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11年经典IP焕发“第二春”?《剑灵2》制作人:我们想重铸剑灵“战斗之魂”

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发表于 2024-8-13 09:30:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2013年,由NCSOFT(NC)研发、腾讯游戏代理的《剑灵》,在国服上线后一度凭借同时在线人数超150万的高光成绩,助推了中国PC端游市场迎来最后的辉煌时期,其本身也在将RPG网游的“动作体验”提升到了新高度之余,成为承载了一代人美好青春记忆载体。

11后的今天,除了少数仍奋战在《剑灵》与《剑灵怀旧服》的“死忠粉”外,大部分中国玩家都已离开剑灵世界许久。直至今年5月,剑灵IP系列新作《剑灵2》国服首曝和重生品鉴测试先后开启,终于让不少中国玩家看到了剑灵IP新的可能性。

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但是,可以预见《剑灵2》的国服之路并不是一路坦途,要知道《剑灵2》于2021年就已登陆韩国地区,上线前预约人数一度高达746万。可惜的是,由于该作采用了更为稳妥的“天堂like”,以挂机刷怪为主的“快餐式MMO”框架,该作一经面世便因缺乏创新体验、缺乏动作性等问题被玩家诟病“一点不剑灵”。

按常理来说,这样一款海外首发不尽人意的产品,其实并没有太多另开国服的价值,毕竟“原汁原味”的平行复刻一直都是业内惯用的引进思路。

但出人意料的是,这次再度操刀国服发行的腾讯游戏并没有走这条“老路”,而是和研发商韩国NCSOFT携手对国服版本进行了大刀阔斧的调整——用制作人崔容准的话来说就是:“《剑灵2》需要重生。”

基于此,GameRes认为国际服羸弱的表现,反倒为本次《剑灵2》国服的出现赋予了更多的“预期差”,甚至还带有了些许“逆袭反转”的戏剧成分。

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今年4月的《剑灵2》国服制作人直面会

出于对这一研发思路转向的好奇,适逢游戏二测开启,近期GameRes和《剑灵2》主创团队展开了一番深入对话,希望从他们口中了解一番该作谋求“重生”背后的诱因,同时也聚焦本次二测的诸多内容变化,去厘清他们到底想给中国玩家们呈现一个怎样的《剑灵2》。

回归“动作性”打磨,重铸剑灵“战斗之魂”

采访伊始,主创团队就坦率地聊了聊他们对《剑灵2》国际服此前遭遇“滑铁卢”的看法。

在他们看来,虽然过去30年,韩国MMO玩家始终认可并喜爱着由《天堂》奠定的MMO设计思路,但其实近几年来,随着越来越多体验更开放、玩法更创新的游戏在全球市场崭露头角,这批玩家的需求和中国MMO玩家一样都发生了巨大变化。

因此,他们认为国际服表现不佳的核心原因,本质上还是研发团队没能及时发现、重视这一需求端发生的变化,导致了内容设计没能顺势而为,与玩家对《剑灵》IP的核心诉求产生了倒挂,最终导致了该作的失利。

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图源:B站@老管子游戏

在GameRes看来,这其实也能被视作游戏行业内部,由“流量为王”朝“内容为王”趋势演进道路上的必然现象,并且没有任何一个地域性市场能够免俗。

比如观察国内市场不难发现,与手游萌芽阶段IP改编手游“做一款爆一款”不同,近几年来,试图单纯依托泛娱乐头部IP流量加持,通过“保守玩法设计”融合“成熟商业化模式”思路制作出的IP新品,几乎都只能在昙花一现后黯然离场,这也意味着有型无神的IP已不再符合市场需求。

对此,主创团队表示,他们透过国际服的失利,也更清晰的看到了玩家对剑灵IP的期待究竟是什么,因此中韩团队在深入沟通后一致决定,哪怕投入几乎重做一款游戏的资源、精力与时间,也要推动《剑灵2》国服的“重生”,在弥补遗憾之余,真正意义上做到传承、重铸剑灵的“战斗之魂”。

