》那样的超高热度和神话奇迹,所以一直有一些声音认为腾讯收购Supercell是一件吃亏的事情,网传收购后Supercell完全躺平了,失去了以往的斗志和精神。
然而随着最近Supercell时隔多年后推出的新作《爆裂小队》在全球上线并且在多个国家取得佳绩后(国服目前已开启预约),这款游戏很可能会在将来达到或者接近于《部落冲突》、《皇室战争》的热度。
而除了Supercell和这款明日之星游戏外,腾讯游戏这些年投资乃至于收购海外一些游戏公司后,正在迎来一个硕果丰收季,而且其实就去年今年来说,结出的果实越来越多,例如《博德之门3》的开发公司拉瑞安工作室,再到这个月将要推出的《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》的研发公司FromSoftware,类似的不少在全球有影响力的游戏公司,都有腾讯的入股投资,腾讯在其中一些公司占到的股份还比较多。
那么,为什么腾讯游戏在海外投资后会迎来这样一个丰收的季节?
继《博德之门3》之后,《爆裂小队》会是下一个腾讯系爆款吗?
在《爆裂小队》推出之前,Supercell已经六年没有拿出新作了,上一款新作还是2018年推出的《荒野乱斗》,在这期间他们砍掉了《Rush Wars》《Clash Quest》《Everdale》等多个产品,当然这也是他们的一贯作风,在打造出《部落冲突》和《皇室战争》的那些年里面,Supercell同样也砍掉了不少研发中的项目,而游戏界另外一个有这种作风的著名公司则是暴雪,同样也是以砍项目而闻名于世。
另一方面,Supercell旗下类似于《部落冲突》、《皇室战争》、《海岛奇兵》等多个当年的爆款游戏因为推出了好多年,虽然收入上无法和早年巅峰相比,但是仍然是市场领先的长青游戏。
所以Supercell到底什么时候才能打造出下一个爆款成为了这些年游戏行业的一个热议话题,而现在《爆裂小队》似乎终于要承担起这个历史使命和重任了。
5月29日,《爆裂小队》正式在全球上线,成功登上95个地区免费榜榜首,畅销榜的表现同样出彩,在近60个地区进入TOP10,可以说是气势如虹。
这款游戏延续了Supercell此前那些游戏的风格特征,即在轻度化的包装和操作之下,有着相当深的养成深度和策略博弈,PVP非常考验玩家的策略和操作,并且这款游戏还让Supercell此前推出的那些作品中的角色都在此齐聚一堂,堪称是Supercell自己的大乱斗游戏版,实际上在任天堂大乱斗系列火爆了这么多年而且销量不断攀升后,这些年不少游戏公司也开始效仿这种多个作品角色一起大乱斗的的制作模式,例如育碧最近推出的《不羁联盟》也是这个路子,多年前索尼在PS3时代也推出过一款名为《索尼全明星大乱斗》的格斗游戏。
谈及《爆裂小队》的市场前景,Supercell首席执行官Ilkka Paananen显得信心满满。他在近期接受媒体采访时表示,“IP混搭”是贯穿《爆裂小队》始终的核心理念,Supercell希望将麾下所有明星角色汇聚到这款节奏明快的多人动作竞技游戏中。
Supercell联合创始人Paananen透露,早在2020年前后,Supercell就曾尝试开发过一款“代号Fun”的类似项目。“遗憾的是那个项目遭遇了失败,游戏没有达到理想的质量标准,所以我们最终将它砍掉了。”
如今,在经历多轮Beta测试和软发布后,Supercell决定将《爆裂小队》这款更加有趣、品质更高的作品奉献给全球玩家。“《爆裂小队》不仅达到了我们的标准,更是远远超出了预期。”Paananen自信地表示。
此外多个海外游戏分析师评论家也都对这款游戏给出了好评,认为游戏的玩法具有深度而且创新之处颇多,令人眼前一亮。
例如游戏经济学家Phillip Black将其比作“Supercell版的《任天堂明星大乱斗》”,并指出游戏潜力巨大。
“《皇室战争》试图推广一个从未真正流行的品类,而《爆裂小队》却倾向于以一种人们从未见过的形式,采用已经经过验证的机制。”Black分析道,“Roguelike游戏在Steam平台一枝独秀,而局内成长这一机制也正日益火热。从某种意义上说,《爆裂小队》以全新的形式重新演绎了这些流行机制,此前被砍掉的《Flood Rush》项目则为Supercell提供了宝贵的经验教训。”
