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提起“平淡无奇但又引人入胜”的游戏类型,很明显,现如今的塔防游戏,注定会有一席之地。
一方面,作为早已发展成型的游戏子类型,诸如“现象级”“黑马”乃至“全村的希望”一类的名号,基本和这个类别没什么干系;但在另一方面,即便过去了这么多年,要在“打发消遣碎片时间”的传统游戏当中拉个排行榜,那么塔防游戏多半会是保五争三的实力派选手——指望一炮而红肯定不现实,但如果想要做个能让玩家安安稳稳坐下来认认真真玩上半天的小成本游戏,那么时至今日,塔防游戏依旧是最稳妥的选择之一:
发售于今年第二季度的《Tower Dominion》,就是个中典范。
作为一款卖相平平的小成本游戏,无论是画面、音效乃至操作体验,《Tower Dominion》都算得上是毫无亮点——然而,尽管在Steam商店页面中差评并不罕见,但只要打开“游戏时间”统计项筛选一下,立刻就会发现,至少60%以上留下过评论的玩家,游戏时间都在10个小时以上。
明明基本架构早已被玩家烂熟于心,明明经历了这么多年的市场洗礼,塔防游戏,凭什么依旧能让人如此难以自拔?
这确实是个有趣的话题。
我们为什么选择塔防?
关于“塔防游戏的由来”,我们在之前的文章中早有探讨;不过,作为一种早在20世纪90年代就已经崭露头角的经典游戏类型,历经30年的发展依旧引人入胜,个中缘由显然不简单——那么,为什么我们会对塔防爱得如此深沉?
答案似乎要比想象中更直截:
就本质来说,塔防这种游戏,撷取的正是传统策略游戏最容易获取正反馈循环的一块拼图——“探索”基本上完全省略,“开发”差不多是形同虚设,“扩张”的操作简化到了最低限度,至于“征服”则彻底变成了全自动的正反馈快乐源泉。对于塔防游戏来说,既不用像《文明》那样争分夺秒攀科技树抢夺奇观,也不用像《星际争霸》一样拼手速靠微操决胜负,只需按部就班地根据防御塔的参数属性设计好防线,点击“开始进攻”,即可欣赏一波又一波敌人在强大的交叉火力洗礼之下灰飞烟灭,“一切尽在掌握”的运筹帷幄满足感,就这样油然而生。
尽管注定不可能像传统4X游戏那样回味无穷,但如果追求的仅仅是“即插即用”的速食化快乐游戏体验,那么显而易见,简洁明快且在小规模数字排列组合维度上不乏研究乐趣的塔防游戏,始终值得一试。
但由此一来,这种建立在“单一维度数字排列组合”基础之上的游戏架构,很容易被见多识广的玩家抓住重心(通常是高效率制造debuff的防御塔,例如减速坑)推导出最优解方案,直接让原本就深度有限(相较于传统策略游戏)的游戏体验彻底沦落为优化公式的附庸——很明显,对于现如今这个直播短视频大行其道的时代,指望依靠这种“掌握核心套路谁上都能行”的系统架构来满足玩家的口味,基本等于杯水车薪;在维持“简单快乐”设计原则的同时,引入其它的设计元素来确保新鲜感,已然成为了现如今塔防游戏策划必须面对的一环。
所以说,那些时至今日依旧让人沉迷其间的塔防游戏,究竟是怎么做到的?
不妨让我们从《Tower Dominion》看起。
随机的乐趣
先说结论:
《Tower Dominion》并不是神作,也完全不是缺点优点同步突出的另类杰作——恰恰相反,在这款作品当中,经验尚浅的团队面对捉襟见肘的资源,只能尽力而为拿出“不算最差”答卷的窘态,几乎是随处可见。
首先是画面。众所周知,作为塔防游戏,能够确保防御塔、地形地貌乃至地图关键资源的识别度足够清晰,即便画风平庸美感不足,大多数玩家也不会抱怨太多;然而,就是这种基本中的基本需求,《Tower Dominion》硬是能做得一塌糊涂:
作为一款拥有明确“地形高度”要素的塔防游戏,即便经历过至少10小时的高强度体验,想要一眼辨认出游戏地块的海拔也几乎是不可能的;同时,游戏中的防御塔辨识度更是灾难,一部分承担战略节点重任的炮兵阵地防御塔甚至连火力覆盖区域都是暧昧不清——作为塔防游戏,连防御塔的有效攻击范围都没法直观准确地呈现,还能指望玩家有什么良好的第一印象?
