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奇幻妖怪世界能给生活模拟游戏带来多大的创作空间?

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发表于 2024-10-21 09:17:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
“万物皆可模拟”,只有你想不到,没有游戏开发者做不到的。模拟游戏作为长盛不衰的类别,深受开发者青睐,其也从主机、PC端蔓延到移动端,无论是个人开发者还是中小开发团队亦或是大型厂商,都能端出一道可口的“模拟”游戏来。

国内开发商ACE游戏社也再次踏上了模拟游戏的征程,这次,他们选择了以妖怪为主题,开启了奇幻生活模拟项目《青岚物语》。这与其既往开发的前两作塔防游戏《糖果灾难》系列作在类型上可以说是完全不同,考虑到他们第一款游戏《美食家小猪的大冒险》其实也是模拟经营类型,可谓是不忘“初心”了。

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从商店页面和PV公开信息来看,《青岚物语》有着让人眼前一亮的体验点,比如获得妖怪能力探索世界,比如和NPC建立情感羁绊甚至解锁友情之上。所以,ACE游戏社为何重拾模拟经营赛道,又会如何在成熟类型中做出一丝不同?近日,GameRes游资网采访了游戏制作人Klaus,分享他们在立项和设计方向的思考和决策。

奇幻妖怪世界,经营田舍探索海岛

Klaus介绍ACE游戏社是一支小型的独立游戏团队,希望让全球的玩家都能在游戏的奇妙旅程中寻找到那些让心灵震颤的惊喜时刻。秉承这种信念,《青岚物语》的开发目标是融合团队独特的设计风格,呈现一个令人兴奋且充满魅力的妖怪世界。不同于《糖果灾难》系列,这个项目只有部分开发人员参与了两个系列项目的开发。

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《糖果灾难2:陷阱大师》

谈及开发契机,Klaus表示立项源自团队对生活模拟类游戏的热爱,以及当前市场上的游戏没有办法完成自身想要的体验。他坦言本作与他们之前开发的塔防系列在类型上大相径庭,许多具体的开发经验难以直接复用,但团队依然能够借鉴项目管理、游戏设计原则、技术架构,这些都有助于帮助新项目更好地落地。同时,团队的创新精神和对游戏的热情也是推动《青岚物语》落地的关键因素。

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作为一款以妖怪为主题的生活模拟游戏,《青岚物语》的核心玩法放在了体验小镇的生活和变化,以及探索一个有着各种妖怪的充满奇幻色彩的世界。玩家还可以种植作物、养育动物,并与各种妖怪角色互动,体验他们的故事。游戏的创新之处在于玩家能够获得妖怪的变化能力,如飞行潜水,这些能力不仅丰富了探索体验,也为解决游戏中的困难提供了新方式。

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游戏剧情的呈现主要依托于玩家与不同妖怪之间的故事。通过主线任务和心动事件,玩家不仅能够与小镇上的妖怪居民建立友谊,还能逐步揭开青岚小镇的神秘面纱和背后的故事。随着与妖怪关系的加深,这些角色会分享更多个人经历和小镇的秘密,让玩家在游戏的每个环节都能感受到故事的进展。

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《青岚物语》将游戏重点放在了田舍经营和妖怪互动上,战斗系统设计得相对轻度些,但特色在于玩家可以在战斗过程中利用各种妖怪变身来解决敌人。“战斗体验作为游戏的辅助部分,用于增加游戏探索时的多样性。不会占游戏内容较大篇幅。更多还是希望玩家能深入体验妖怪世界的生活。”

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本作设计了超过30个独特角色,每个角色都拥有独特的故事线,这也就意味着这样游戏需要一个强大的剧情系统。Klaus坦言团队在剧情系统上并没有任何积累,在开始的时候甚至不知道应该从何开始动笔。所以他们参考了大量已经对外公布的剧情编辑系统,以及关于剧情编辑的分享(如刺客信条奥德赛的开放剧情编辑器,博德之门3制作人关于如何更好展示剧情关系的分享等等)。

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在指葫芦画瓢的过程中,庞大的剧情内容还是会出现各种各样团队曾经不熟悉的问题(剧情复杂导致QA难度大大提高,本地化难度提高,剧情系统不可视化,剧情系统需要扩展大量的功能)。

而他们也在这一环节中不断试错并慢慢摸索出了适合团队的剧情系统“生产管线”,比如NPC剧情的生产管线,剧情本地化的流程,NPC日常对话的生产管线;在开发过程中会有中文和英文的作家在故事设计时一起配合,确保一个故事在东西方文化下都是可以理解的。

