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【潜力佳作】动作塔防手游的新解法 - 《Nightfall》产品分析

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
内容概述

笔者最近在玩一款轻度动作塔防游戏《Nightfall: Kingdom Frontier TD》(下文简称Nightfall),由厂商Fansipan Limited发行。

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产品的核心玩法是以《Thronefall》为原型(连名字都有点像),并适配手机端做了合理简化,具有丰富的可玩性。外围结构则是较为传统的中度混合变现产品模式,在商业化和活动设计方面较为成熟,总体来说是一款颇具潜力的产品。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

要点提炼

  • 产品完成度较高:游戏以出色的核心玩法为立意,在外围结构、画风、养成和商业化都表现成熟,是一款高完成度产品
  • 优秀的核心玩法:玩法原型《Thronefall》具有非常优秀的核心战斗和游戏体验,《Nightfall》在基础上调整为休闲定位,并针对手机端做出了合理迭代
  • 精良的美术表现:产品选用轻松的卡通风格,战斗表现流畅,界面动效丝滑,部分资源用AI生成,进一步降低了成本
  • 完整的产品结构:外围结构是混合变现型中度游戏,在玩法、养成、商业化和活动等方面内容完善,整体表现较为稳扎
  • 商业化有待深挖:虽然是混合变现产品,但商业化设计极度偏向IAA,单用户价值不高,可以相应做出调整

核心玩法

规则概述

《Nightfall》是一款动作塔防游戏,或者说是防守型RTS:玩家操作主角,在关卡中建立兵守卫自己的城池。在游戏过程中,玩家每回合可以建造和升级更多建筑,持续抵御来犯的外敌。在连续击退一定波次的敌人后,获得最终胜利。

具体规则

选择对应关卡后,进入游戏。

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开局后,玩家在未建造的主城附近:

  • 上方提示本局游戏需要防守的轮次
  • 右上角显示玩家剩余银币

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靠近巫师,提供本局游戏的三选一BUFF,选择后巫师消失。

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地图上会有预设的地格标注:

  • 地格上方有图案,提示建造后的建筑
  • 地格下方标注建造价格
  • 主角踩在地格上,会弹出信息界面,消耗银币可进行建造
  • 玩家建造 / 升级主城后,地图上会出现更多可建造的地格内容

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除了主城以外,玩家可建造的建筑大致分为:

  • 防御塔类:对进入防御范围的敌人进行攻击
  • 兵营类:自动派出一定数量的士兵,玩家可通过快捷键完成召集
  • 经济类建筑:根据不同条件,每回合产出金币

玩家完成建造后,可以点击下方“Fight”按钮进入夜晚阶段。

  • 地图边缘会提示本轮来袭敌人的方位

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进入夜晚阶段,敌人会持续来袭,玩家需要进行防守。

玩家只需要操作主角,防御塔和士兵会自动索敌进行攻击。

  • 主角会自动释放普攻,主动技能需手动释放
  • 士兵可以通过快捷键进行操作,调动十分便捷,AI也很聪明
  • 防御塔会自动进行攻击

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我方单位阵亡或被击破后:

  • 主角阵亡后,等待10秒即可复活
  • 士兵阵亡后,一段时间后会从对应的兵营复活,自动前往前线
  • 建筑如果被击破,到次日半天会自动修复
  • 经济型建筑被击破,则次日不会收到产出的银币
  • 城堡中心被击破后,玩家战斗失败

当玩家成功抵御夜晚所有敌袭后,会自动进入下个白天:

  • 玩家会获得当晚击杀敌人的总收益 + 所有未被摧毁的经济型建筑的收入
  • 如果是最后一波敌袭,则玩家会获得本次战役的胜利,并获得过关奖励

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外围系统

内容概述

《Nightfall》的外围系统是较为常规的中度混合变现模式:

  • 玩法:推图,冒险
  • 养成:装备,卡牌,研究
  • 功能:商店,任务,活动,战令等

玩法

推图是较为常规的PVE副本,在此不赘述。

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冒险模式为赛季制肉鸽爬塔模式:

  • 门票8小时回复1张,最多储存3张
  • 路线设计为较为传统的肉鸽探索地图,有各种事件
  • 获得的BUFF可以积累到赛季结束,玩家也可以消耗钻石购买增益
  • 搭配有赛季通行证(虽然叫BP,但没有免费档位)

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养成

养成线包括装备、卡牌和研究,整体设计中规中矩:

装备系统:

  • 较为传统的可插拔装备系统
  • 目前开放了四个部位:武器、坐骑、饰品和英雄(不得不说把英雄也算作装备,真是一件非常奇怪的事情……)
  • 每件装备拥有一条基础属性:武器和英雄对应攻击,坐骑和饰品对应生命
  • 装备有品质区别(白绿蓝紫橙红),每个品质固定一个词条,品质越高词条总数越多
  • 装备升品为传统的三合一模式
  • 所有装备均为外显,战斗中会改变英雄对应部位的形象

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卡牌系统:

  • 卡牌系统为可装备式的全局加成系统
  • 卡槽合计6个,前5个随主线推图进度解锁,第6个购买战令解锁
  • 卡牌有品质区别(白绿蓝紫橙红),每张卡牌对应一个技能,品质越高的加成越强
  • 卡牌升级为传统的消耗同名形式

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研究

  • 较为传统的天赋树系统
  • 天赋激活后全局生效
  • 主干天赋激活消耗天赋点(主线推图获得)和金币,副天赋解锁只消耗金币

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商业化

《Nightfall》采用了混合变现模式,整体以售卖特权、装备、抽卡券和货币等内容为主。售卖形式上较为传统,首充 + 各种特权卡 + 各种战令 + 一大堆礼包,突出一个量大管饱。

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而在广告变现设计方面,原则为“战中不打断玩家体验,局外塞一大堆随便看”的原则。除了较为常规的每日任务、快捷领取挂机奖励、免费抽奖、商店资源、少量金币钻石和日/周/月广告礼包,甚至还做了每天连看7条广告顺序领奖的活动,属于应有尽有,节操全无……

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如此盲目堆量的结果,想必不会太好:

  • 《Nightfall》在设置了大量广告点的同时又加入了很重的IAP内容,让人非常迷惑。毕竟做混变产品,必须先想清楚是侧重IAA还是IAP,再落地配套设计,鱼和熊掌真的是不可兼得
  • 无论哪方面内容都采用了盲目铺量的做法,对玩家的选择造成了较大困扰。应该控制总量且做好分批展示,保证同时间内相似的选择不要出现
  • 产品在养成和资源塑造上缺乏合理性,大量的礼包并未建立在合理的价值体系上,加上众多广告点旁敲侧击,只会令玩家产生厌恶感,而不是购买欲

结语

在《Thronefall》于去年下旬上线后,在Steam平台取得销量口碑双丰收,不少厂商都尝试将其手游化,但目前依然无人取得佳绩。《Nightfall》属于在诸多竞品中选择了非常合理的调优方向,整体落地情况不错,值得大家研究学习。

经过上面的详细拆解,可以看出《Nightfall》是一款较为出色的产品:整体完成度较高,优秀和核心玩法在精良的美术加持下令人沉迷,外围结构也较为传统,不会增加太多学习成本。如果在商业化方面经过更好的设计和打磨,应该有机会取得更好的成绩。

文/林彦丞 快手游戏制作人
来源:Vergil的游戏杂谈

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