其次是系统设计。和不少当下流行的塔防游戏一样,《Tower Dominion》设计了三支各具特色的势力,以及为数甚多、属性各异的指挥官单位,乍看之下诚意满满,实际一玩就知道全然不是那回事——尽管三派势力的作战风格迥然相异,但在游戏中的防御塔却有90%以上是所有势力通用的,由此一来,不同的势力以及指挥官与各种防御塔之间的相性会是个什么模样,不用多说咱们都懂——好处是确实有几个指挥官无论强度还是爽点都是一流,坏处是颇有不少指挥官的存在的唯一意义,就是给玩家添堵上强度。
显而易见,与其搞这种徒有其表的“多样化”,适当减少可选势力与角色规模来深入打磨“可玩性”,很有可能是更明智的选择。
这还不是全部。作为一款好评游戏理论上不可或缺的点缀,音乐音效作为加分项的效果能有多强,但凡有点实际开发经验的朋友心里都清楚;不过,倘若诸位对这个要素的重要性并没有直观认知,那么《Tower Dominion》的表现完全可以给我们补上一课:
在现如今这个AI作曲早已大行其道的时代,想要做出旋律毫无美感的游戏BGM委实是不容易,然而《Tower Dominion》硬是做到了这点——且还不算完,不同曲目之间毫无逻辑的硬切,让原本寡然无味的BGM彻底变成了令人心生厌恶的背景噪音。总之,如果诸位想要欣赏一下当代游戏开发在音响效果方面的绝对反面教材,《Tower Dominion》绝对值得我们品鉴一番。
然而,尽管大大小小的毛病不胜枚举,作为塔防游戏,《Tower Dominion》的乐趣依旧是远超预期——那么,究竟是什么补强设计,能够从根源上弥补以上所有短板催生的负面印象?
答案很简单:
随机性。
尽管在许多经典的塔防游戏中,我们多多少少都见识过“随机数”这个概念——典型如防御塔的攻击力波动,——但在《Tower Dominion》当中,“随机性”彻底成为了整部作品的核心构筑要素,从每一局敌人的种类和具体数量,到每一轮抽取的防御塔与升级以及增援资源规模,再到由地块构成的进攻路线与防线形状,整部《Tower Dominion》的所有乐趣,完全建立在“每次都不重样”的随机系统基础之上;反复刷开局追求优势地形与开场资源的体验,在这里得到了形神兼备的重现——这意味着什么,相信熟悉传统经典策略游戏的朋友都清楚,没错,乐此不疲的“再来一轮”,启动!
不可否认,尽管无论是在策略深度还是随机效果的变数上,《Tower Dominion》都没有呈现出让人眼前一亮的印象,但随机组合特定地块搭建出符合特殊防御塔的特定地形,确实可以带来让人过目难忘的纯粹乐趣——这点只要见识过欧米茄发射器贯穿整个地图的超长距离火力覆盖,绝大多数朋友应该都会赞同:
除此之外,《Tower Dominion》还有不少对建造地形有着更苛刻需求的阵地式防御塔,换做是以往固定地图乃至固定进攻路线的经典塔防,这类防御塔的用法基本上不会有太多变数,但放在《Tower Dominion》这种地形由玩家和随机数决定的环境下,灵活度与战略价值很明显更上了一个台阶:无论是超长距离炮火的倾泻,还是近距离堑壕战的短兵相接,《Tower Dominion》都可以让我们一本满足——“最优解”固然依旧存在,但相比于追求“十拿九稳的必胜”,根据战场动态适时调整战略战术来克服不利条件,才是《Tower Dominion》作为塔防游戏真正的乐趣所在。
不仅如此,迥异于许多标准塔防的“敌方主动进攻,我方被动防御”基本架构,在《Tower Dominion》当中,从我方基地当中同样会出现沿着进攻路线面向来犯之敌展开反攻的作战单位,甚至有部分指挥官的核心战术更是围绕着这种“主动出击”的形态展开的。不难想象,尽管平衡性堪忧,但至少在形式层面上《Tower Dominion》确实做出了能让人感受到“思路逆转”的创意投入——实际执行效果如何且不论(毕竟在完全随机的地形下,出击路线不受控制的我方单位并没有想象中那么好用),至少也算是做出了值得借鉴乃至进一步完善的尝试。