当然,这款游戏目前才刚开始起步,未来随着Supercell进行长期精细化运营,该作可能会成为这家公司旗下又一个突破10亿美元收入的游戏。
并且值得一提的是,前不久2024腾讯游戏发布会上公布了这款游戏国服开启预约的消息,未来国服什么时候上线也相当引人关注。
丰收的季节
其实无论是去年还是当下或者是未来,都是腾讯游戏海外投资的丰收季节。
因为除了《爆裂小队》之外,这几年多款海外顶级大作或者热门游戏都有腾讯游戏投资的身影。
例如生存建造这个品类,《夜族崛起》、《雾锁王国》、《夜莺传说》三款游戏的开发公司都有腾讯的投资入股。
根据瑞典游戏工作室Stunlock Studios的CEO Rickard Frisegård回忆,早在2016年的时候,当时团队上线了一款MOBA游戏,腾讯是唯一在游戏上线后24小时内联系他们并给出具体合作方案的公司,并称Stunlock是一家非常有潜力的团队。
尽管当时Rickard没有选择接受外部帮助,但从此一直与腾讯保持联系,直到2019年,当他们的新游戏点子需要外部支持的时候,才主动联系腾讯。腾讯在2019年入股Stunlock,2021年完成收购,经过6年的接触,双方建立了十足的信任。2022年,Stunlock的第一款SOC游戏(生存+开放世界+建造)《夜族崛起》上线,在Steam平台收获如潮好评。
而且该作已经在全球售出了400万份,在5月的时候更是上线了正式版,同时在线人数峰值超过了15万。媒体评价方面,IGN给《夜族崛起》打出了9分(9/10)的高分评价:“作为开放世界生存 RPG 的《夜族崛起》有着特别的题材、广阔的地图、极具深度的战斗和建造系统,对多人游戏的支持也十分到位。” PC Gamer给出89分(89/100)的评价:“一款在抢先体验期间就出类拔萃的ARPG/生存类游戏的荣耀启程”。
《夜莺传说》由加拿大工作室Inflexion Games开发,而这家工作室在2022年初被腾讯全资收购,可以说早已属于“自研工作室”的行列。Inflexion Games的CEO Aaryn Flynn还在今年2月初接受采访,盛赞与腾讯的合作关系“十分宽松,给予充分支持”、“腾讯很可能是我们见过的目光最长远的公司”。
《夜莺传说》虽然热度比起今年大热门的《幻兽帕鲁》和《雾锁王国》要低一些,并且口碑褒贬不一,但是该作在玩法上偏硬核且有不少创新设计,被普遍认为是未来很有潜力的一款SOC游戏,该作目前处于EA测试阶段,在不断更新后或许也能成为又一个爆款。
2021年马晓轶在腾讯游戏学堂成立五周年的内部分享上认为通过对“开放世界、 沙盒、建造、合作、生存”等几个玩法关键词的排列组合来形成全新的玩法是一条玩法突破路径,“一旦成功,也许就是下一个战术竞技”。而《雾锁王国》和《夜莺传说》的出现也验证了这条路径的合理性和可行性。
腾讯大手笔收购的公司名单还远远不止这些:12.7亿美元收购Sumo Group、全资收购《战锤40k:暗潮》开发商Sharkmob、16亿美元入股(第三方预估数据)成为《消逝的光芒》开发商Techland最大股东;超14亿美元收购《星际战甲》加拿大开发商Digital Extremes,注资前《极限竞速:地平线》制作人Gavin Raeburn的新工作室……以至于腾讯目前全资控股的海外工作室的人数早在去年就已超过了4000人。
之所以会迎来这样的一个丰收季节,最关键的还是腾讯投资海外的这些游戏公司大多都在玩法和题材上有创新,这也是腾讯此前多次强调的一点,无论是《博德之门3》还是《艾尔登法环》,再或者是《雾锁王国》,都符合这样的一些创新的特征,《博德之门3》是欧美RPG这个古老类型的现代化大型进化,《艾尔登法环》则可以说是FromSoftware公司过去那些魂类游戏的玩法和开放世界结合后的一次巨大探索尝试,获得了巨大的成功。
