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游戏市场分析框架
从本篇开始,我将为大家讲述一个新的故事。
故事的背景是,HOPE工作室计划将某单机IP(代号C)改编为手游,目标是打造一款ARPG类型的游戏。虽然制作人一直在关注外部市场和竞品,但由于各类外部报告较为分散,信息整合不足,因此需要分析师对ARPG品类的市场和产品进行盘点和梳理。这一分析将帮助制作人更清楚地了解当前市场的状况,为接下来的项目的立项方案提供精细化的准备。
进行这类分析时,主要有两个大的方向:宏观环境分析和游戏市场分析。具体分析框架如下:
一、宏观环境分析
如果我们对产品的发行区域非常熟悉(如国内市场),这一环节通常可以省略。但若我们要进入一个全新的市场,便需要进行全面了解。
例如:
- 准入限制:在海外,必须持有游戏牌照才能进行发行。
- 数据合规:部分地区的数据泄露问题较为严重,因此需要特别关注数据合规性。
- 宏观经济:GDP较高的国家通常有更高的ARPU。
- 互联网设备:东南亚(除新加坡)地区的设备配置相对较低。
- 文化:宗教是文化的一部分,既有禁忌也有喜好。例如,MLBB通过植入一位本地印尼传统英雄,让玩家在熟悉的角色中获得更亲切的游戏体验。
二、游戏市场分析
游戏市场分析可分为三个主要部分:
1、整体市场情况
整体市场规模和趋势有助于从宏观角度了解总用户量以及该品类的未来发展趋势。
例如,以下是从第三方数据平台获取的ARPG手游iOS市场趋势。
此外,还有高星级产品趋势、成功率分析和集中度分析,这些有助于了解头部产品的趋势、评估新产品上线后的数据表现及其成功率,并分析是否能够在市场中占据主导地位。
关于高星级产品趋势,这里举一个典型例子:MOBA类游戏。
- 王者荣耀(第一阶梯)
- 英雄联盟手游(第二阶梯)
- 决战平安京(第三阶梯)
根据第三方平台的预估收入,前四款游戏占据了MOBA类游戏99.5%的收入,剩余MOBA游戏的市场份额约为2亿人民币左右。由于其高粘性和社交属性,MOBA类大DAU游戏具有明显的市场先发优势。
2、产品情况
可以从游戏特色、游戏视角、角色体系、IP性质、题材风格等多个维度进行对比分析,以帮助明确产品定位。
ARPG市场:老产品主导头部市场,且高度同质化,核心体验差异较小。对于新品来说,必须在长板上足够突出,短板上尽量缩短,以便能够脱颖而出。
3、用户分析
用户分析主要通过调研来进行了解。当然,对于那些深入玩过某品类、接触过具体玩家的策划人员来说,他们通常较为了解玩家的痛点。这类调查的作用主要有两个:一是用于验证已有的假设,二是帮助策划或制作人激发灵感,发现一些新的创意和机会。
经过调研发现,ARPG头部产品的主要问题包括:过度依赖“逼肝”和“逼氪”,以及后期玩法的枯燥乏味。如果新产品能够在这些方面进行针对性优化,将会有更好的市场机会。ARPG产品需要在独特优势上发力,特别是在战斗爽感和技能效果上做到足够优秀,以提升玩家的沉浸感和体验。
从品类玩家的游戏诉求来看,横版ACT和DNF用户群在注重画面风格和IP的基础上,更加看重游戏的“角色丰富、平衡性好”以及“公平竞技、凭借操作技巧”这两个属性。
游戏视角分析
上篇主要对ARPG品类的市场和产品进行了盘点,制作人对该产品的定位有以下几种思考:
- 横版动作,偏轻度:例如《银河恶魔城》类型,这类玩法在提升和完善上做得非常出色。像《死亡细胞》和《La-Mulana》都值得作为学习和借鉴的对象。《银河战士:萨姆斯归来》2代的重制版本也很值得关注,它在原有内容的基础上进行了优化,并在玩法上做了创新。
- 横版动作,偏向炫酷特效:例如《火影忍者》、《影之刃》。如果与《影之刃2》相比,动作部分可能是一个较大的风险点。即便简化了操作,游戏的深度又该从哪里着手呢?