而这其中最关键的一步,就是聚焦并回归到“动作性”打磨上,让剑灵IP标志性的战斗体验在11年后完成端转手的承接与升级。

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常言道:“知易行难。”

主创团队坦言,为了同时完成“动作性”的传承与升级,他们也遇到了不少困难,比如技能释放机制、锁敌机制、目标判定的变化,都涉及到底层架构的改动,中韩玩家的不同喜好与习惯,也导致了操作、UI设计都要重做。

但也正是在精细化打磨的过程中,团队逐渐提炼出了三个剑灵IP的核心战斗体验:

一是见招拆招的攻防博弈体验。这在QTE技能、格挡弹反等动作设计上体现得尤为明显,不论是高难副本中与BOSS的较量,还是PVP中高手对决间毫秒级的反应比拼,都是《剑灵》当年令玩家上头的主要原因;

二是由剑灵多职业、多流派、多输出手法奠定的特色动作体系。比如气功师的灼热、攻时、冰河流派,在实战中就都有不同的连招技巧,至今仍有玩家在B站等平台孜孜不倦的分享与学习;

三是过硬的战斗流畅性与打击感。这点较难用语言形容,但主观来说,哪怕已过去11年,《剑灵》拳拳到肉的丝滑战斗体验,哪怕放在当下的动作RPG赛道依然不逊色于主流作品。

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主创团队告诉我们,在对剑灵IP“动作性”的认知一步步具象化后,他们继而锚定职业技能推倒重做、移动释放技能的底层调整、战斗操作的瞄准与镜头模式优化等核心方向,进行了分点攻坚,终于促成了《剑灵2》国服首测版本于5月顺利与玩家见面。

从首测到二测,《剑灵2》国服内容迭代超预期提速

将时间拉回5月,首测的《剑灵2》国服已然呈现出了与国际服截然不同的内容特质。

针对最核心的“动作性”调优,一方面,国服删除了国际服的“自动战斗”系统,取消了以“野外挂机自动狩猎”为核心的玩法,同时在全手操的战斗环境中,引入了击倒、眩晕等机制,以及格挡、闪避等操作,为战斗增加了更多“攻防博弈”的变量,试图通过底层机制的革新,让“动作性”夺回核心体验的主导地位,引导玩家聚焦手操战斗带来的快感。

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另一方面,《剑灵2》国服还围绕“机制、应对、控制”三大关键词,重做了战斗与技能系统,总体通过缩减武功数量、引入QTE动作、加入合击技等改动,强化了对“攻防博弈”的诠释力度,以更线性的方式引导玩家去理解剑灵IP的特色动作体系,并通过高频操作更沉浸的感受战斗流畅性与打击感。

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为了让游戏动作性体验更为完整,跳出了“快餐式MMO”内容桎梏的《剑灵2》国服,还进一步以“动作性”为锚,发散构建了一套新型玩法结构。

比如加入大量机制各异的副本,通过策略、社交、战斗体验的融合,让玩家能在“常玩常新”的玩法链路中,一步步加深对该作动作乐趣的感知;

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规避“清问号式”的探索设计,以跳跃、乘风、御风等轻功操作为着力点,做出了更能体现“动作性”的大世界探索内容;

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以及背靠剑灵IP,通过加入炎煌、火炮兰等IP角色的“专属剑灵故事包”,在强化《剑灵2》与《剑灵》之间IP延续感的同时,也促成了“动作性”与“叙事性”的融合共振等等。

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基于此,随着首测的落幕,不少玩家都看到了一个“动作性”更强、体验更新颖,也更契合他们诉求的“重生版剑灵”,《剑灵2》国服的关注度也随之水涨船高。

但客观来说,该作首测的内容生态距离完美还差得很远,比如主创团队就在交流中提到,他们在首测结束后收到了不少来自玩家的反馈,其中有两个吐槽集中度最高的问题:一是为什么普通攻击时不能移动;二是为什么镜头转视角这么别扭?

