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机甲魂悄然升温?小众游戏为何总被市场青睐

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发表于 2024-8-22 11:30:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
机甲游戏是个很有趣的游戏题材。谈论市场规模,它似乎不算太大,也很难出现顶流产品。然而就是这个“小众”题材,游戏却一直不少。观察业界,多年来我们既可以看到网易、紫龙游戏这样的大厂推出的《机动都市阿尔法》与《钢岚》;也可以在一众小工作室身上看到《艾塔纪元》《机甲黎明》等风格各异的产品,产品不曾缺席。

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尤其到了最近火热的暑期档,我们不仅迎来了二次元大作的连续洗礼,机甲游戏市场也迎来了《解限机》与《硬核机甲启示》这样的产品,尤其是西山区制作的游戏《解限机》,它还是一款全3D、高清材质、大地图的机甲电竞类端游,制作规模之大让人意外。

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主流机甲游戏还是以中小规格为主,突然有大制作的机甲游戏测试,还是给不少玩家惊喜

小众游戏不缺游戏产品,甚至一些开发商还舍得投资高成本游戏,这样奇特的市场现实为何可以实现?这得从机甲文化开始谈起。

机甲文化正当时

机甲游戏备受市场青睐这一点上,跟背后依托的机甲文化市场分割不开。

从字面去理解,机甲顾名思义,应该泛指“机械外壳的机器”,但实际上机甲这个概念在市场运用与受众认知上,越来越特指那些巨大体型的机器人,并且内容与喜好风格,年轻一代深受日式的スーパーロボット(超级机器人)文化影响。几代玩家除去资历更老的《变形金刚》受众之外,大多玩家是吸收万代旗下诸多机器人动画IP成长起来的受众。

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著名游戏《超级机器人大战》在国内销量水涨船高,也是因为国内的核心粉丝已经成长为具备超强消费力的玩家群体

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从近年来的机甲游戏来看,画风与叙事也与日式更接近,美式机甲风格的游戏并不多见

也因此,提及国内机甲文化市场,很难回避以万代为首的日系机甲文化,在与之多年的文化交流影响之下,市场开始出现两个有趣的特征:

1:国内外市场发展不同期带来的增长诱惑力

机甲(机器人)文化与游戏在日本其实已经逐步进入稳定且略带老气的市场环境。

曾经机器人动画不仅是日式原创动画的主流,还常年占据人气前列,具备数量多、流量大的特点;然而时光荏苒,过去的荣光不再延续,日式机器人动画近十多年来开始出现断层,数量大幅度下滑的同时,顶流作品也在变少,即便日升动画近年来拿出了《高达The Origin》、《闪光的哈萨维》等口碑不俗的新作,其人气也与20年前不可同日而语。

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《高达The Origin》系列属于老树开花,以安彦良知创作的前传故事与人气角色再编吸引老受众回归

作为机甲文化的内容中心载体,动漫画的衰弱与减产也导致游戏、周边、模型的市场或衰退、或增长减缓的状态。然而日本本土之外,海外市场却迎来新的局面。

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为了推动手机游戏《高达破坏者Mobile》的人气,官方不仅加大宣传力度,还在21年推出了动画版,但效果不佳,游戏运营4年多关服

在IP中心的日本,机甲文化消费市场正处在成熟后的阶段,并且出现核心受众圈层老化的问题,而对于海外(相对日本本土),尤其是国内市场来说,IP内容进入国内市场出现时间上的落差,许多作品短则几年,多则数十年才在国内受众形成发酵,造成IP老,受众年轻化的市场现象,这也让国内机甲市场具备高增长的市场行情。

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以著名的IP《高达SEED》系列为例,国内除了一部分老粉丝外,有很多受众来自后期核心圈层的传教,年龄普遍要比日本市场的受众小不少

以机甲文化最大的IP之一高达为例。在万代南梦宫2025年上半年的决算短信补足数据里举出,万代销售的机动战士高达销售额上半年预计为750亿日元,日本本土的销售额预计为360亿日元,海外市场与日本国内市场平分秋色,甚至高于日本国内市场是近些年来开始出现的行情。要知道在10年前2014年的官方数据里,日本国内高达模型销售额的占比占全球总销售额还大致维持在近乎三分之二的水平,海外市场的逐步崛起既来自官方这10多年来的海外布局,也取决于海外机甲粉丝的成长速度。

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十年培养,万代模型的海外销量越来越好

这10年来,机甲模型海外销售巨大的增量背后,中国的消费力起到很大的作用。据BANDAI SPIRITS模型部的副部长高桥庆修接受专访所言,中国市场的机甲模玩销售额已经仅次于日本本土,排名世界第二的规模。

