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​战双涛声依旧,鸣潮逐波叠浪

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发表于 2024-7-22 08:48:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
挡不住的新潮旧浪。

“今年战双展台还是一样人挤人,但《鸣潮》比起去年就要多得多了。”

BilibiliWorld 2024 开展首日,在排队等待展台活动开始的空闲时间,我与周边的玩家聊起了台上的游戏——《战双帕弥什》(以下简称“战双”),期间一位老玩家发出了如上感慨。他在四年前入坑战双,库洛公布新游《鸣潮》后他便冲在了游戏信息获取的第一线,与往年相比,今年《鸣潮》展台被玩家包得里三层外三层的态势让他颇感诧异,显然,游戏开服后的盛大登场为其攫取了前所未有的热度。

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在我们队伍的后头,便是《鸣潮》的活动展台,库洛两款当家游戏紧挨在一块,人头攒动的偌大展馆里,两块展台犹如吸附石一样,以其引力减缓了外围人群的流动,高峰时过道仅留下了一人通行的宽度。

夹在这般汹涌的人群中间,听着老玩家们的热议与慨叹,看着新游台下的浩大声势,我解读出的信息钉在了两个字上:成长。

01

战双的挑战队伍从早上排到了下午。

官方此次在展台上安排了两个小活动,正面与侧面是视觉形象展示区,复刻游戏场景的舞台装饰完美诠释了游戏的科幻质感,玩家可在此合影、拍摄、领取无料,背面则是游戏互动区,玩家可自选配队、自选Boss,在限定时间内完成挑战。

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挑战尚未开始,现场已然大排长龙,经过一番简单交谈,他们大多是游玩时长大于两年的老玩家,等待之余,相互聊起自己的入坑契机与游戏经历,“动作”、“美术”大概是他们提及最多的字眼,就此而言,国内移动市场很难找到代餐。

说来惭愧,在这堆老玩家队伍里,我也许是“资历”最浅的一个,游戏编辑很多时候在一款游戏上都只有走马观花式的游玩经历,不似玩家能有那种一路陪跑的精力与耐力。

不过,这并不妨碍我从现场的氛围里去感知玩家们对战双的热情,从展台荧屏上对决去领略游戏的核心魅力,首位登场的挑战者便是对该句话的最佳诠释。

他一上台就为底下的观众们贡献了一场观赏性拉满的机甲对决,是的,一款以人形构造体为主的动作手游里的机甲战,角色行进时的喷气动力,冷热兵器兼具的战斗方式,外加上深邃的太空场景,愣是给我看出了高达对拼的既视感。

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非现场图,但大致是这种感觉
图源:B站up主 玛莎有起床气Zzz.你曾在手游里见过如此帅的机甲对决?

挑战者显然对游戏深有研究,开场便用一个标志性的Boss、一场标志性的对决勾起玩家们的回忆,采访时还高呼一句“这就是——首席的实力”,引来台下玩家应声附和。

此时的舞台似乎不再是为了Boss挑战而存在的,而成了玩家们共享记忆、表达热爱的场合。后续登场的玩家愈发证实了我的猜想,打败Boss并非他们的唯一目的,如何向台下观众展现出他们所心仪的角色的魅力,同样重要。

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他们或选择自己入坑时首次邂逅的角色来面对挑战,或选择同一角色的不同机体来表明自己的厨力,纷繁多样的角色设计为观众创造了诸多高燃场面,「拉弥亚·深谣」化身唯美人鱼,身形摇曳间Boss血条瞬间见底,「比安卡·深痕」响指一打,将战斗完全化为自身的表演……

这样的阵仗从早上持续到了下午,间或有新人玩家排上队伍,在台上台下的游戏区试玩了几回,战斗演出上的华丽近乎让他们忘却了操作上的生疏。

另一旁的《鸣潮》展台,上演着类似的戏码。

官方同样在展台上摆下挑战擂台,上台的玩家可自行配队挑战限定Boss—无冠者。与隔壁可持续回血的输出竞速相比,《鸣潮》这边更贴合“挑战”的意味,玩家得仔细规避Boss的输出,利用配队提供治疗或防御手段。

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这位被玩家戏称为“大哥”的Boss给出了十足的压迫力,招式多样,出招凌厉,更夹杂了不少连段攻击,一记升龙拳接范围攻击的下砸,猛然的前冲肘击或飞踢都带着一股狠劲,进入二阶段后的俯冲或长枪挥击更叫人心生胆怯,毕竟,吃满一套攻击大概率就得退场了。

