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游戏社会学研究:柯林斯情景社会分层理论与游戏中的主客体关系及社会阶层研究

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发表于 昨天 17:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、关于:柯林斯情景社会分层理论

该理论由当代美国著名社会学家兰德尔·柯林斯(Randall Collins)所提出。他主张社会分层,取决于日常生活中的细节。

例如,依照服务对象(服务者和被服务者)、权力仪式(发布命令者与接受命令者)、尊重仪式(通过礼仪、仪式或礼遇对他人表示尊重,又分为行礼者与受礼者)等进行社会分层,以此决定和判断个体所处的阶级。

而“尊重”,本质上是一种用于补偿的交换物,其行为包括表达歉意、谢意、谅解等诸多方面。而通过对他人表示尊重,则可表明受到尊重的人,具有较高的社会地位,或拥有权力与财富,从而也附带具有极高的交换价值。而人们通过这种尊重作为交换,就可从被尊重者身上,交换来其所拥有的财富、声望或权力。

例如,各种服务行业,就堪称典型的案例。正因服务者对被服务者的尊重,以及良好的服务,才能换取其所拥有的金钱财富。

故此,可认为服务者、接受命令者、行礼者等皆处于低阶层的地位。而被服务者、发布命令者、受礼者等皆处于高阶层的地位。

而在经济层面,柯林斯则将阶层分为金融寡头、投资阶级、企业家阶级、明星、中产阶级或工人阶级、非法获利者、下层或贫困阶级等7大阶级。

而不同阶级的财富,有着不同的用途,且均有着特殊的生活消费圈。例如,金融寡头的财富主要用于金融投资,工人阶级的财富主要用于衣食住行等维持生存所需【1】。

二、游戏中的主客体关系与社会阶层研究

依照柯林斯情景社会分层理论,“服务”可区分出人的阶层。而主客体关系,则是区分服务者与被服务者的重要方法。

其中,主体通常属于被服务者、凝视者与被取悦的对象,故此多为社会中、上层阶级;而客体多属于服务者,以及被主体或他人凝视的对象,且其存在目的在于取悦主体对象,故此多属于社会中、下层阶级。例如:

  • 欣赏动物表演:在斗鸡、斗狗、斗牛、斗促织等各类游戏中,人们会欣赏鸡、狗与促织相互争斗。期间,人们会对这些生物进行凝视。例如,在大河剧《太平记》中,以北条高时为首的上层统治阶层,就喜欢看斗狗比赛。而在《太吾绘卷纪念版》《太吾绘卷正式版》中,就通过促织系统的设计,对斗促织有所展现。而在这些作品中,这些生物不仅是人类凝视的对象,且皆是取悦人类,以及被人类观赏与打量的对象。通俗地说,它们皆是人类的玩物。
  • 欣赏动物表演:人们欣赏动物园、马戏团内的各类动物,并欣赏它们的娱乐表演活动,其实与欣赏斗鸡、斗狗、斗促织等各类游戏中,生物们的争斗情况亦别无二致。
  • 欣赏竞技表演:在《斯巴达克斯:血与沙》《斯巴达克斯:复仇&诅咒者之战》《斯巴达克斯:竞技场之神》等影视作品中,古罗马达官显贵们,会在罗马的竞技场,欣赏以主人公斯巴达克斯为首的各类角斗士们,彼此搏杀争斗的竞技比赛表演。而这与人们欣赏斗鸡、斗狗、斗促织的活动,亦没有任何区别。
  • 欣赏竞技表演:在《博德之门2》中,铜冠旅店内会有着让奴隶与野兽搏杀的斗兽表演。游戏中会通过营救韩达克等人的任务,揭开这一黑幕。而欣赏表演的,亦皆是寻求刺激的上层阶级精英权贵。
  • 欣赏竞技表演:在《幽游白书真人版》中,幕后黑手邀请浦饭幽助等人到首缢岛,让他们与妖怪对战。而有钱人则趁机欣赏他们搏斗,以此作为娱乐。期间他们会下注赌博,且赌注均是百亿日元级别。
  • 欣赏竞技表演:在影视剧《鱿鱼游戏》中,幕后负责人一边听者爵士乐、喝着红酒、享用美食,一边欣赏底层穷苦百姓,彼此争斗的血腥屠杀场面。而这与古罗马人在竞技场,欣赏角斗士的生死搏杀别无二致。
  • 欣赏体育表演:篮球、足球,排球、奥运会、世界杯等各种体育运动,乃至直播带货等行业,亦属这一范畴。这些体育运动,与人们观看斗鸡、斗狗、斗牛、斗促织、观看动物园和马戏团表演,以及观看角斗士们在竞技场厮杀,没有任何本质区别。
  • 游戏看海模式:在《群星》中,一些玩家热衷于欣赏和观看AI派系进行扩张,并相互进行狗斗。而这也衍生出了“看海模式”的玩法。而这一做法,亦与前述中,人们玩斗鸡、遛狗的游戏毫无区别。同样,游戏中的堕落帝国,之所以让人感觉高人一等,原因亦在于其处于凝视者的主体地位,而其他普通派系,皆处于被观察的客体地位所致。
  • 游戏看海模式:与《群星》类似,还有一些玩家喜欢欣赏自己建设的村庄中,NPC的生活情况。例如,在《模拟人生》《矮人要塞》等游戏中,这种玩家就并不少见。
  • 欣赏战争场面:在电影《八佰》中,当中国军人在保家卫国,八百壮士在四行仓库,英勇抵抗日本侵略者时,欧美列强的外交官们,则拿着望远镜,像观看动物园和马戏团的表演一般,欣赏这场侵略战争。而在影片中,谢晋元更是悲愤的表示:“我们不只是在这里抵抗日本人,我们是在给他们看”。而这也让笔者颇为不快。而在网络上,很多观众亦对这一情节进行了批判。

