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既无战斗也没解谜 这款国产独立横版叙事新作为何大受好评?

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发表于 2024-11-19 09:54:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
今年7月底的时候,一款名为《沉没意志》的国产独立游戏发售,该作是一款横版对话叙事游戏,看起来平平无奇,但发售后获得了很多好评和热议,在Steam上面是好评如潮的评价,并且该作被一些玩家认为是今年剧情最棒的独立游戏。

本作在成本有限的情况下通过栩栩如生的画面细节,以及大量高水平的对话,再加上独特的意识转移主题融合赛博朋克世界观,神奇的NPC调解者的主角定位,最后获得了很多玩家的认可,是一款值得回味的游戏。

如何在成本不高的情况下走出一条独特的道路,《沉没意志》给出了一些探索的答案。

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栩栩如生的画面细节

作为一款横版游戏,本作的画面细节却非常考究,因此打动了很多玩家,这个第一印象就非常好。

本作有着完整的场景塑造,并且允许主角横向走动,游戏中所有角色也没有具体的面部刻画。场景是3D的,人物则是2D的,而所有人物动画都是逐帧制作的。

前景里移动的人影与背景闪烁霓虹的结合丰富了场景的动态,让玩家更能沉浸其中。虚拟镜头拉远时可以更自然地向玩家展示奇观,拉近时则更方便展示角色之间私密的对话。一些演出还会切成21:9,以展现银幕质感。

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并且在这些横版场景中,人物和物体的影子变化并不是生硬硬的贴在表面的贴图,而是在移动在运动的光照,这个细节非常的生动,使得头发被吹动时动感十足,像素和建模相辅相成,颇有种看早时期赛璐璐风动画的感觉,这些也共同构成了这个栩栩如生的世界。

本作人物的运动作画也非常值得赞赏,不是只有正面和两种侧面的纸片人,而是有许多张作画的连贯动作,还有人物呼吸时一动一动的动态,配合上光照,从而使2D的画面栩栩如生跃然纸上,操作起来也很舒服。

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因此在这些精心设计的细节叠加之后,令整个游戏的体验过程有很强的临场感和代入感,使得玩家感觉到这个游戏中的世界是鲜活的生动的,而这并非用到了什么高超的先进3D技术,也没有用到那么多的资金和资源,最后却能以小博大,给玩家带来强烈的震撼感。

夸张一点来说,这就是一部横版电影。

精彩的叙事和对话

这款游戏没有解谜也没有战斗,开发资源除了游戏画面和人物外,其他全部都用在了叙事和对话上面。

而这款游戏最具有变化性的地方在于对话的选项不同会影响到NPC的回答乃至于剧情的后续,甚至是和NPC的不同关系,使得整个游戏的剧情像一张网。

而且游戏中每一位有名有姓的NPC都有各自的故事,玩家与其他角色交流时的态度,会影响到与对方的关系,进而影响到一些关键信息的获取,以及支线开闭的条件。

游戏大势所趋的结局,会让很多玩家感觉无奈,意识到自己所做的一切努力似乎都是徒劳无用的。

但一个人本身就很难改变整个社会,却可以改变身边许许多多的人,在这个故事中,玩家是真正的故事推动者。当玩家仔细聆听每一位NPC的故事与苦恼,恰如其分的开导,会解开他们的心结,或许一直“打不开的死结”,在几句金句之下就得到了化解。

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最重要的是,对于人与人之间复杂情感的设计,这款游戏表现得特别真实。或许乍一看,某些NPC只是普通的中二病与闹别扭,但走进他们每个人的内心,则能看到一些真正的困扰着他们内心的东西:有些朋友因为小小误会可能最后分道扬镳,有些爱人可能互相倾慕,但因为自身的骄傲与对未来的恐惧,最后终究没走到一起。有些好友,则可能是因为理念与立场,最终反目成仇。但在这款游戏中,玩家恰如其分的出现,恰好改变了这些。

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这其实也是另一种巧妙的设计思路,像《原神》和《鸣潮》中玩家扮演的角色很像是龙傲天,或者说是天命之子,背负着降临救世或者改变世界的历史使命,类似这样的主角在很多游戏中都很常见。

