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年底连环双响炮,背包like小游戏还在创造奇迹

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
“你的背包,背到现在还没烂……”

看2024年的小游戏发展,好比阅读一本有了年头的武侠小说或玄幻小说,主角一路摸爬打滚,不断增长江湖阅历,与各门各派的好手打过交道,最后融会各家武学之长,练就宗师。

持续更新迭代的like,就是江湖中的门派,它们各有一技之长,但也互通有无,在一次次的切磋交流中淬炼出新形态,或者是蹦出个大一统的角色。

由《花园特攻队》引爆的背包like便是其中之一,其出现同样是融会贯通的过程,参考列表包括Steam热门游戏《背包乱斗》、去年年末的《正中靶心》、海外小游戏《Bag Fight》,最终走出一条背包管理+肉鸽塔防的道路。

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开发商优目科技虽然就此扭转公司发展困境,然而从后续涌入的大厂产品来看,《花园特攻队》成了一个随时被解构的原型,题材与美术表现冲在头阵,实丰的《小小庇护所》用二次元皮坐稳了微信畅玩小游戏榜单,玩法融合、体验优化压轴进场,《吃不到我呀》将其与《Lucky Defense!》融合,引领了新的风潮,《热血英雄团》、《小小枪王》继续改变游戏战斗表现方式,两军对垒、幸存者like花样繁多。

从目前小游戏的发展路径来看,开创like的小游戏终局是大厂接手,用成熟的商业框架做混合变现,用断层的品质表现拉高体验,RPG化不可避免。

近日冲进微信畅销小游戏Top 10的《保卫向日葵》,就是背包like 的一次年终总结,游戏于月初双端上线,背靠大梦龙途,在双平台畅销榜逐渐爬升,微信小游戏畅销榜最高第7位,AppStore畅销榜最高49。

而另一款玩法相对原始的《指尖幻影》也爆发惊人冲击力,五日内从微信小游戏畅销榜百名开外冲进前60行列,目前徘徊在60名左右,游戏采用的是背包整理+正中靶心的塔防模式,玩梗的游戏设计也许要大于玩法的融合创新。

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在此以《保卫向日葵》为例,让我们看看一个like品类往混合变现、重度RPG化后,呈现的是何种完备样态。

局内成长:慷慨是IAP化的通解?

重度游玩《保卫向日葵》三天后,我觉得自己像是掉进了个究极大染缸中,它是合成大西瓜+背包管理+塔防+Build+消消乐+RPG,我需要给高阶植物腾出空间,确保格子满满当当,当合出最高形态的植物后背包空间一下子空落落了起来,我很难不怀疑它是否是《合成大西瓜》的变体。

这跟过往的背包like产品很不一样。

你要说它有什么创新性设计吗?我难以笃定地下判断,小游戏大多是融合的结果,很多看起来不一样的设计可能是开发者的脑暴结果,也可能是来自某个不起眼游戏的灵感启发。

多数媒体或开发者对《保卫向日葵》的评判也基本是:不具备显著的创新点,未开创新的范式。

它沿着《花园特攻队》的基础框架——后者确立了游戏的资金来源与战力成长方式,除了每波次清除怪物后的固定资金,游戏还提供类似“钱袋子”这样的额外经济,可合成的“钱袋子”在后期提供的资金不比波次奖励低;战力成长则通过扩大背包格子与战力合成(战力可以是兵种,也可以是技能、武器)。

《保卫向日葵》在品类后继者的不断迭代中整合出了一个大一统的样式。

其结果就像FC跟PS5上的拉力赛车游戏,核心都是开车竞速,但内里体验并不等同。

不断在玩家体验上加码,就是小游戏迭代的基本原则。

与过往的背包like相比,《保卫向日葵》给到玩家的爽感更足,除了皮相、音效的加分,局内的诸多改动都在影响玩家感知,诚所谓“魔鬼藏在细节里”,对游戏进行一番拆解还是能有所收获的。

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个人将游戏的局内设计优势归结为5点:目标、快速成型、微策略、便捷性、数值,这些优势有的并非游戏独创。

游戏基本流程为,开局携带8样植物(必须带满),挑战10个波次的怪海进攻,利用阳光刷新资源,获取新格子或植物,常规背包like的守关角色担任守门员,他在局内也有一套相应的成长系统。

目标

背包like在玩什么?在逐步解锁的空间限制下,通过不断合成让角色战力超过怪物的数值成长。

它是个强数值的游戏,冰冻减速、中毒燃烧等流派分类看似众多,实际上并没有形成相应的体系,植物与怪物之间并没有什么机制上的见招拆招,有的只是数值对碰,多数时候叠加伤害的收益最为直观。

其问题也随之而来,带上阵的数个兵种、技能、武器中,我应该优先合成哪一个?