- 参考《魂斗罗》手游:其成功的关键并不在IP本身,而是借助IP进行游戏塑造。与《代号C》的团队和时间投入相比,《魂斗罗》手游是一个较为成熟的案例。如果我们既想做口碑又想依赖套路,最终可能会陷入“两头不讨好”的困境,结果往往不会太理想。
- 关于《代号C》的经典IP问题:如果我们做的是一款“包裹”经典IP的新游戏,并且仅仅依赖于IP的知名度,那么游戏发布后也可能面临失败的局面。如果只是想通过口碑或套路来推动,最终的结果可能不会理想。
根据上述思路,关于该游戏的立项方向仍需进一步调研。值得注意的是,以上提到的游戏在视角设计上有着显著差异。游戏视角不仅直接影响战斗系统、玩家操作体验、视觉效果和沉浸感,还决定了玩家与地形、怪物的互动关系等关键因素。因此,本篇将对动作类游戏的视角进行梳理,为制作人提供更多可参考的设计信息。
一、单线与多线设计分析
1、多线设计的特点:
- 左右两向技能横向展示:多线设计允许在横向上展示更多的技能和战斗操作,增强战斗的丰富性。
- 纵向移动扩展地面玩法:多线设计通常包含纵向的战斗空间,适用于走位类型的BOSS战。平台设计受角度影响,能够带来更多的层次感和空间感。
- 适用场景:多线设计适用于具有复杂空间走位需求的关卡设计,尤其是需要玩家在多个维度上进行操作和战斗的场景。
- 代表游戏:如《火影忍者手游》、《拳皇:命运》、《一人之下(战斗关卡)》以及《指尖江湖(进入战斗区域)》等。
2、参考多线游戏的设计方向:
- 战斗关卡设计:对于多线游戏来说,设计时需要考虑纵深的空间需求,尤其是平台跳跃和走位的需求,使得战斗不仅局限于平面,还能有更多的层次和战术选择。
3、单线设计的特点:
- 平面战斗细节表现:单线设计主要专注于平面上的战斗表现,战斗系统通常较为直接,玩家的操作较为简洁。
- 跳跃与平台设计:单线游戏可以通过跳跃和平台设计来增加关卡的多样性与挑战性,但其设计的纵向空间有限。
- 没有纵向空间:战斗场景多为平面,缺乏纵向移动空间,因此需要通过其他手段(如平台高度差异)来增加游戏层次感。
- 代表游戏:例如《魂斗罗:归来》、《火柴人联盟》等。
4、参考单线游戏的设计方向:
- 单线格斗设计:在设计单线游戏时,可以借鉴经典的单线格斗系统,专注于平面上的战斗细节和操作流畅性。
- 恶魔城类关卡设计:通过设计多个层次的关卡,结合跳跃、攻击等玩法,来增强玩家的探索性和战斗体验。
二、游戏视角分析
1、俯视角
特点:
- 地面自由移动:玩家可以自由控制角色在地面上的移动,操作灵活。
- 角色朝向自由:角色的朝向可以自由调整,提升战斗策略性。
- 技能释放自由:技能的施放不受限制,玩家可以根据需要随时释放技能。
- 基本不做高度相关设计:由于视角较为平面,通常不涉及复杂的纵向空间设计。
- 击飞效果:通常以控制效果为主,跳跃设计较少。
游戏示例:
- 手游类:《地牢猎手》、《暗黑不朽》、《王者荣耀》(MOBA)
设计方向:
- 多人战场:适用于大规模的多人在线战斗系统,尤其是在多人对战模式下表现出色。
2、顶视角
特点:
- 地面操作自由:玩家可以自由控制角色在地面上的移动,但没有纵深空间。
- 无高度设计:顶视角通常不涉及高度差异,操作范围局限于平面。
游戏示例:
设计方向:
- 特殊玩法过渡视角:可作为过渡视角,适用于需要快速、明确判断和操作的场景。