就这样,即便创意本身并没有太多“前所未见”的亮点,但事实证明,打破乃至逆转固有思维的创意法则,对于塔防这种俨然已经完全成型不再有进步余地的子类型,依旧有着值得品鉴的价值——且不仅于此,尽管完成度良莠不齐,但在目前的游戏市场上,诸如此类打破思维定势尝试破局的新类型塔防作品,以及不动声色的不走寻常路许多年另类经典塔防游戏,要比想象中来得更多:
后现代塔防:解构的魅力
事实上,对于许多历经过多年发展的塔防游戏来说,对市面上流行游戏元素的引入,乃至对自身已有的游戏架构元素进行结构,已然成为了大势所趋的新潮流——这方面比较典型的例子之一,就是《Dungeon Warfare》:
这个最早发售于2015年的经典塔防系列杰作,在现如今的最新作(也包括上一部作品)当中,已然可以看到Roguelite游戏最常见的“盘外成长”收集要素;尽管这种“不再纯粹”的作派确实引发过一些争议,但从系列现阶段的发展趋势来看,至少在可以预见的未来,这种“融会贯通”的产品思路,应该还会继续维持下去。
除此之外,就在现如今的市面上,值得我们寻找启发启发思路的塔防游戏还有很多,这里简单举几个例子:
《猫咪大战争》
没错,对于比较见多识广的朋友来说,这款上线于2012年的免费手游,应该多多少少都有些印象,不过,作为一款直到今天依旧在稳健运营的经典F2P游戏,《猫咪大战争》属实是有两把不寻常的刷子:简单来说,这款作品在对传统塔防游戏进行解构之余,凭借出色的数值设定模型,顺利将一个极致简单的基本系统演变成了让无数玩家乐此不疲十余年的成功商业案例——倘若你正在策划一款重视长尾效应的塔防游戏,那么《猫咪大战争》无疑是一份值得观摩的范本。
《没有怪物受到伤害的td》
不必怀疑,这款游戏的中文标题就是这个模样,不过这并不是重点——和传统的塔防相比,“立体化”的场景地图正是这款作品的核心卖点,“在全三维的空间中搭建防线”正是这款游戏重点宣传的乐趣所在;然而遗憾的是,至少在目前的版本当中,这种类似“3D国际象棋”的愿景,距离交口称赞的好评如潮还有不少差距。不过,“此路不通”的定论现在就下确实也是为时过早,倘若平面显示无法承载这种创意,换个载体也是未尝不可——毕竟,VR版本的《防御矩阵:觉醒》要比想象中更好玩,借鉴复刻的价值有目共睹。
《王之凝视》
好吧,这就是“融会贯通集大成者”的后现代塔防游戏典范了:从“盘外成长”到资源收集再到经营建设以及“随机数驱动的一切”,《王之凝视》几乎收揽了一切能被2D塔防游戏所用的玩法创意资源,尽管第一印象和上手体验都不算特别惊艳(基本就是Roguelite要素的通病),但只要稍加耐心继续体验片刻,很快就能理解好评率高达85%的4000+评论究竟是从何而来的。总之,倘若你想认真品鉴一下当代塔防的进化思路,《王之凝视》,不可不试。
说到底,就像任天堂那句我们耳熟能详的“枯萎技术的平行思考”社训一样,将看似已经固化成型的产品架构模型重新解构,提取出代表游戏乐趣的本质要素并引入新要素进行解读,这就是新世代塔防游戏的基本创作思路,“随机化”仅仅是个开始,属于塔防游戏的新一轮好戏,此时此刻,刚刚拉开序幕。
文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xcIimHzILNoQjNLRvs2omw
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