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因为中国市场的巨大潜力与新增能量,万代对中国市场十分重视,不仅修建了1:1的高达立像,还推出中国独特款式的模型

这个成绩与市场地位还能从另一数据得到佐证。据北青网的数据,时至2022年,我国的机甲消费活跃人群规模已经超过3000万,且还处在高速增长状态。这个体量对比其他更大众的消费产品而言,或许不算什么,但对比很多市场只有几百万几千万级别的国家而言,这3000万绝对算得上是一个大基数。另外,机甲文化的一些特质,让3000万人的“小众”即便放在国内这个亿级市场下,也有不被市场忽视的充分理由。

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随着市场的不断扩大,一些国产品牌如JOYTOY也在崛起

2:机甲文化核心玩家具备忠诚度高、消费复购率强的特征

在谈论机甲游戏之前,笔者兜兜转转介绍了机甲动画文化以及机甲模玩市场,这看似毫无相干的三个行业,实际上在机甲文化领域里早就融为一体,不好分割。在数十年前,无论是日式机甲文化亦或者美式机甲文化,它的商业模式从起步开始就是以IP文化(动画、漫画)带动宣传模玩市场销售,进而再推动游戏销量,实现IP多重重复消费的运作模式。

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50年前,著名机器人动画《魔神z》的开播就已经同步模玩的销售广告

举个例子,著名动画《天元突破》在2007年4月开始首播,之后仅不到半年内,就先后推出了NDS的同名ACT游戏,并顺势贩卖了多款机器人模型,这种“你中有我,我中有你”,快速从内容消费转化到实体与游戏等领域的运转模式,在机甲文化这个领域早已习以为常,多数受众往往是横跨IP内容消费、模玩消费、周边消费、游戏消费于一身,具备极强的IP忠诚度以及复购意愿。

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动画与模型、游戏能够同年推出的一大原因源自IP企划有大厂KONAMI的投资

这种忠诚度与强烈复购的意愿首先可以推动机甲游戏以不高的玩家基数撬动大的收益。例如去年年末上线的《钢岚》,在流量不高、不被市场看好的情况下,首月拿下了6000万+的流水,实现了不错的回报率。

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《钢岚》的成绩以它的玩家基础来看,算得上惊艳

其次,在产品联动、后续模玩、动漫画的开发上,机甲游戏也有较为稳固的优势。一方面大量现成的、物美价廉的机甲IP适合作为联动的产品推动游戏的影响力与吸引力。

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曾经著名机甲游戏《机动战队》联动过很多老机甲IP,比如跟《破邪大星弹劾凰》的联动就非常成功



另一方面,这套从虚拟文化产业走向实体的商业跑法早已经被市场检验过无数次,可以成为如今不少国内厂家“照猫画虎”的学习对象。唯一不同的地方在于动漫画是海外市场这套商业逻辑的中心,而在中国缺乏IP积累的市场行情下,游戏或许替代动漫画成为中心,游戏厂商也成为肩负起打造、扩圈原创IP重任的核心。

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由于国内缺乏原创IP积累,所以主流的机甲游戏以原创为主,很少出现日本专为IP定制的机甲游戏

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没了内容输出中心,游戏与模玩厂商都得以自身需求寻求跨界开发,例如JOYTOY作为模型厂商,也在努力以《暗源》《战星辰》等团队原创漫画打造IP

这种成熟经验的借鉴还不止于此,例如机甲文化最重要的核心载体机器人,在国外半个世纪的积累下,早就成功构建出多种设计方案的基础。例如厂家要走日式武将铠甲的路线,这是高达这一支所擅长的设计方向;若是要走西式中世纪铠甲与机甲的结合,那么永野护的机设是个不错的参考对象;再比如要探讨现代武装与科幻机器人的融合,河森政治将F14雄猫战斗机与机器人结合设计出可变形的机甲,是业界设计的典范。

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部分取材自欧洲铠甲特征的《五星物语》,永野护设计

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大河原邦男设计的装甲骑兵,对写实类机甲的设计影响很大

有成熟的商业文化、设计语言可供借鉴,具备稳定增长、忠诚且复购能力极强的用户基础,是不少厂商热衷于机甲游戏的一大原因,而从内容的角度去看,机甲游戏也有着不同于其他游戏的显著特征让人着迷。

不走IP、也可以很好玩的机甲游戏

从前文可以看出,制作机甲游戏在国内是有先天不足的劣势。

国内机甲文化年轻化的市场环境也意味着国内机甲文化处于起步晚、缺乏原创大IP的现况。这使得国内无法选择IP游戏这条开发路线,只能走原创制作路线。幸运的是,即便是原创之路,机甲游戏也有其独特的精妙之处,笔者我粗略地将其归纳为两个大的方向:

一:动作机甲游戏独特的空间感与操作感与众不同

机甲这种大型机器人载体相较于人类,大多具备这样几个特点:

体型庞大,具备不同于人物的重量与体量

武装全面、自由化,可近攻可远程,具备格斗与射击游戏的特征

飞天遁地,具备人类所不可比拟的机动性

这3点基础特征给游戏带来了很多新的变化,比方说:

①空间感的扩大、地形的复杂化

以近期开测的《解限机》为例,在这类3D机甲对战游戏类型里,由于机甲可以飞行的设计基础,相应地,地图也会被设计成复杂地形、具备高Z轴高度大的场地,例如群山环绕的丘陵/盆地、具备极度高低差的洞窟/山崖等,以更复杂的地形考验玩具飞行的操作。

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机甲游戏的地图不仅是各种高低差地形弥补,还有各种隧道入口、掩体洞窟,配合机动性与巨大的空间感,营造出复杂的战术战斗应对策略

空间感的扩容与地形的复杂化同时也可作为一种战斗战术的补充,空间变大变空,玩家不仅可以在陆地上战斗,也可以利用腾空的空间进行“放风筝”形式的进攻,此外,地形的多层次分布也可作为一种隐蔽自身、遮挡视线的工具,让战斗的方式更加多元化。

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躲在掩体下飞行


②距离急速拉扯串联射击与格斗机制

由于具备第三人称射击游戏的机制,以及不断扩大的空间地图设置,机甲游戏,尤其是3D对战类机甲游戏,机甲与机甲之间进攻的距离要更宽阔、更灵活,类似《解限机》这类具备无人机部件与狙击机体类别的游戏,即便对手还处目测距离观察不到的位置,也可以进行射击。

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可以在对手看不到的距离狙击

距离与射击的加强,似乎对游戏近战格斗的玩法有相当大不利的影响。但实际上机甲的另一特点弥补了近战的不足,那就是推进器。机甲游戏大多设置利用推进器强大的推力推动机甲突进进攻,一下子缩短距离的进攻方式。这种方式让远程进攻的机甲极容易被格斗机甲近身,造成一瞬间的快速落败。

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这也意味着远程射击的距离优势开始被消解,远程与近战机甲的的距离优势长期处于一种需要不断拉扯的过程,近战不断突进,远程不断脱离拉扯空间,互相争夺对自己有利的距离。这种快速突进拉扯距离的体验成为了机甲游戏很独特的标准,即便是2D横板卷轴的机甲游戏《硬核机甲启示》也同样受用。

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《硬核机甲启示》也有类似大火力推动机急速推进机甲进攻的设置

③沉重却又灵活的独特操作手感

在3D的机甲对战游戏里,操作手感有一种矛盾的要求。它既要机甲具备很强的机动性,让它飞的快,飞的高;同时还要营造一种机体的重量被引力吸住的坠物感,塑造出一股拉扯机甲向下沉入的感觉,这也是机甲对战游戏往往入门门槛偏高的原因之一,在多数以“人”为单位的对战游戏里,人的重量感往往可有可无,差别不大,而机甲的重量感对操作细节的影响往往是许多新玩家接触3D机甲对战游戏需要习惯的第一课。

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既要笨重的机械感,又要机动性

这种又沉重又灵活的操作手感往往也是判断这类游戏硬核的标准。

假如要做的更硬核一点,机甲沉重感增加而灵巧感稍弱,机甲会变得不好操控,需要精打细算操作与进攻步骤,逐步硬核起来;相反,要把对战做的更娱乐一些,把机甲沉重感稍减,而灵巧的机动性尽量开放,操控机甲与人的差别也会缩小不少,新玩家上手的学习成本也会相应减少,更有利于游戏推广,这是《解限机》等3D机甲游戏更追求的方向,游戏还是希望以更轻的门槛去吸收更多的玩家群体,深处突破圈层,吸引更多非机甲的受众。

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好上手,更灵活是国内机甲游戏更偏向的选择


二:机甲的多层拆分特色带来的玩法深度与商业活性

如果说机甲特殊的操作手感,特别的空间感塑造是与其他游戏类型拉开差异的底层设计,是它个性化的最大体现;那么设问一款机甲长线运营游戏要靠什么样的资源来为玩家长期服务,那么,机甲的多层拆分优势将成为新的关键。