- 机甲或飞行类玩法:适合机甲或飞行类游戏,给予玩家更大范围的操作控制。
3、3D自由视角
特点:
- 3D场景与玩法自由度高:3D视角提供更大的设计空间,可以在更广泛的范围内自由设置战斗场景、视角和操作方式。
- 玩家操作自由:玩家可以在3D空间中自由调整视角,增强了操作的自由度和沉浸感。
游戏示例:
- 动作类游戏:《崩坏3》、《龙之谷手游》、《战双帕弥什》、《原神》等。
- MMORPG:大部分MMORPG游戏都采用3D自由视角。
设计方向:
- 沉浸式体验:3D自由视角能够提供更加沉浸的游戏体验,特别适用于开放世界、探索类游戏。
- 战斗系统优化:可以在更复杂的战斗系统中灵活应用,使得战斗更具策略性和可操作性。
- 大规模世界设计:适合构建广阔的虚拟世界和多样化的任务与关卡。
游戏玩法分类框架
在上一篇中,制作人对该产品的定位提出了四种思考,其中一条提到参考了《魂斗罗》手游时所面临的纠结问题。本篇将继续跟随制作人的思路,对《魂斗罗》手游进行拆解,并希望通过这一拆解文档为研发团队提供参考,以便确定其可行性。
一、拆解游戏的步骤
游戏拆解需要深度体验,同时要明确拆解的目标。具体来说,拆解过程可以分为以下三个步骤:
- 分析游戏的养成体系构成;
- 理解各个养成线条下的资源需求;
- 这些资源分别从哪些玩法产生,出售的方式与频率,以及它们在游戏中的定位。
为了更好地理解游戏的整体框架与循环,我们通常会绘制一个草图。这种草图帮助我们清晰地看到游戏的主要循环——从玩法到产出,再到养成,最终带来更丰富的玩法体验。通过这种方式,我们能够对游戏的核心循环有一个全面的了解。
当然,我们也可以将拆解过程整理成更易于理解的模板,如下图所示。这个模板能够帮助团队更加直观地掌握游戏的结构和核心循环:
以上的循环图对于我们快速了解一款游戏的框架非常有帮助,但如果要将其作为研发设计的参考,判断其玩法、长线内容、商业化和IP是否匹配,我们需要进行更深入的拆解。
二、什么是玩法
在进行深入的游戏拆解时,我们首先需要从玩法层面进行思考。那么,什么是玩法呢?
几年前,我曾与策划朋友戴伟讨论过这一问题。从游戏本身的角度来看,作为一款游戏的玩法,必须要让玩家在体验过程中学习到某些内容,或者最终验证某些东西。这里有两种典型的定义:
- 前者:通过推送游戏规则和世界观的信息,帮助玩家理解游戏世界的构建。例如,初期的教程或者指引。
- 后者:通过数值的验证来体现玩法的意义,典型的例子如爬塔、PVP等活动,这类玩法更侧重于玩家在数值上的成长和表现。
在这里,我们可以将玩法进行进一步分类:
- 侠义玩法:游戏中的日常活动、限时活动,通常会出现在游戏的活跃度列表中。
- 广义玩法:几乎涵盖游戏中的所有内容,其中最核心的部分通常是战斗玩法。
此外,我们还可以从输入输出模型来分析游戏玩法:
输入元素:
- 玩家时间:玩家投入的时间量。
- 社交难度前提:例如是否需要组队或与他人互动。
- 数值难度前提:例如战力要求或其他条件限制。
- 需求分层:游戏满足了玩家的哪些需求,如成就感、社交需求、策略需求等。
输出元素:
- 玩家情绪:玩家在游戏过程中的情感变化,比如满足、兴奋或挫败。
- 游戏数值/道具产出:包括经验、货币、装备等。
- 玩家收获:玩家在游戏中学到的东西,比如剧情的理解、规则的掌握、朋友的结识或技能的提升(如操作、意识等)。