而且从另外一个角度可以看出腾讯在投资上注重创新的程度,那就是曾经有不少人质疑腾讯为什么这些年在日本游戏业投资不多,除了投资FS,以及收购了著名的Key社的母公司 Visual Arts,再就是收购过《Ninjala》开发商Soleil的母公司Wake Up ,这类案例比起腾讯游戏在欧美广撒网的情况确实不可同日而语,关键就在于日本游戏业现在具有足够创新能力的公司并不算太多,而且最具有创新能力的也不过是任天堂、Capcom、FromSoftware等少数几家,实际上就连Square Enix这样的大公司在创新上面也乏善可陈。
游戏行业需要超强耐心
从Supercell时隔多年终于推出了《爆裂小队》这样热度超高的新作,再到腾讯游戏海外投资的一些游戏公司推出的新作在这些年频繁引发热议,如果仔细观察分析的话,不难发现其中一个奥妙,即超强的耐心。
因为游戏作为一个创意内容行业,不是拍脑袋一下子就能做出惊天动地的创新,有时候可能要经历多个项目的失败才能折腾出一个品质很高的新作出来,可谓是一将功成万骨枯,Supercell这些年也有大量研发失败没有面市的项目最后胎死腹中,但是这些经验教训最后成就了《爆裂小队》。
腾讯游戏从2016年开始接触Stunlock Studios,并且直到2021年才完成收购,而《夜族崛起》正式版则是在最近才上线,这也说明了耐心的可贵。
放眼到整个游戏业来说,现在整个业界有时候不免有太多浮躁的声音,似乎总觉得每一家公司都应该像任天堂和Capcom那样几乎每款新作都能获得赞誉,而一些公司如果长时间拿不出新作或者好的作品,就会被不断唱衰。
所以说无论在游戏行业进行投资还是研发,都需要超强的耐心,不要指望经常一下子就能出现一个爆款,很多东西要日积月累才能从量变发展到质变。
当然如何鉴定判断一款游戏或者某个公司是否有潜力,这就需要很强的洞察力和行业眼光积累,这个才是最难的。腾讯游戏整体投资眼光还是不错的,虽然也有一些失手的案例,但是大多数海外投资的公司乃至于项目都表现不错,相比之下,腾讯在国内投资的情况整体来说没有海外投资那么理想,这也是反映了国内游戏行业比起欧美游戏业还有差距的一个客观现实。
国内有些游戏公司在投资某些公司上面缺乏长远眼光和足够的耐心,经常是投资或者收购某工作室后短期内无法看到收益后就将其出售,结果错过了一些机遇,此类事情并不在少数。
结语
如果说腾讯这些年海外进行的游戏投资整体是成功的,那么反例则是Embracer集团,前几年该集团疯狂在全球收购了很多游戏公司,但是因为之前一笔来自中东的融资被取消,导致他们出现了很大的财务压力,之后不得不把一些收购的公司出售给其他一些大公司,在这个过程中,一些有潜力的公司也被出售了,这诚然有财务压力的影响,也和Embracer集团为了收购而收购的作风偏激行为有关系,这个集团刚开始只是收购一些2A游戏的制作公司,后来则盯上了一些3A制作的大公司。
但是腾讯在这方面的作风则并不偏激,除了耗费86亿美元收购Supercell这种惊人的行为外,腾讯这些年海外投资主要是入股的形式,而不是像Embracer集团那样疯狂收购了接近上百家公司而形成了骑虎难下的局面,并且类似于Embracer集团收购了Volition后打造的3A大作《黑道圣徒:重启版》这样的严重翻车案例,在腾讯游戏海外投资的版图中,几乎是没有出现过。
并且耐人寻味的是,不止Embracer集团,另一个游戏业巨头微软在这些年收购了多家工作室后今年关掉了其中一些,其中就有推出了《完美音浪》的Tango,并且微软游戏也对收购的一些工作室进行了大幅裁员。
整个游戏业最近这一年也不断有工作室倒闭或者被出售以及裁员的各种消息,但是在此情况之下,腾讯游戏海外投资的这些公司反而大多都比较稳健,很少有传出裁员的消息,也没听说腾讯游戏关闭或者出售了某个工作室(倒是传言要接手字节的工作室,期待一下)从这个角度来看,腾讯游戏在海外投资上的眼光着实不错,这里面也确实有诸多值得思考的地方。
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