几位在台上先行示范的内容创作者就在Boss手中吃尽了苦头,随后登台的挑战者面对的虽然下调了一个难度的“大哥”,但他依旧不好对付。

蛮力显然是行不通的,能在擂台上赢下挑战的玩家大多有着自己的过人之处,他们或通过配装及配队来增加对战的容错率,或通过精准的操作来体现自身的游戏熟练度。

台上交战正酣,台下摩拳擦掌,有的玩家为了提升上台后的胜率,便掏出游戏开启“模拟对决”,提前熟悉下手感,也有不少对自身实力相当自信的玩家,始终冲在前端唯恐没被主持人选中。

围观的人群更是挤到了对面的展台边上,其中倒也有不少路人玩家,他们对游戏还停留在“听说过”的阶段,却因台上的激战驻足,并萌生了想要试一试的想法。

除却挑战活动,展台还设置了其他展区与互动环节,官方依1.1版本的虹镇打造了一个微缩场景,木柱石瓦,尽显古香古色,红枫褐丛,点缀萧瑟之意,假山流水,自然是古典园林的标志性元素。

最惹眼的莫过于庭院中央的岁主“角”,面容墨黑、龙髯皎洁、龙角金光闪烁,库洛以其独到的色彩搭配与场景装饰,让展区成了路过的玩家一眼倾心的打卡点,装扮精良的Coser们更是为其增色不少。

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玩家的热情与展区的火爆打破了我此趟BW之行的预期,网上甚嚣尘上的舆论对《鸣潮》而言并不算友好,然而线下实况远未网友所说的那般极端,诚然游戏目前仍存在这方面或那方面的不足,但它仍旧保持着自身的核心竞争力,并通过游戏内容的迭代与丰富向泛玩家群体扩张。

那群一早就来展区排队的玩家与被展区活动吸引、驻足的路人,便足以说明游戏确实存在着独有的引力。

其中的重要构成,即是富有对抗性的动作体验。

02

此次参展BW的动作类游戏其实并不少,《燕云十六声》、《影之刃零》两款武侠题材的动作游戏就彼此挨着,《绝区零》的游戏互动区同样大排长龙。

与这些动作游戏同台竞技的《战双》、《鸣潮》,仍有其特殊性,前者大多倾向于个人体验,而库洛却将游戏里的动作场景变成一场舞台演出,观众可以通过宽大的电子屏欣赏每位挑战者的精彩操作。

这种极富挑战性与观赏性的战斗,便是库洛游戏的标志性元素。

如此前那位战双老玩家所说的,这么多年下来,玩的手游虽然不少,但战双仍是独一份的。

当我在台下挑战区点开角色列表时,我多少理解了那位玩家的话,四年半的时间,库洛在游戏推出了超过50位角色,在末世科幻的背景下,制作组融入了纷繁多样的战斗风格,既有机甲的工业幻想,也有激光利刃的轰鸣火拼,制作组还与传统文化做深度结合,设计了曲、含英等国风浓郁的角色与动作。

库洛在动作上的深度钻研,让玩家们得以享受其中,他们将战斗化为一场场绚烂的演出,此次BW上的战双挑战,某种意义上也是老玩家们的“武艺”汇演。

让底下观众也能看得津津有味的战斗演出,是游戏的明面;与Boss有来有回的见招、拆招,是游戏的暗面。

对游戏核心玩家来说,在Boss疾风骤雨的攻势里游弋,利用极限闪避后的超算空间集中火力,瞄准Boss出招精准格挡,这些源于Boss动作设计与游戏动作系统上的战斗交互,才是他们醉心于游戏的关键。

库洛的新游《鸣潮》,进一步放大了这种战斗交互的乐趣。

从BW返程后,我对《鸣潮》展台挑战赛的里的那位Boss念念不忘,循着地图,在乘霄山边上的浅滩找到了“大哥”的身影,虽然彼时的主力队伍刚满40级,配装、技能加点一塌糊涂,离游戏设定的推荐战力差了一大截,我却饶有兴致地在那磨了两个多时辰,愣是凭着先前建立的游戏理解与操作啃下了硬骨头。

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让我一次又一次按下挑战键的,便是这种有来有往的交互,GameRes此前在介绍游戏时便曾提过,游戏提供了多种反制手段,闪避,逆势回击,声骸,基于换人机制的位移与暂留,乃至工具列表中的钩锁,它们各自的妙用在Boss战中体现得淋漓尽致。

它正应了前头那位战双老玩家的话:“我很早就开始关注《鸣潮》了,总是在想游戏转向大世界后是不是有更丰富的动作体验。”