但是《沉没意志》中玩家扮演的主角更像是一个关系调解者,而不是一个天命之子,他没法改变一些大的历史趋势,但是可以改变一些NPC之间的关系。

当然了,在《原神》和《鸣潮》中有一些支线任务其实也是让玩家扮演的角色去调解某些NPC之间的关系,但是像《沉没意志》专门特地把这类元素拿出来做成一个叙事游戏,这还是非常罕见的设计手法。

实际上《沉没意志》的主线剧情并没有什么太大突破,依然还是常见的赛博朋克风格,然后人的意识转移,科技公司对民众的压迫和剥削,等等,这些都能在《赛博朋克2077》中见到。

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但是正因为本作采用了这种NPC调解者的设计思路,使得游戏有了自己独特的气质。

而且为了更好的服务于这个设计思路,游戏中每个场景都精心设计了各种小物品,玩家可以和这些小物品进行互动来获得关键信息,然后推动剧情的发展,使得对话出现更多的选项,开启更多的支线,等等。

而且这其实也是一个低成本之下令玩家不会感到厌烦的办法,举例来说,游戏中经常会出现这么一种情况,即一个场景里面玩家要反复和物品互动以及和NPC不断对话来获得各种信息,而且本作的文本对话量非常大,但是因为这些对白写得非常精彩,物品中隐藏的信息也经常令人意想不到,所以玩家不知不觉就在这个场景里面来回活动以及对话了比较长的时间,而没有意识到时间的流逝。

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当然需要指出的是,《沉没意志》这种设计办法非常考验创作者写对白的功力和耐心,为什么这款游戏是10人团队花了五年时间才做出来的,就是因为很多对话选项会产生不同的连锁反应和不同的关系变化,就像是蝴蝶效应产生的一张剧情动态变化网状图,一般游戏不太会这么进行设计。

横版叙事游戏的未来

其实横版类游戏在最近这些年经常出现,除了横版动作游戏外也有其他子类型的不少有影响力的作品。

尤其是现在很多侦探游戏都采用了2D横版的形式,例如《和阶堂真的案件簿》、黑暗侦探系列,以及那款国产的有名的《山河旅探》。

此外横版冒险解谜类游戏也有不少,例如《山海旅人》、《Lacuna》、《阿尔法行星》、《Limbo》和《Inside》这种名作,等等。

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不过像《沉没意志》这样纯粹的横版叙事游戏,既没有战斗又没有解谜,就是纯粹靠剧情和对话推动的游戏,并且流程可以长达16小时左右,在整个游戏界来说还是比较罕见的。

因为这是一件风险比较高的事情,要写出大量精彩的剧情对话,还要一直吸引玩家可以持续玩下去,更要一直保持悬念感,这实际上比起做横版的冒险解谜游戏和动作游戏反而要困难。

因为战斗和解谜可以令玩家沉浸在一种遇到困难后解决困难的成就感中,例如打败某个强力的BOSS,或者是解开了某个非常困难的谜题。

就连著名的《十三机兵防卫圈》也不敢做纯粹的叙事玩法,通过战斗篇中类似于RTS和SLG结合的战斗玩法来起到一个调剂的作用,当然该作流程长达40多小时,而不是16小时,所以或许采用战斗玩法来调节也是不得不做的一件事情。

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而且《沉没意志》这种做法对于游戏界来说有很好的启示,例如现在很多3A大作的剧情都变得无病呻吟或者是儿童化,缺乏足够的深度,最近的一个典型案例就是《龙腾世纪:影障守护者》,该作的剧情太过幼稚和美化,避免讨论任何引发争议的事情,玩家难以感受到角色的真正内心思考和挣扎,以及痛苦。

当然游戏3A大作也可以表现出相当的剧情深度,这类案例也很多,例如《荒野大镖客:救赎2》、《巫师3》、《赛博朋克2077》,或者是《刺客信条:起源》、《阿卡姆疯人院》。

然而问题的关键在于,最近这些年随着LGBT风潮在欧美游戏界的兴起,以及现在3A大作项目越来越复杂,导致我们很难在这类游戏中感受到剧情震撼,也难以从某些对话中受到启发和思考,尤其是今年来说,确实是乏善可陈,除了《黑神话:悟空》之外,似乎真的想不到今年有什么3A大作的剧情特别令人值得回味。

