如今是一个二游市场逐渐分化的时代。大作朝着开放世界一路狂奔,中小规模二游则在诸多小众玩法上探索二游的玩法融合。与之相比,有一赛道时有作品推出,但也时常容易被玩家忽视,那就是二次元+PVP(对战与电竞方向)的融合赛道。
这个赛道这10多年来产品一直不少。从广义的角度去计算,动漫版权IP+PVP玩法的游戏自端游时代就有一些代表作品,例如2013年上线,成绩不俗的《300英雄》就是一款MOBA+二次元版权角色的游戏,再比如说如今还能维持月均流水过亿成绩的《火影忍者OL》也是依靠《火影忍者》IP的巨大人气来运作。
在二次元人口大扩张的十年前,《300英雄》的出现吸引了大量年轻玩家
而从狭义的原创二次元IP+PVP玩法的方向去看,融合赛道的产品也不算少见。既有国内如《幻想全明星》、《黑潮之上》、《枪界——神枪少女》这一类的产品,也有会棋牌游戏《雀魂》、CCG卡牌游戏《影之诗》等日系游戏。
《影之诗》卡牌虽然人气不算很高,但胜在核心玩家数量稳定,一直维持在不高不低的游戏生态位上
但碍于版权IP的受众相对下沉,又因为原创二次元游戏在结合PVP玩法之后,产品的市场反响大多一般,或是流水不达预期,或是市场规模趋于小众范畴,使得许多游戏产品在互联网的舆情与声量并不算很大,因而显得有些“失声”。再加上PVP与电竞游戏大作天然的虹吸效应,许多游戏既很难搏出位,又很难占据主流的产品生态位,使得这个赛道在国内近些年来更加透明。
《决战平安京》算是这几年来,二次元原创IP+PVP玩法的少有的顶流
PVP游戏具有很强的顶流虹吸效应,哪怕是二次元麻将游戏这个小赛道之下,《雀魂》成功以后,也很难再出现竞品与之竞争
然而就在今年,这个融合赛道迎来一波小爆发。先是《卡拉彼丘》拉开了战术射击竞技游戏与二次元题材的融合序幕,后来,主打ccg战术策略对战卡牌玩法的《异色边缘》与迟来三年、早在2021年便公开信息的二次元MOBA游戏《重构:阿塔提斯》先后上线,主流的3种PVP形态(射击、MOBA、卡牌)一年内齐聚也算是一场“盛举”。
3款游戏,规模大小不一、玩法也截然不同。但作为全新一代PVP+二次元玩法的融合产品,它们结合现今市场的发展情况更进一步,不仅在玩法上做出一些新的设计构思,从它们至中,我们也能详见未来PVP化二游发展方向上的根本问题出在哪里。
PVP二游还有什么改进方向
对于PVP二游而言,有两个开发前提格外重要:
- 需要迎合年轻年龄层玩家的操作习惯,适当降低难度
- 改进机制兼容性,串联二次元与大众PVP的玩法壁垒,尽可能实现1+1>2的效果
3款新作基本都能从这两个开发前提之中做出一些自己的革新,例如:
①简化游戏操作,优化数值分类
简化上手门槛对于这个赛道而言几乎是必经之路。但如何简化,不同玩法各有不同。
对于已经十分成熟的MOBA游戏与FPS来说,游戏想要简化操作只需要选择当下最好的简化方案即可。例如《重构:阿塔提斯》的MOBA玩法基本学习了主流手机化MOBA的优势,将操作的技能简化为输出、控制/位移、大招的简单组合。并且用直接的文字标注,方便玩家学习。其次,游戏进一步缩小地图规模,将传统5V5的地图变成3V3地图,这不仅适应小屏幕操作的需要,并加快团战节奏。
手游化MOBA的思路基本上大差不差
而在玩法并不统一的CCG对战卡牌游戏里,探索简化就是一件比较有挑战性的方向。游戏《异色边缘》的做法在于简化了CCG卡牌数值了,将常规数值从单卡几千、几百、几十压缩到了个位,更方便玩家计算得失与伤害;此外,游戏还将技能的分类以及卡牌种类进行的大幅度的简化,只用种族/职业卡作为区分。
卡牌的数值与种类都被简化
这种简化从某种意义上而言,可以将非PVP玩法的受众进行较快的转化,但相应的问题也比较突出。例如简化操作,尤其对数值与技能的简化会导致游戏的数值天花板降低,不仅容易导致角色与职业的差异性难以被拉开,同时会导致部分角色/卡组出现超模现象,造成平衡性的崩塌。
例如,近期上线的《重构:阿塔提斯》的游戏里,由于数值计算比较直接,一些装备如物理装备没有添加抗性,导致角色后期对抗时,容易出现“互秒”的情况,一些面板数值比较极端的职业的弱势与强项往往也被高输出的环境所放大;这也导致游戏仅测试第一天的环境内,角色的强弱就已经被玩家吃透并分开明显的档次差异,尤其是角色灰曲依靠极强的技能伤害与基础面板,强度已经远超其他角色。
强度大到1V5的灰曲