库洛正是在制作战双多年所积累的动作经验上,大幅拓展了动作玩法乃至游戏玩法的多样性,才做出了《鸣潮》。

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它是一场进化,为适应开放世界的场景需要,角色的动作模组数量显然要提升一个量级,他们也没有舍弃Z轴上的动作设计,甚至有不少角色的攻击需要在空中才能发挥特性。动作系统的可玩性与怪物交互的丰富性,也往上拔了一个层级,共鸣回路、声骸系统与换人机制的设计,让玩家鼓捣出了更多样的战斗风格,而遍布游戏世界的怪物与挑战内容,则成了核心玩家们的盛宴,半路截道的红名怪,难度层级逐次增加的全息挑战,阻碍他们前进的,大概率不会是数值练度,而是自己是不是没摸清对方的攻击套路。

库洛将动作玩法作为开放世界的支点,它无疑是坚实的。

但库洛想要的,不只是动作。

03

在战双挑战展台的活动空档,荧幕上反复播放着露西亚·誓焰角色的动画短片,陪伴着玩家一路走来的露西亚,在雾域中目睹指挥官一次又一次死亡后彻底爆发,赤红的眼眸因仇恨而愈发炙热,刀刃上的焰火因战意而愈发旺盛,她不知疲惫地向一切“该死的”事物挥击,愤恨,绝望,以及藏在这些嘶吼下的那抹悲恸,都在短片中晕染开来。

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玩家在议论视频中的剧情之余,大多也会感慨库洛的技术力,富有张力的打斗场景与情绪渲染到位的配音、音乐都是重要的加分项。

战双这四年多来能围聚起一大批核心受众,靠的自然不仅是其标志性的动作魅力,剧情、音乐也是游戏开服来就被玩家所称道的内容,用玩家们自己的话来说,那就是游戏里有的不只是“首席的实力”,还有那声温馨的“欢迎回来,指挥官”。

在《鸣潮》展台,我也听到了相似的聊天内容。

看着台上循环播放的1.1版本PV《往岁乘霄醒惊蛰》,千里冰封的乘霄山将玩家的思绪再次带到初见时的情景,“我是在晚上玩的游戏,看完今汐的剧情,眼泪不住往下掉”,“逛雪山的时候,那音乐一响我的鸡皮疙瘩都起来了”,“从没见过这么华丽的战斗演出”……

对大部分游玩过1.1版本的《鸣潮》玩家来说,游戏各方面的内容在版本更新后总算是支棱起来了,开局的天江茫茫一孤舟,上岸的银装素裹乘霄山,深入内部后虹镇古蕴,一路上除了美不胜收的绝景还有不经意间响起的空灵乐曲。

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GameRes在此前曾分析过,《鸣潮》的大世界内容填充并不成熟,缺乏一些强有力的抓点让玩家对角色、对世界产生归属感,但在1.1版本的内容中,它表现得像一个没有短板的尖子生,甚至能在某些方面做得尤为突出。

在个人看来,它贡献了一场足以载入国产动作游戏史册的Boss战:「今汐」VS 岁主「角」。

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游戏设计了一场演出型的Boss战,所谓演出型,即弱化游戏难度,侧重游戏氛围的表达,典型如《只狼》中的樱龙,《艾尔登法环》中的祖灵。它之所以能有如此高的评价,一来是因为传神,“画龙者,得神气之道也。”画龙追求的不止是三停九似上的形似,更是不怒自威的神似,游戏给出的每个特写镜头,无一不是将中国龙的神韵刻画得入木三分,而岁主上飞于天、下潜于渊的游龙之姿同样出彩;二来是难,流体型Boss并不好设计,大型的流体Boss更不好设计,在这之上再叠加一个上天入地,大抵是设计师都得薅光头发,虽然游戏采用偏演出的手法减少了常规的战斗交互操作,但视角的调节、节奏的调整仍是难题;三来是剧情张力,游戏为该场战斗做了充足的剧情铺垫,同时借由该场战斗拔高今汐的人设。

单从游戏的纵向发展来看,这何尝不是一种进化?而且还是一种研发技术与创作表达的双重进化。或许,早期的《鸣潮》确实受限于经验不足,踩了不少的坑,但他们并未因此而放弃探索,放弃改进,因为他们想要回应那些期待着游戏的玩家,尤其是那些曾在战双里有过美好回忆的老玩家们,它唯有持续成长,才能陪着玩家们继续走下去。

库洛何尝不是那只破茧的蝶、那条承继力量与意志的龙?

而BW展馆里那不曾间断过的挑战队伍,那些异口同声的“暗号”与交头接耳的赞美,那把展馆围得水泄不通的人群,就是对这一“成长”的回应与认可。

文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qx4PyCCwwXZLwPJA1Tji5w

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