三、玩法分类
一、玩法收集模版
在收集游戏玩法信息时,我们通常会按照以下模板进行整理:
- 玩家阶段:分析玩家在不同阶段的目标与追求,这有助于理解玩家在各个阶段的需求。
- 开放等级:影响游戏主线的整体节奏,决定玩家进入新内容的时间点。
- 产出的资源:这些资源与游戏的目标循环紧密相关,决定玩家的投入与回报。
- 玩法时长:分析每个玩法所需的时间,帮助了解玩家投入时间的性价比,即时间投入与资源回报的变化。
- 玩法目的:与玩法分类紧密相关,下面将详细介绍不同的玩法类型。
二、大方向上的玩法分类
在大方向上,玩法可以分为三种主要类型:打卡类玩法、PVE/GVE玩法和PVP/GVG玩法。这三大类下又细分为18个二级分类玩法,每个二级分类玩法下进一步细分出116个三级分类玩法,具体分类结构如下图所示。
通过这种多层次的分类,我们能够清晰地了解每种玩法类型的具体内容和玩法细节,帮助研发团队从不同维度进行拆解和设计。这样不仅有助于判断玩法的多样性和深度,也能够帮助团队在设计阶段评估不同玩法之间的平衡性和互动性。
四、玩法分类举例说明
在游戏设计中,清晰的玩法分类有助于研发团队更好地理解和规划不同的游戏模式。下面将列举几个玩法,说明它们的特点和设计目的:
一、打卡类玩法
1. 上线点一下
- 特点:时间很短、收益高、单人、无难度
- 目的:吸引玩家上线并引导玩家进入游戏界面,增加活跃度,培养日常登录的习惯。
2. 上线点几下
- 特点:时间较短、收益较高、单人/多人、难度低
- 目的:增加游戏的趣味性,为休闲玩家填补剩余的游戏时间,提升活跃度。
3. 点一下挂
- 特点:时间较短、收益很高、单人/多人、无难度
- 目的:吸引玩家上线,并通过数值循环增加游戏的粘性,提升留存。
二、PVE/GVE类玩法(举部分玩法说明)
1. 活动副本/多人副本
- 特点:时间较长,一般为地图限时随机刷新;收益很高,包含独占资源,有成就放大;难度高
- 目的:填充成就型玩家的游戏时间,促进玩家自我循环追求,增加组队和亲密好友间的互动。
2. 实力验证/单人爬塔
- 特点:时间较长,收益为阶段性奖励+保底机制;具有一定难度
- 目的:进行数值验证,通过爬塔等活动实现数值循环,提升玩家的成就感与挑战欲望。
3. 公会/休闲养成类玩法
- 特点:时间较长,收益较高,无明显难度
- 目的:促进公会玩家之间的互动,提供工会内的排名竞争和比拼,增强玩家的归属感和成就感。
三、PVP/GVG类玩法(举部分玩法说明)
1. 竞技场/单人或组队竞技玩法
- 特点:多为3V3或5V5模式,难度较大
- 目的:验证战斗操作水平,促进固定队伍和亲密好友之间的互动,增加竞争性和合作性。
2. 竞技场/赛季GVG
- 特点:限时活动,持续时间较长;收益较高,包含独占奖励、荣誉收益和持续收益
- 目的:除了数值验证,还涉及指挥与策略层面的考验;促进玩家协作,增加玩家间的竞争,并激发付费行为,填充社交型玩家的时间。
3. 战场玩法
- 特点:收益性价比相对较低,但可以兑换对PVP有利的装备;难度较大
- 目的:进行数值验证、战斗操作验证和战斗策略验证,填充杀手型玩家的时间,提供更多的挑战和奖励。
文/黎湘艳
来源:数据驱动游戏
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