《保卫向日葵》的第一个优势便是将过去近乎随机的局内成长给捋顺了,向玩家指出一条优先的合成路线,俗称为“目标感”。

它由两个主要的设计达成该目的。

其一是植物杂交。

指定的两种植物在局内合成到4阶后,可合成为5阶植物。这套设计并不稀奇,《吸血鬼幸存者》的超武合成算是该风潮的引领者,《吃不到我呀》率先在背包like中加入该机制。

不过对于国内玩家而言,他们对杂交的认知更多的要得益于年中爆火的《植物大战僵尸 杂交版》。

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其二是为植物设计职业定位,并通过所占格子的大小做战力可视化设计。

点开游戏植物图鉴,开发者给每样植物做好了分门别类,品质有蓝、紫、金的差异,属性划分为物理、水、火、雷、毒,场上职责各有不同,大体分为控制、辅助、输出,输出型植物所占格子数量基本为游戏最大的四格。

下拉伤害统计表,玩家也能清晰地看到输出型角色与功能型角色的差异,前者伤害占比达到了90%以上。

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游戏借由拉开不同角色的输出上限,向玩家植入一个再直白不过的成长导向:优先寻找、合成输出型角色,它占用格子大,是有意义的。

微策略

优目科技在复盘《花园特攻队》的设计时,曾提到《Bag Fight》的背包合成、战斗表现不足,所以他们将背包与战斗都拉大成一整个屏幕,留出了足够的交互、策略空间。

《保卫向日葵》沿着该思路继续发展,它改变了原有的N*M背包空间,战场被拉得更大,形式更为多样,玩家有更富余的调整空间,也需要更精细的整理思路。

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越后面的关卡,空间越狭隘

空间的扩大让游戏「相邻植物可获增益」的设计有了更充足的发挥余地,如花老王为相邻雷系植物提供攻击加成,剑客佐萝为相邻物理植物提供攻击加成。必须指出:《保卫向日葵》不是该类设计的首创者,但是它通过局内的空间调整让原有设计变得更有存在感。

该设计的成功实现与游戏的另一优势息息相关。

快速成型

对于背包like类游戏而言,空间就是战力。空间的限制让玩家必须做出取舍,更加精打细算地谋划每个格子与选择成长路线,格子的稀有提高了激励式广告的点击率。

《保卫向日葵》在该方面却表现得极为慷慨,格子碎片出现几率高,关卡后期系统还会根据玩家目前欠缺的部分分发合适的格子,又或者是在一局游戏内,沿着大格子→小格子的顺序进行发放,确保玩家在每一局游戏中,都能填满整个棋盘。

解开背包like的格子限制,犹如开闸泄洪,玩家的爽感得到了有效激发,他们玩起来不再拧巴,愿意在背包整理上倾注更多的心思。

队伍的成型难度低是游戏的另一个爽感。

玩家每轮刷新时高概率出现二阶植物,玩家没必要每次都从一阶开始合起,大幅提高玩家成型速度与游玩时的厌恶感,角色每次升级时的增益选择中,也大概率出现金色词条,诸如刷新增加额外植物、增加二阶植物出现概率、降低刷新资源消耗等词条,也能缩短成型时间。

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在此基础上,游戏引入Slots式的许愿池系统,击杀Boss、精英怪后可获取抽奖资源,保底二阶、最高四阶的抽奖机制让玩家乐此不疲。