这种平衡性失衡的现象会导致角色选择的偏好随着强度而变得越来越集中,让多角色选择沦为摆设,PVP玩法丰富的对抗性也会由此进一步削弱,是3款游戏都需要重视且改进的地方。
②在传统PVP模式的基础之上,增加新鲜玩法
要在现有的各种PVP玩法的沉淀之中寻求玩法创新与突破并不容易,尤其是MOBA和战术射击游戏这些老资历。不过无论是《重构:阿塔提斯》,亦或者是《卡拉彼丘》都还是做到一些微创新,试图走出自己的道路。
《重构:阿塔提斯》想法在于MOBA地图收缩的简化环境下,用一些方式如在打野区设立可以弹跳缩短距离的装置来带动角色的移动效率,让对抗更加直接,使游戏战斗的密度、调度团战的效率都变得更快更集中。
可以弹跳飞跃区域的装置设定
《卡拉彼丘》的做法则被称之为“弦化”。
这个弦化机制曾经是官方最为重视的宣传内容。简单来说,就是让角色化身为“纸片人”,以缩小体积、变身为平面人的方式躲闪子弹,进行走位与还击。
其次,这个机制也是游戏为战术射击提供了另一种便捷手段。纸片人可以利用纸片轻薄、不易被观察、可以贴墙的特性,进行潜伏、绕后、潜藏等战术机制,进而衍生出更多细致的战术配合,提高游戏的战术深度。
弦化提供了更丰富的应对手段
③利用PVP模式扩容收费点,植入二次元养成元素保证角色消费基础
二次元手游无论是什么题材,什么玩法,其消费与养成构建的核心都在于角色之上。
角色既是游戏最大的宣传噱头与吸引要素之一,不少玩家乐于见到操控可爱的美少女战斗的场景,游戏也能以此来吸引玩家入局,并借助二次元角色养成与塑造上的优势进一步留住玩家,比方说《重构:阿塔提斯》就会透过角色战斗的使用频率加上赠送礼物、增加好感度的形式来更新角色的剧情设定、表情包与新的交互动作,让玩家在使用角色更有盼头。
好游快爆等平台上,许多玩家留言因为美术与角色而关注的游戏
提升好感度获得角色资料
为了加深玩家对角色形象印象上的加深,游戏还会在后续版本里添加AVG模式,用大量的主线叙事与个人支线剧情来补足游戏世界观与角色的包装力度,链接玩家与角色的联系。
官方发布会提及的AVG叙事模式
同时,PVP模式对于二次元游戏而言,也是一种可以衍生更多消费行为的消费载体。例如CCG的卡牌无论是实体卡亦或者是游戏的卡牌一直具备很强的消费力,游戏《异色边缘》便是借用这一点特色,将卡牌卡组加入卡池来弥补二次元角色数量上的不足。再比如说,《重构:阿塔提斯》还会增加更多的皮肤、特效、装饰作为新的消费点来补充角色消费。
卡牌是一种不错的消费扩展思路
装饰物与皮肤是MOBA游戏很常见的消费点
④社区化、娱乐化,满足年轻玩家的交互需求
在简化操作、弱化数值深度的情况之下,缺乏上限高度的二次元+PVP的做法基本与主流电竞化的大作无缘。从玩家的基础来说,电竞化也不是这些开发者的核心目标。
其次,简化上手门槛导致的数值不平衡现象也需要一种形式去解决,为此,许多游戏想到的方式娱乐化PVP,用更多轻量、不对称的赛事与机制来丰富游戏的体验,弱化主流PVP强调平衡的严肃感。
例如在《重构:阿塔提斯》的发布会之上,游戏便公开了除主模式外的4大休闲模式,分别为夺旗模式、逃生模式、狼人杀模式、生化模式等;这些模式有不对称的对战模式,有解谜模式,有不强调团队的乱战模式,满足了玩家聚在一个空间内的各种娱乐需求。
发布会上的4种模式介绍
另外,PVP的玩法模式还有另一个优势,那就是它有天然的社区属性。相较于传统二游更封闭的生态,无论是哪一种PVP玩法,游戏都能将少则几人,多则数十人汇集在一个环境之下,玩家能与玩家面对面的直接交流,这种玩家间的互动体验不失为一种面对主流二游的差异化优势。
在这方面上,《重构:阿塔提斯》做的最为直接。它设立了玩家的俱乐部模式,让玩家自建团体,同时直接开发社区的禁锢,开放主频道,让多数玩家都能在主频道下交流、组队、交易,为了增加玩家交流的欲望,游戏还增加了弹幕模式,以此来实时展览玩家交流的信息。
这种聊天室框架,在过去的MMO端游非常常见
在经过降低入门门槛、玩法微创新以及社区化等一系列机制革新以后,现在的PVP二游是否在融合赛道上更进一步?在笔者看来,同样的改进思路之下,其实PVP二游已经走向2个完全不同的路线。
围绕角色塑造,发展PVP二游的2个路线思考
今年3款二次元+PVP机制融合的游戏,在玩法设计上有许多共通之处,但在方向上则有两个明显的区别:
- 《卡拉彼丘》与《重构:阿塔提斯》偏向纯PVP化发展,注重玩家对战,少/无剧情与单人模式
- 《异色边缘》是叙事模式+肉鸽模式+对战模式的混合,游戏用养成做基础,先单机,后对战