那么在这种情况下,如果有一个足够好的纯粹靠叙事推动的剧本,而且没有那么多的资金去做成大作,或者去拍成电影,最后做成一个横版叙事游戏,这或许是这个剧本的最佳归宿。更何况本作通过横版画面也营造出了强烈的电影感。

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例如我们可以大胆想象一下,《沉没意志》的这个剧本如果是在国外或者国内某个游戏大公司里面立项进行研发,一定会被改得面目全非,因为总会有各种懂哥来插手这个项目,要求改成3D画面,然后会加入战斗和解谜等要素,并且加入后会要求修改剧情来符合那些战斗玩法和解谜玩法,最后整个项目变得混乱不堪。

而且这也涉及到团队规模的问题,十几人或者20几个人的独立游戏小团队可以更好的控制项目的每一个层面,但是团队规模一旦到了几百人,就会经常出现各自为政的现象,而且各个部门之间因为利益不同会进行各种博弈,最后游戏翻车几乎是必然。这也是为什么这几年好多3A大作看起来画面华丽光鲜,玩起来实在令人昏昏欲睡的一个关键原因,在大团队里面每个人只对自己的工作或者部门负责,而不用对整个项目负责,但是在小团队中,可以说每个人都是这个项目的负责人,是直接缔造者。

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更进一步来看,国内电影领域其实也有不少好的电影编剧,但是苦于资金等各种问题,写出来的剧本很难被拍成电影,有的剧本拍出来也是面目全非,而且国内现在拍赛博朋克题材的电影或许太过超前,类似于《沉没意志》这种题材的电影姑且不说拍出来票房很大几率惨败,就算能立项的可能性恐怕也不高,而且就算是国产科幻电影这些年也只有流浪地球系列取得了空前的成功,类似于《上海堡垒》和《749局》都成了大众嘲讽的对象。

所以,游戏界其实反而可以去电影领域寻找一些不错的剧本,然后打造成这种横版叙事游戏,最后能让这类好的故事流传于世,一个当下的残酷现实是,无论是大规模制作的电影还是游戏,其中很多作品都对剧情似乎越来越不那么重视,叙事上也经常一塌糊涂,但是独立游戏则依然有很多好的故事和叙事在不断涌现。

而不管在什么年代,消费者都是需要好故事,这个是亘古不变的真理,过去是戏剧、舞剧、歌剧、电影、评书、相声等,现在则是游戏来更加立体化的办到这件事情,尤其是独立游戏。

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并且很有趣的是,《沉没意志》是我国台湾地区的10人团队花了长达五年时间制作出来的。而台湾地区长期以来都有不少优秀的剧情文艺片,例如杨德昌导演著名的《独立时代》、《麻将》,侯孝贤导演的《戏梦人生》、《好男好女》、《悲情城市》三部曲,李安导演的《少年派的奇幻漂流》和《卧虎藏龙》等,并且台湾地区的优秀电影编剧就有很多。从这个角度来看,《沉没意志》这样的剧情类叙事佳作游戏能出现,有着一定的必然性。

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结语

在这些年3A大作不断涌现的当下,宏大叙事和扮演救世主的游戏出现得实在太多了,而《沉没意志》并没有走龙傲天的常见故事设计思路,而是另辟蹊径,通过这样一个赛博朋克世界观讲述了一群性格各异各有故事的NPC,表达了在看似绝望的剧情下蕴藏的一些小小的希望和感动,倒是很像我国台湾地区很多文艺剧情片中喜欢表达的小确幸主题,也确实有着一种独特的气质。

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这个如果延伸放大来说,就好像在历史的长河中,我们的祖先不可能总是遇到太平盛世,总有一些祖先中的某些人会遇到乱世,而如何在乱世中活下去并且将希望的火种传递下去,有些故事流传了下来,更多的故事却不为人知了。

《沉没意志》这种不做战斗不做解谜,只专注于对话叙事,并且对话量如此之大,故事如此之精彩,NPC如此之鲜活,对于当下很多独立游戏乃至于3A大作,都有着一定的启发之处。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XN-QE-2VeJ54glZ3qBU_zw

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