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便捷性

无需观看广告,即可解锁双倍速,月卡玩家可解锁三倍速。

UI设计在兼具美观的同时,突出场上信息的辨识度,给可合成的做特殊角标,双重点击可自动合成。前文提到守关角色也有一套局内成长系统,随着关卡推进,游戏取消了三选一机制,改为自动获取全部词条,让玩家进一步专注于植物合成、背包整理。

如果说《吃不到我吧》消除了背包like空间整理与塔防战斗分屏进行的空间割裂感,那么《保卫向日葵》就是在此基础上进一步消除了游戏的时间割裂感,游戏允许玩家背包整理与战斗同时进行,为此为植物设立攻击范围,玩家在必要情况下,可调整植物位置保证输出最大化(虽然基本用不上)。

数值

RPG化的小游戏,相当于把传统RPG的表现形式、内容承载剥落干净,裸露出数值成长的内核,这意味着玩家会更直接地跟游戏数值碰面。

因此,小游戏数值曲线设计,有着严苛的要求。

玩家体验时的爽感,大概率来源于数值设计,它既包括直观的伤害数字,也包括资源投放的慷慨程度,还包括游戏节奏的调节。

游戏将关卡的波次压缩到10波,并在5、10节点安排Boss,许愿池的引入让玩家在中期有一波较为丰厚的奖励——背包空间的扩大、实时操作的变更、波次间隔的压缩、可刷新植物的增加,让玩家体验到了过往背包like所没有的忙乱感。

游戏数值设计还有个更取巧的点,每一关的难度曲线并非匀速爬升,中期最陡,后期放缓,因此第五波次的Boss才是真正的硬仗,玩家大概率面临棋盘空间不足、输出主力合成等级不足的问题,容易翻车,而在熬过这一波后,视野陡然开阔,到了后面两三波怪海,基本就是在享受Build成型、收割战场的快感了。

此外,他们还加入了类似三消游戏的连胜机制,通关后随机挑选场上植物带入下个关卡(就体感而言,低价植物概率高),刺激玩家连续进行挑战。

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综上,游戏通关更慷慨及多样的局内资源投放,更清晰的合成路线,更柔滑的体验曲线来构筑爽感,玩家不会产生“不点广告玩不下去”的套路感,也有了如何改进策略的游戏反馈——就个人体感而言,零氪玩家每局广告点击次数在2——3次之间,虽然单局次数少,但游戏提供的体验让玩家有更长足的时间来反复游玩,他们也会更加重视局外广告提供的战力成长。

在《保卫向日葵》面前,过去游玩背包like的拧巴感顿时有了解释。难道说,在背包like大火的半年多时间,其他开发者不清楚游戏的痛点、玩家体验的卡点在哪吗?个人不以为然,开发者不是不知道投放更多格子碎片能显著改善玩家体验,恰恰是因为他们知道,所以把它作为游戏核心资源来运营,以提高玩家点击广告的概率。

《保卫向日葵》敢这么做,是因为它另外的营收模块以及可靠的内容深度来弥补,IAA走向IAP,并非简单的商业模式转换,内里的游戏体验有大量需要打磨的细节,放宽局内资源投放,加重局外养成曲线,无疑是个经典做法。

局外养成:平民氪佬两手抓

《保卫向日葵》有种页游时代的美。

角色养成模块拆分得无比细致,六个部位的装备分品质、等级,可镶嵌、可觉醒,每类装备对应不同属性提升,宝石有等级品质区分,觉醒有概率大小,装备的套装属性还划分为品质套装月觉醒套装,绝大多数提升都是毛毛雨、蚊子腿,唯有重要节点或需要消耗高品质资源的时候,才有百分比的提升。

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从网游时代一路过来的玩家对此应该不陌生,倒不如说,这套养成框架已经成为了RPG小游戏的标配,以此来拉长角色养成曲线。

在此,先容我先提出个疑问:如果说网游设计装备镶嵌、词条洗练等系统的目的,是为了在游戏内容消耗的末期为玩家提供进一步成长与游玩的动力,以期增加游戏营收,小游戏与其面临的处境并不相同,为何在上线初期就要拆得如此细碎,且多数提升只是两位数的数值增加呢?