在笔者看来,这两个方向的差异在于对于二次元核心卖点“角色”的认知区别。
前文提及过,二次元的消费重点主要放在消费角色之上。在非二次元游戏的受众看来,二次元角色作为游戏的消费核心,似乎只是消费一个好看的角色那么简单。但实际上二游发展至今,消费纸片人的这种消费逻辑早就不是消费美术与人设那么轻松的机制。
如果要形容优秀纸片人载体的特色,可以用全方面包装来形容。对于一个纸片人的设计与养成,不只是游戏强度与美术风格那么简单,它是由大量的叙事设定、角色互动与CP感、气质与塑造风格等各种细节组成的产物。
现在二游角色的更新,往往可以算是一次小的版本更迭,许多内容都要为新角色进行定制与更新
在一定程度上,角色承载的人际关系、故事与设定的优势甚至在部分二游之中超过美术与玩法部分,例如《FGO》就是依赖一套稳定且长期编纂的IP架构来保证角色的吸引力,让它古朴的美术风格与玩法还能在如今市场里有一战之力。
《FGO》的成功很大程度来自游戏之外,来自型月IP十数年的积累,这些积累免除了角色包装的大量塑造要求
也因此,如果说游戏的玩法水平是玩家留存的基础,那么角色的包装水平则十分影响玩家对于游戏的消费力度。
而这种消费力的体现在笔者看来,与主攻PVP玩法的游戏形成一定的冲突。更强调玩法与玩家对抗的PVP玩法一定程度将游戏从包装角色的环境之中剥离出来,甚至改变了传统二游玩家的游戏体验的习惯,这让许多二次元玩家很不适应,即便《重构:阿塔提斯》等游戏加入了好感度系统与叙事模式,它的角色包装也呈现出一种碎片状态,不如原生态二游那般圆满紧凑。
版权二次元+PVP的组合比较容易成功,就在于整个包装角色的过程在游戏之外就已经实现
传统二游是叙事、角色塑造与游戏体验三则同时并行的体验,而PVP二游则是将三个方面剥离,各玩各的
而从PVP的玩法开发上来说,PVP的机制也不一定必须作为主模式来运行。
事实上,PVP游戏是一种开发上限高,同时下限也非常低的游戏类型。大型电竞游戏的投入的确非常之高,但很多竞技模式,例如棋牌与动作PVP玩法,则可以将成本压到很低的水准。这种情况源自PVP玩法比传统二次元游戏更专攻玩法,例如一些卡牌游戏玩法、几张平面画面构建一个棋盘就能顺利运行下去,无需太多其他内容,尤其是美术资源的投入。
尤其是卡牌对抗游戏,开发的下限很低,可以以极低极小的规模完成
并且,以PVP模式为主也改变了多数二游玩家的游戏流程惯性。不少玩家早已养成传统二游上手前几十分钟还在序章与热身之中、相对温吞的游戏体验习惯,并不习惯“首战既决战”!游戏开始直接以对战形式甩出核心玩法的这种游戏体验,导致一些玩家较强的不适感。
如果是《炽焰天穹》这样的游戏,可能几个小时内,玩家还没进入状态
最后,适当压缩PVP玩法的占比与空间,用玩家习惯的叙事与单人模式进行教程,也更有利于去对二次元玩家进行玩法上的推广,这事实上也是一些二游大作开始努力的方向,例如Cygames旗下游戏,比如《赛马娘》《碧蓝幻想》、《公主连结》等大作就喜欢采用这种先叙事+养成、后PVP的体验模式。
先养成熟悉玩法与角色,后实操也更符合二游玩家的习惯
集合各种玩法,游戏的体验也更丰富,不至于将游戏的命运完全压住PVP之上
总结
回看PVP与二次元游戏的结合,无论做了什么变动与改革,到头来的关键还是回到游戏的本质差异,也就是从消费角色的游戏模式转向消费机制的方向问题。
这种消费与开发重心的转移,无论对于开发者与玩家来说都是具有相当挑战性的工程。玩家在核心消费诉求无法达成的情况下,极容易产生消极心态,对PVP的架构上也更加苛刻。
由于没有其他常规的包装与玩法进行补充,玩家的焦点会全部聚焦在PVP的机制之上
对于开发者而言,放弃二次元角色包装与养成的优势,转头将不擅长的PVP玩法作为核心,也给玩家一种抓大放小的感觉。尤其是不少游戏希望利用PVP模式延展出来的消费点来补足角色消费点,想法虽好,但许多方向也是挂靠角色身上,完全以角色为核心。当角色因为包装变弱而不具备吸引力之时,很多新增消费点也就无从谈起。
结果多年的试错以及如今针对3款新作的观察,或许,轻量化PVP玩法,将其植入传统二游的架构之中才是更符合当下发展需求的道路。
文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y2NP2Q6RDQAdbeCD78e7Gw
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