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“但每个问题在一定时间的自学,自我探索反思中都能找到一个合适的解决方案。虽然目前的设计还存在不少遗憾,但我相信游戏开发是一个长期的徒步旅行,在我们不停开发新游戏的过程中会逐渐弥补之前项目的遗憾。”正如Klaus所说,玩家在游戏内的升级打怪、探索体验新世界,背后其实也是制作团队在技术力和工程管理能力的实际提升之路。

Klaus透露在开发过程中,在策划和开发能力之间作出取舍是不可避免的,“尽管构想出许多创新和吸引人的游戏元素,但技术上的限制、时间和预算的约束、以及玩家体验的考量都会导致对这些想法进行调整。”

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此外,Klaus明确说明他们在《青岚物语》没有运用任何生成式AI,“有持续的关注,但我们觉得AI还是有很多潜在问题,盲目使用固然会提高开发效率等好处,但不可避免的会带来很多不可预知的风险&灾难,所以游戏中的资产都是手工制作,没有使用生成式AI。”

至于游戏中的各式妖怪,“中式妖怪参考来自民间神话故事,日式则来源于日本神话”,开发团队给每个妖怪角色设计了独特的性格以及剧情线,随着玩家不同生活技能的升级可以吸引到不同爱好的妖怪,触发这些妖怪的心动事件。玩家从而会更深入的认识一个妖怪,解锁那些关于他/她的秘密,甚至随着故事的推进,推进双方成为朋友,恋人,甚至进入婚姻。

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经玩家建议,开发团队已经将一些家具“施展了魔法”变成了妖怪,比如储物箱

想在游戏中打造一个让人沉浸的妖怪世界,舒适的音乐来烘托氛围是必不可少的。音乐制作人秦风也在本次的访谈中分享了游戏音乐的制作心得,“最开始构想《青岚物语》的配乐总体风格时,是从整个游戏的剧本世界观和大体美术风格来判断的。因为游戏是一个和风的妖怪世界的故事,再加上整体世界观发生在上个世纪,让我一下子联想到了宫崎骏《千与千寻》的一些风格,之后我就听了很多天的久石让给千与千寻写的配乐,让我逐渐有了一个思路和框架感。”

“所以主题音乐我以钢琴作为引入,配合木管和弦乐交织,副歌部分加以哨笛,带入进妖怪世界。开场音乐并不是很恢宏,主要目的是为了让玩家逐渐带入一种氛围感而创作的,所以创作的主题旋律在游戏中也有复现,让整个游戏的音乐风格更有统一性。”

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月底开放测试,明年EA版本发售

《青岚物语》开发了3年,预计25年上半年发售EA版本,首次测试在10月底开放,感兴趣的朋友可以现在前往Steam页面加愿望单&申请测试资格。

谈及团队如何判断游戏是否可上线发行,Klaus指出,对于EA版本的情况,他们认为最重要的是玩家在一个游戏相对简短的切片中,体验到了游戏的特色,风格,以及剧情大致在讲一些怎么样的内容;同时最最重要是感受道了游戏的有趣,通过细小的玩法、NPC的对话等。

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至于技术稳定性指标,他们会进行全面的测试,争取让游戏在各种设备和平台上都能流畅运行,没有明显的bug或性能问题。而全球本地化的准备上,ACE希望游戏能够跨越语言和文化的障碍,为此,除了有中文母语的文案老师参与外,ACE还特别邀请了以英语为母语的作家来协助英文剧情的编写,致力于让全球玩家都能在青岚有美好的体验。关于配音方面,由于是英国发行商Fireshine Games支持的研发经费,所以EA阶段只会有英文配音,如果赚钱了会考虑增加中/日配音。

据了解,ACE游戏社于2017年在美国发起,2019年回国成立“杭州初宇游戏科技有限公司”并于2021年获得投资。在陆续推出塔防游戏《糖果灾难》和《糖果灾难2:陷阱大师》后,从时间线上来说其已经是一个成熟的游戏开发团队了。

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就如Klaus在访谈中所说,“对于一些玩家可见的内容我们会更加在意一些,毕竟某一方面已经做的不如大家,我们希望能在另一方面绽放出力量。”在生活模拟类游戏赛道中,选择奇幻妖怪题材,并在剧情设计上做出角色情感反馈,或许这就是他们的另辟蹊径。

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r-hrxFb7DGN2KXS7OsOJ8Q

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