(自问自答:红点消除效应,玩家每局都能带来一定的资源,这些资源被分散到各个系统之中,这让玩家产生了我每次都有所收获的积极反馈;拆得足够细碎也让玩家更难看出战力提升的主要来源;当然还有一种猜想,那就是厂商有啥加啥,恨不得在一款游戏里囊括所有的养成系统。)

不过,《保卫向日葵》是《花园特攻队》与《吃不到我呀》的混合产物,其塔防主力由两个部分构成,一是与背包整理绑定的植物大军,一是拥有丰腴养成系统的守门员。

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二者拥有不同的养成方式,植物依靠抽取的同名碎片升级,等级越高,需求的碎片越多,指定两种植物等级达到15级后,解锁杂交能力,技能随等级解锁,到一定等级需要消耗副本资源升阶以继续升级。

角色则是传统的RPG养成,但绝大多数关键资源都来自副本与活动奖励。

为了打通两种不同的养成系统,游戏在设计植物与角色养成模块的时候,增加了一个关键属性:植物可继承角色XX%的属性。

角色虽然不是局内输出的主要担当,却在局外承担了相当比重的战力提供,玩家不能一股脑地培养植物。

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除此之外,游戏的整套养成系统、商业模式仍有不少值得说道的地方。

比如类似《轰隆隆佣兵团》的抽卡机制,每半小时刷新一次卡池,每次召唤三选一;累积一定抽卡次数必定出现金色品质植物;提供2倍、3倍召唤,可兑换同倍数的植物碎片;初次抽取消耗专属抽卡券,后续可花80钻石再次抽取,第三次(相当于保底)则为240钻石(3倍);高品质输出型植物出现概率低;后续玩家还能解锁自动召唤。

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个人体验下来,官方相当懂得如何调动玩家的抽卡欲望
是否有针对不同付费人群、不同抽卡习惯群体的抽卡设计?

这套抽卡玩法我能称之为庄家的伟大发明,借助短平快的卡池来激起玩家的抽卡意愿,相比常规扭蛋卡池,消耗低、可见度高,中奖概率高,即便进度条攒满后没有心仪角色,也能迅速刷掉,投入下一轮的抽卡中。

祈愿卡池同样拥有高概率,保底抽数为12抽,每日有两次免费祈愿次数,每一百抽必中选定的植物。在植物碎片的获取上,官方可谓慷慨,每日活跃进度攒满后的宝箱也能获取随机碎片。

究其根本,植物后期升级所需碎片就是个无底洞,靠系统奖励所得碎片杯水车薪,想要快速拉等级还得是祈愿卡池(可转化为100+的植物碎片,其他渠道获取数量不超过20)。

伴随着植物等级的拉升,它带来的不全是正面效果,游戏有个特殊设定,将植物技能与局内每次升级的三选一增益绑定,玩家解锁的技能越多,池子自然也就浑了。

比如,游戏以五种属性来划分出更为细碎的养成模块,玩家难以单靠某个属性碾压关卡,近半的属性增益与减益让玩家需要学会“博爱”,将养成资源分散到各个属性的阵营中。

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比如,游戏精妙的资源投放与设计。它既指各类随玩家进度解锁的限时卡包,也指贯穿于游戏各个环节的关键资源,它要让玩家抽得爽——专门为三选一卡池设计了抽卡资源,它是玩家在游戏中最常遇见的奖励,而对真正通用的硬货币-钻石却极为苛刻,以此区分出了不同付费档位的玩家。

而一些关键资源的投放,要么来自高难度、强数值验证的深渊副本,要么来自增加玩家黏性的社交玩法。

比如副本设计,这些游戏模式仍建立在塔防玩法上,但大多抹去了经营、空间扩充的环节,且增加了扫荡功能,可以说在基本玩法下制造出了一点游玩新鲜感。

比如付费礼包,游戏礼包纷繁多样,个人注意到两点,其一,各种形式、多个档位的战斗通行证,夸张到了做个圣诞节限时活动也得整个短期通行证——这也非游戏独创,它是海外多款休闲游戏标配,个人更想吐槽如今的战斗通行证已然完全变了样,充其量是换了一种形式的月卡;其二,大量采用累积制,约等于线下商场累积消费满XX送XX的操作,但是赠送的东西并不寒碜。