在他们看来,以上问题其实都指向了“战斗不够灵动”这一体验短板,而这恰恰又是“重铸剑灵战斗之魂”的一块重要拼图,因此哪怕涉及到底层框架的改动,但主创团队仍给予了高度重视,最终耗时两个月,在二测完成了焕新动作体验的实装。

比如针对“站桩普攻”的问题,主创团队不但将普攻改为了可移动释放,还将翻滚调整为了距离更长、更轻盈的滑行躲闪形式,甚至调优了所有职业的武功表现形式,旨在将“灵动战斗”的核心体验传递给玩家。

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同时,游戏还新增了“镜头锁定模式”,辅以UI设计的调优,通过战斗操作体验与视觉表现的优化,让玩家可以更专注、从容的应对每场战斗。

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在战斗体验整体变得更“灵动”的基础上,其二测还新增了门派BOSS、门派趣味活动副本、门派RAID挑战等多种PVE门派玩法,以及1v1武道大会、12人轮回战场、50人生存战场三大PVP玩法,甚至还加入了开放世界玩法“裂隙BOSS战”,大幅拓展了游戏的玩法生态纵深度。

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在GameRes看来,玩法大幅扩容固然能带给玩家更多元、更充沛的乐趣,但从另一个角度来说,这也会同步导致玩家体验负担加重,因此在采访中,我们也询问了有关这方面“平衡度”的问题。

针对这一有些尖锐的问题,主创团队成员如是回答道:“我作为一个MMO玩家,自然是希望玩法越多越好,但是肝度越低越好。要想解决这看似矛盾的问题,其实背后需要策划以更人性化的方式,去满足不同类型、不同时间习惯的玩家的需求。举例来说,虽然我们这次加入了大量新玩法,但同时也将一些玩法改造为了周常式、次数累积的形式,尽可能循着“此消彼长”的方式,让内容量始终处于大部分玩家均能接受的范围内。”

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值得留意的是,二测的《剑灵2》国服还在升级美术品质的基础上,新增了多款全新外观。

对此,主创团队也告诉我们,美术一直都是剑灵IP的核心特色之一,所以美术品质的持续提升,也是《剑灵2》国服谋求“重生”的一个核心着力点,同时,外观的不断上新,也是希望在品质升级的过程中,能够同时去满足玩家多样化的审美需求。

在谈到外观付费相关话题时,他们还进一步补充道:“我们计划让玩家能通过副本、成就等玩法免费获取一半的时装外观,同时也会积极参与‘MMO价格战’,给到玩家们更多好看又实惠的外观新选择。”

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结语

从首测到二测,短短两个月间,《剑灵2》国服完成了一次精彩的内容迭代,坦白说这样的速度是超出GameRes预期的。

并且观察TapTap、好游快爆等平台的最新评论,不难发现,有不少玩家看待二测内容的态度发生了正向积极的变化,这不仅意味着该作正沿着正确的路径,朝着玩家理想中的产品形态快速进化,同时也折射出了主创团队对剑灵IP的深刻理解,以及他们“听劝”且执行力高的态度与素养。

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还有一个清晰的例证,就是在二测开启的同时,官方还在公众号上线了《策划面对面》常驻版。

谈及这一举措背后的用意,主创成员告诉GameRes:“我一直觉得,运营团队的核心职责,就是触达用户。很多时候玩家的批评总是能够一针见血,而许多所谓专业的策划,其实已经陷入自己的思维定式之中,很难跳出来。因此,我们希望一直和玩家保持真诚、高频率、近距离的接触,携手玩家“共创”更理想的玩法生态。比如许多分散在大世界的叙事内容玩法,以及各个IP角色的故事包,我们都希望能让玩家参与到创作之中,一同讲述剑灵IP世界的新故事。”

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在GameRes看来,不论透过二测聚焦硬件品质升级、动作性强化、玩法生态扩容这三大内容模块进行调优升级的方向正确性,还是主创团队高效敏捷的内容迭代速度,都能让我们感受到《剑灵2》国服距离回归剑灵IP的游戏乐趣、重铸剑灵“战斗之魂”的目标已越来越近,我们也有理由相信,在其未来正式上线后,还能给行业与玩家带来更多惊喜。

文/南山
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vDBUqLA44UxPuTuzrv-19A

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