机甲的拆分首先可以拆分为人(驾驶员)与机甲两种养成路线。机甲游戏等于在常规的角色养成之上单开了另一条养成体系,两者的养成加成都会作用在机甲之上。

例如《硬核机甲启示》之中,驾驶员的养成数值加持包括:

被动的基础数值加持,例如增加多少攻击力、防御力、暴击强度等

驾驶员适应的机体类型,例如下图驾驶员阿廖娜适应的机甲最好的重装型机甲(S)

角色对于机甲与队友的被动技能加成,例如下图驾驶员阿廖娜的觉醒被动技能是提供小队机甲的9%的防御力

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在保证驾驶员不错的养成基础之上,机甲的养成与拆分体系则更为庞大。

机甲首先根据机体功能性,往往可以分为狙击、攻击、射击、防御等多种功能性不一的机甲类型,不同机甲的攻击距离、技能、操控的手感也会有极大的差别。例如,同为射击类机甲,既可以有利用机动性“放风筝”的攻击机,也可以有蹲坑射击、火力强的防御机,也可以是增加射程,从超远距离射击的狙击机,体验与操控的手感完全不同。

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机甲类型类似角色的职业定位,不同的类型有着完全不同的攻击逻辑

在这之上,一些机甲游戏还会更进一步,继续细分机甲种类。例如在游戏《解限机》之中,机甲还可以继续拆分为中型、重型、轻型等不同重量的机体,用重量这一指标来进一步细分机甲之间的操作手感,丰富玩家操作机甲的体验。

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从机甲出格纳库的这身厚厚的下身装甲,也能看出机甲的重量

在极大的机甲分类之下,单一机甲还可以继续拆分成各种零件、核心与武装分件,并且这些分件在多数游戏里是作为具备外观可视性,并且能影响玩家操作与玩法变化的要素加入其中。

例如常见的武装搭配是会直接改变机体的外观,同时给机甲不同的武装搭配有着不同的战斗战术价值。例如加入更多的单一武装,增加统一的近战武装,让机甲在近战环境一骑当千,具备很强的短距离战斗力;亦或者为机甲的各个武装部件上装入无人机、激光剑、火炮等适应不同战斗环境的武装部件,让机体在各种战斗环境里更容易生存。

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武装搭配

自由的部件拆分与组装养成要素,带来了机甲非常丰富的操作与玩法适配性,在不同的玩法下形成不同的策略性。举个例子,在一些以保护核心为战斗目标的运输战斗回合里,玩家就可以占据优势位置,依靠强力的远程火力对对手进行压制。

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火力压制

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机甲选择的多样性与自由组合配件的灵活度,让对战的机制可以采用多种形式

这种拆分的丰富性不仅大大提高了游戏玩法的丰富程度,同时也给商业消费内容做了一定程度的扩展。例如机甲与驾驶员的分离意味着在抽卡环节之中,它们也可以被做成两个独立的抽取要素;此外,机甲部件的可视性与自由度也意味着收集更多的部件,甚至是机甲的涂料与贴纸成了一种常规的消费附加值,此外,为了让自己的机体变得又强又酷,玩家需要积极尝试各种部件、零件的组合,这也能进一步刺激玩家的留存。

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让玩家自己定制化机甲是这类游戏的一大乐趣

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既有机甲抽卡,也有角色抽卡

因此,机甲更复杂的拆分一方面满足了游戏的玩法与养成深度,同时也提供了内容与商业上的广度,是将来一款成功的机甲游戏比拼到最后的关键。


总结

机甲游戏市场的慢慢升温假如从游戏市场的大环境去看也并不奇怪。

当市场逐步饱和,更多元的需求也会慢慢出现。不仅是机甲游戏,《坦克世界》与坦克游戏;《EVE Online》与太空沙盒游戏也有自己的一片自留地,并且在国内稳步扩充自己的用户基础,渐渐跳出安逸的小众圈层走向大众玩家面前。

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随着市场不断扩大,《坦克世界》的宣发也更加强劲,近年来开始在主流视频平台上大量投放

相较之下,机甲文化有着更完备的市场运作经验,更丰富的文化基础,这些几十年的积累至今还未使用完全,现在的机甲游戏正可以借势,凭借良好的玩家基础深造游戏,让游戏在更短的时间内发生蜕变,成为“小众”迈向主流的全新标杆。

参考资料:

万代官网财报主页
https://www.bandainamco.co.jp/en/ir/library/integratedreports.html

专访高达模型「钢普拉」的创造者们:中国是最重要的市场
https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190412184805_cMJ8iKVzq

国潮机甲“破圈” 背后 是3000万人的情怀
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1742775237117671723&wfr=spider&for=pc

文/丸子

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bylUkUdR8gc_6e2H5225CA





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