在如此深的养成系统与付费设计下,零氪、低氪玩家仍旧能游玩,而且能玩得很舒心,不会有太多卡手的感觉,他们只会在某个阶段发现闯关速度大幅度放缓,角色数值成长越来越跟不上游戏的难度成长,毕竟数值决定了游戏体验——不过,玩家能坚持到这一步,即说证明了他们对游戏的认可度,大概率能转化为付费用户。

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好游快爆用户对游戏福利与消遣体验给出好评

外围打法:蹭热点是门艺术

小游戏想要脱颖而出,需要依赖盘外招。

它是一个流量中转站,通过更低成本的买量将泛用户导入自家游戏中,再通过IAA的广告途径导向更高一级的产品。

精细的ROI计算是小游戏存续的根本。如何在买量端压低价格、实现高效买量、制作爆款素材,成了游戏平稳运行的两个车轮。

现在的厂商也都学明白了,素材的制作理应依赖于游戏内容的制作——至少不能脱离太远,在找准目标用户的同时,也能通过游戏内容的独特性制造专属素材,避开同行的复制大法。

为了提高互联网(尤其是短视频平台)泛用户的接受度,厂商也大多会热门内容做进游戏之中,以此形成网络热梗的再创作与二次传播。

上文提到的《指尖幻影》,便是在游戏内融合金箍棒、篮球、背带裤等热门元素,以此来带动场外宣发。

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而《保卫向日葵》,单从品名来看,其意图已经相当明显了,《保卫萝卜》与《植物大战僵尸》的结合体,玩家第一时间便能感知到游戏的主要玩法:塔防。

植物设计大多带有知名角色的特征,如榴莲对应钢铁侠,紫薯对应灭霸,雪绒对应冰雪奇缘,菠萝对应吕布……年中爆火的PvZ杂交版自然也在厂商的参考范围内。

据DataEya统计,游戏营销素材集中在植物展示与游戏玩法,游戏主要针对的还是那些对塔防、背包策略玩法感兴趣的玩家。

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结语

《保卫向日葵》会是背包like 的终点吗?

或许不是,但它揭示了一个被称之为like的品类的数个发展方向:

其一,混合变现。大多数IAA游戏体验不佳,就是因为它有硬性的广告点击需求,过份的广告变现会拉低玩家体验,导致留存下降。

增加内购项目就能免去广告变现的营收需求吗?这倒未必,更关键的是它影响了游戏设计思路,能够更有效地激发游戏体验的爽感。

这种“爽”是有代价的,它意味着玩家能快速消耗游戏内容,厂商的产能、数值设计得跟上。

其二,玩法的重要性下调。小游戏的轻体量特性让其可被快速复制,平台的高度透明化让厂商能时刻盯着同行的产品与营销素材,哪怕照猫画虎,在海量攻势下,首创者的曝光量也会被稀释。

在小游戏产能严重过剩的情况下,厂商考虑的是,如何建立门槛?玩法仅是其中之一,与之配套的数值框架、内容厚度、社交属性,后者的重要性不亚于前者,小游戏是在做用户体验,而非游戏。

外围打法也显得尤为关键,看似市场规模不断膨胀、增速远高于其他渠道的小游戏,也难免面临僧多粥少的情况,IAP产品在内购收入的支持下,能够拿出更多资金去扩大买量,挤压同类游戏的市场声量,厂商的内卷终将表现为买量成本的步步高升,彼时,小游戏又将回退到与APP相同的境遇:精细买量。

我曾想过为何《小丑牌》、《杀戮尖塔》等趣味性更强、玩法更突出、同时也适合移动端碎片化体验的游戏没能在小游戏领域重现?莫非小游戏用户更偏向短平快的、类短剧、爽剧的游戏体验吗?如某小游戏开发者所说,Steam端的玩法装进小游戏中都得大幅简化策略、操作。

这个论断不一定对,小游戏与商业模式、营销模式的捆绑程度也许要比与用户属性的捆绑程度要来得深。

文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AYhJ33THcSYOqMOwGqOUzw

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准备做小游戏,但是运营一直是个门槛,产品差异不是很明显的情况下,运营手段自然更重要了。
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