谢晋元(抗日战争时期著名爱国将领):那里边,就是西洋各国的观察员。在我身后,是我们自己的同胞。我们不只是在这里抵抗日本人,我们是在给他们看!中国人还在,中国军人还站在这。我们这些军人,一步都没有退走!有我们在,上海就没有沦陷!--摘录自电影《八佰》

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《太吾绘卷正式版》:玩家可与NPC斗促织

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《鱿鱼游戏》:幕后负责人一边听爵士乐,一边喝着红酒,欣赏血腥杀戮场景

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《八佰》:西洋各国的观察员与外交官们,在天空飞艇中观察中日战况

综述之,从以上案例可以看出,其一,参与搏杀和表演的鸡、狗、促织、动物园与马戏团的动物、竞技场角斗士奴隶与野兽,皆是客体对象。他们存在之目的,则是通过自己的争斗、表演与服务,取悦主体对象。而在他们表演期间,其会受到主体对象长时间的凝视、打量与关注。

而主体对象,则接受客体对象的表演和争斗服务,并会长时间凝视或欣赏客体。期间,主体对象可肆无忌惮的凝视、打量客体,就犹如对方不是一个人,或一个有价值、有尊严的生命体,而是一件玩物一般。这就好像人们欣赏一幅画作、一件雕塑,把玩某个玩具或古董一样,是一种将对方“物化”的行为。

其二,基于这种服务与被服务、取悦与被取悦、凝视与被凝视、观察与被观察、欣赏与被欣赏的关系,依照柯林斯情景社会分层理论,可以认为主体对象通常位于社会中、上层阶级;而被凝视的客体对象,常常处于社会中、下层阶级。

期间,若客体对象的表演与服务足够精彩,主体则会因被客体所取悦,而获得满足感、成就感、欣喜感、幸福感等正面情感体验。此时,主体对象则会通过鼓掌、喝彩、称颂、打赏等行为予以鼓励。而这些情感鼓励和物质赞赏行为,则又会反向成为赋予客体的情感与物质奖励(基于社会交换理论)。

反之,若主体对象对表演与服务不够满意,他们则会喝倒彩,以此羞辱客体对象,从而让客体品尝到这一情感惩罚。严重的,甚至还会要求对客体进行体罚,或通过剥夺其生命并将其杀死作为惩罚。例如:

  • 在《斯巴达克斯:血与沙》《斯巴达克斯:复仇&诅咒者之战》《斯巴达克斯:竞技场之神》等影视作品中,这种喝彩与喝倒彩,甚至要求将战败的角斗士杀死的情节,就堪称屡见不鲜。
  • 2024年的“2·4梅西香港友谊赛缺阵事件”,之所以引发全国人民热议,进而无数人指责梅西,原因亦在于此。因为梅西虽是世界大牌球星,但从根本上来说,其仍属于客体的服务者身份。而前来观战的球迷们,虽然在名气上皆没有梅西大,但在本质上却处于主体的被服务者身份。而作为足球运动员来说,其需要在球场上有好的表现,如此才能取悦前来观战的球迷。就如同角斗士奴隶们表现好时,观众予以喝彩的表现没有区别。可以说,这是梅西作为足球运动员这一职业的应有之义,而无关他的声望、财富、权势、国籍、民族或地位。而梅西却没有摆正自己的身份与位置,公然倒反天罡耍大牌诈伤缺阵、公然戏耍不远万里前来观战的数万球迷、公然羞辱中国香港特区政府与相关政府官员,那么球迷们对他予以指责,乃至对其予以辱骂,亦属情有可原。
  • 2024年年初,网红李佳琦因为在直播带货时,说了“有时候自己的原因好吧。这么多年了工资涨没涨,有没有认真工作?”等极为不得体的话,而遭到全网指责。原因就在于,他没有将自己代入到客体这一服务者的身份中,从而没有摆正自己的位置,以下犯上羞辱作为主体对象的观众。而这自然引发了山呼海啸般的指责。

