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《燕云十六声》,靠什么击碎质疑

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
《燕云十六声》起了个高调。

自2022年德国科隆游戏展首曝以来,游戏热度一路走高,它曾登上英国游戏杂志《EDGE》封面,也曾亮相索尼全球发布会,与那些脍炙人口的3A大作平起平坐。

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GameRes在去年年末的测试报道中,不吝赞美之词,它用饱满的内容与卓越的品质撑起了无数玩家的武侠梦。

老实说,《燕云十六声》是个人今年最期待的国产游戏之一,它借助开放世界游戏的底子,把武侠小说那种放荡不羁却又被恩怨情仇缠身的韵味表现了出来,由碎片叙事、带有厚重时代感的视听内容、集探索、趣味、挑战为一体的玩法,共同构筑了一个高沉浸感的江湖。

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我从未在其他国产游戏里有过相似感受,不可否认,对于细节与品质锱铢必较的3A游戏在沉浸体验上是断档的。

然则随着时间的推移,游戏相关的质疑声越来越多。

坚持走免费下载、外观付费的商业模式,不断增加比重的多人内容,移动版本的推出……这些声音的背后,其实是对开发团队EVERSTONE是否会因此做出妥协的担忧——

买断+外观付费是不是能有更稳定的收入支撑?倘使那天入不敷出了厂商是否会在商业上做手脚?玩家是否仍得忍受厂商为求留存而设计的各种日活、周活、月活?

对多人内容的关照是否会耽搁单人游玩内容的开发进度?移动设备的性能与操作模式终究比不上PC,他们是否会为移动端表现而做出让步?

这些声音在游戏跳票、《黑神话》横空出世后达到顶点。

官方为此自嘲为“不争气的黄毛”,努力“复读”争取成为村里下个“大学生”。

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所有质疑、批评的背后,其实不全然是对游戏做法的否定,恰恰是因为游戏品相足够高,满足了他们对武侠或国风开放世界或国产动作游戏的期待,所以不希望它摔在地上。

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好游快爆期待榜第一

如主创所言,“大家的各种评论,其实是在担心,我们这个靠大厂(网易)输血的团队,是否会被现实裹挟,把燕云搞成又一个换汤不换药。”

我们已经看过太多相似的故事,厂商的大话、空话一次次折损着玩家的信任,那些不肝不氪、不卖数值的宣言更接近厂商吆喝、招揽玩家的术语。

偏偏EVERSTONE工作室给游戏的标定又高得离谱:

官方打出的口号是“重定所有既定”,他们试图颠覆现有的武侠游戏,从形式到内容。

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它是开放世界游戏,玩家所见即所得,它去除传统的门派限制,让玩家通过各种方式习得百家之长,游戏内提供海量内容来支撑起不同流派玩家的游戏体验;

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它是个单机与多人并重的游戏,单机目前提供过百小时的体验,而多人,是官方对“有人的地方才有江湖”的执着;

它是个动态变化、高度沉浸的世界,每位NPC有自己的生活日程,日升月落,四时变换,景色也有所不同,是由皮影、舞狮、投壶等传统文化、百样民俗支撑起来的古风江湖,五代十国、北宋初年的时代背景又为其增添了厚重的历史底色。

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他们自知在走一条极其危险的路,一个没有现成案例的路——用3A品质做免费游戏,同时又不像常规免费游戏一样在数值上挖坑。

过去我们说了很多次类似的话,但放在《燕云十六声》身上,它不是一句商业吹捧。

我仍旧会在听到登录界面的风铃、流水、蝉鸣时感到恍惚,我仍割舍不掉那些被金庸、古龙作品喂养起来的江湖梦,那个被《只狼》的枫叶断桥、芦苇月夜挠得心痒的古风世界,这一次,我们离得很近了。

文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JdYZnIVluVTLy6TaL-m_xw

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