换言之,当任何个体,成为被他人凝视和观察的客体身份时,此时哪怕他的财富再多、声望再隆、权势再大、阶级地位再高,也会因这一被服务者的客体身份限制,而暂时或永久沦为相比主体对象,阶级地位更为低下之人。

其三,也正由于人们有着作为主体对象,观看客体对象相互争斗,并以此取悦自己,从而体现自身阶级优越感的确实需求,故此游戏直播、观看游戏视频、云游戏,以及云玩家等现象,也就由此应运而生了。

例如,在《DOTA》《DOTA2》《魔兽争霸3》《星际争霸》《英雄联盟》《王者荣耀》《炉石传说》《守望先锋》《半条命》等各类多人竞技游戏中,往往在各类竞技比赛时,观看比赛直播的玩家,就有少则数百万,多则高达上亿的玩家数量。

而由于参与和观看的玩家数量众多,社会影响力空前,故此也在游戏行业内,形成了一个庞大的多人电子竞技游戏细分市场。而由此发展诞生的电子竞技游戏运动,更是被列为了亚运会、奥运会等赛事的相关比赛项目。

而这也是为何一些游戏明明并不有趣,可玩性并不高,却因为观赏性、竞技对抗性极强,而受到玩家们追捧的重要原因之一。

其四,从中可以看出,欣赏他人玩游戏,可让个体处于主体的高阶层地位,而让玩者处于客体的低阶层地位,从而可让处于主体的个体,感受到被他人取悦和服务的满足感,以及阶级优越感。

而由于这类玩家数量庞大,故此可认为其已形成了一种独特的玩家类型。而笔者则将其命名为:“欣赏类”玩家群体。

而“欣赏类”玩家群体,看起来与“云玩家”群体很相似,但却有着空前区别。实际上,我们如果注意观察,就会发现“欣赏类”玩家群体,最喜欢观察和欣赏的游戏类型,则是各类多人竞技类游戏。

例如,上述的《DOTA》《DOTA2》《魔兽争霸3》《星际争霸》《英雄联盟》《王者荣耀》《炉石传说》《守望先锋》《半条命》等各类多人竞技类游戏皆是典型。

而在这类多人竞技游戏中,若选手表现的好,“欣赏类”玩家们则会通过社交媒体或在网络上,给选手以鼓励和喝彩,甚至是通过金钱进行打赏以此鼓励。反之,若选手表现不好,“欣赏类”玩家则会喝倒彩,甚至会恶语相向。而这与竞技场中,观众们对表现好的角斗士喝彩,对表现不好的角斗士喝倒彩的行为,则没有本质区别。

除此之外,这类多人竞技游戏,还强调多个玩家,同时在类似竞技场一般的场景中,进行高强度的多人竞技与对抗。而这类游戏活动在本质上,则与人们欣赏斗鸡、斗狗、斗牛、斗促织、欣赏动物表演与动物争斗、欣赏角斗士们在竞技场搏杀、欣赏篮球/足球/排球等竞技类体育运动,没有任何事实上的区别。

其五,这些多人竞技类游戏,还有着以下两大特性:

  • 广泛社会影响:多人竞技类游戏,往往玩家群体众多,“欣赏类”玩家群体更是多以亿计,甚至是上十亿计。例如,《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟》等游戏,在游戏最火热的时候,每年举行的竞技比赛,观看直播的玩家群体就多以亿计。
  • 持久社会影响:此外,这类游戏更是因为游玩人数众多,而能保持5-10年,甚至更久时间的热度与人气。例如,《英雄联盟》是2009年,由拳头游戏推出的多人竞技类MOBA游戏。截止2024年,该作已发行了有15年之久。虽然现在游戏热度和人气下滑,但再保持更久时间的热度,甚至再存活15年,还是没什么问题的。

简言之,这类多人竞技类游戏,具有广泛与持久的社会影响力,并且可以给企业,带来持续性的游戏营收与利益。而腾讯则更是将《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟》等,自身旗下的多人竞技游戏,定义为“常青游戏”。

故此,游戏中若想要满足“欣赏类”玩家群体的需要,并且让游戏更具有持久广泛的社会影响力,能让更多玩家知晓,那么设计各类多人竞技类游戏、在游戏中设计具有“多人竞技”的游戏玩法、于游戏中增加可随时“观战”的功能、添加可让玩家在游戏中欣赏他人竞技的设计,则是重中之重。例如,在《炉石传说》中,玩家就可欣赏好友的比赛。

PS:该文是笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书中,节选的一部分。该书已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。

详情说明:
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丛书视频版目录:
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参考资料
[1]杨善华、谢立中/著.《西方社会学理论》.2005.北京大学出版社

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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