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2月11日,Supercell的CEO Ilkka Paananen按照惯例,在官网发布年度回顾文章,亲和、轻松的行文带出了几组关键数据,公司在2024年营收达28亿欧元,同比增长77%,创造历史新高;全球月活跃玩家超过3亿,旗下在运营游戏,自2014年以来,首次实现全员同比增长。
2022年,Ilkka在年度回顾文章中发出疑问,“属于Supercell的黄金时代是在前头还是身后”,他们是不是跟不上全球玩家的需求了,公司为此进行了深层次的探讨,并尝试从多个维度来创造新的增长曲线,如对实时服务(Live Game)的重视,如增加营销投入,扩大对外投资,孵化新团队。
仅从数据来看,Supercell的一系列自救措施无疑是卓有成效的,但落到细节处,你又难以打包票说它已经完全挺了过来,《爆裂小队》是公司时隔五年正式推出的新游,即便上线第一年取得1亿美元的收入,未来的发展仍旧荆棘密布,研发五年的《皇室奇兵》没能逃过“开香槟”的命运,长青游戏虽稳住了大盘,甚至老当益壮,但不能总寄希望于《荒野乱斗》这种“魔法时刻”的再现。
不过,比起产品焦虑,Supercell更看重团队本身,毕竟它才是伟大游戏的源头。他们仍然以创作“让尽可能多的人游玩多年的伟大游戏”为使命,只是,时代与环境的变化,让他们需要做出更多的改进与努力,Ilkka在文章中并未以“Infinite Game”(无限游戏)来指称公司的游戏目标,而改以“Forever Game”(永恒游戏),这或许是一个新征程的开始, Supercell对永续的思考从产品本身上升到了团队、公司的层面。
以下为文章编译,为方便阅读,有所精简与调整。
一切为了永恒游戏
15年前的春天,我们创立了Supercell,旨在打造能够被尽可能多的人长期游玩并被永远铭记的伟大游戏。为实现该目标,重要的是始终保持长远目光,专注于工作本身而非结果。
这让我们在2024年的路途变得前所未有的艰难。
Supercell在2024年取得了前所未有的成功,《荒野乱斗》在各项指标上实现爆炸式增长,它是永恒游戏的新案例,意味着即便是有些年头的实时服务游戏,通过保持新鲜感,也不会过时。
也遇到了前所未有的挑战,时隔5年多推出的《爆裂小队》在2024年的7个月内拿下了超1亿美元的总收入,并赢得苹果年度游戏奖,但未达团队(或Supercell)预期。
从指标来看,2024年是Supercell表现最好的一年,旗下游戏全球月活跃玩家超过3亿,自2014年以来,全部游戏年收入实现同比增长,公司年收入创下历史新高。
2024年,Supercell递延前收入为28亿欧元(30亿美元),增长77%(2023年为16亿欧元);税息折旧及摊销前利润为8.76 亿欧元(9.47 亿美元),增长 78%(2023 年为 4.92 亿欧元),在芬兰缴纳企业税4100万欧元。
《荒野乱斗》的魔法时刻
《荒野乱斗》在过去一年的表现是历史性的。据我从业25年+的经历,从未见过一款运营多年的游戏还能拥有这种成长曲线。游戏的各项指标在去年增长了两倍、三倍、四倍(甚至更多),尤其是玩家数量、用户参与度跟收入。
我将其称之为“Supercell的魔法时刻”,不过这与我并无关系,我是最后一位知晓这件事的人。
在2024年初,领导团队制定了一些年度目标/优先事项,如如何扩大实时服务团队以满足玩家需求,重点落在了《部落冲突》上,作为Supercell营收最高的游戏,他们将大部分时间与精力向《部落冲突》倾斜。《荒野乱斗》的增长实属意外,它既不在优先考虑的范围内,给定的增长目标也温和得多。它的意外惊喜让我再次感受到“一个最没有权力的CEO”的快乐。
《荒野乱斗》是Supercell 100%信任游戏团队的运营模式的又一见证,你需要给予他们充分的自主权与独立性,并耐住性子、保持长远目光,当时机成熟时自会产出独特的结果。
它是如何做到的?
让我们先从一些背景信息开始。在过去的两年里,我们投入了大量资金来发展实时服务团队,《荒野乱斗》是首个扩大规模的团队,大约有60~80人,而非常规持续运营游戏团队的500多人。我们在相当长的一旦时间都对此抱有疑虑,担心它会带来过多沟通流程、中层管理、官僚主义。
直至两年前才打消疑虑,意识到更大的团队能够为玩家带来更多更好的内容,且能够保证在不破坏公司文化的情况下完成改革。
《荒野乱斗》团队负责人Frank Keienburg指出,更大的团队便于处理更多事物,并提高抗风险能力:
“我们始终致力于最伟大的创意,在实际开发中,我们每次更新都会发布两到三个重大功能,每个功能都有50%的成功几率。如今,我们仍在做这样的赌注,但也为一些较小的创意腾出空间,它们大概有90%的成功率,它们对游戏的改善是渐进的,好处在于没有过大的负面影响。从本质上讲,这便是对于创意风险的平衡方式。”
至于游戏没有被公司纳入优先级以及目标的制定相对保守,Frank则表示“高度参与的团队+更小的承压=更高水平的创造力、更强烈的冒险意愿、更出色的决策=获取玩家信任与参与”。
在2024年推出新游的艰难历程
Supercell有开香槟庆祝失败项目的传统,我们这么做事为了创造一个舒适的开发环境,以便于团队敢于承担风险,从错误中吸收教训。
但我们不想重蹈覆辙,而是犯新的错误。
Supercell面对风险与失败的处理方式,是公司文化的基石,在2024年我们对此有了更深的认知。
2024年Supercell推出《爆裂小队》,关于它我们有不少值得反思的方面。
首先,移动游戏已成为全球最具竞争力的领域之一,新游突破难度大。Newzoo发布的2024年全球游戏报告中指出,超过60%的游戏时间花在了运营6年及以上的游戏,新游占比不到10%,Matthew Ball最近发布的《2025年游戏行业现状》也有类似数据。
新游的推出比以往任何时候都难,以至于一些公司基本上放弃了开发新游,而是选择在新游成气候时收购它们。我们仍相信开发新游是游戏公司的重要组成部分。从《黑神话悟空》到《漫威争锋》,优秀的新游仍在不断涌现,但它们面临着艰巨任务,需要让玩家从那些已成为社交或娱乐生活中一部分的游戏中抽身,还需要与其他娱乐抢占人们的休闲时间。
《爆裂小队》的推出对于Supercell来说是一个特例。我们没有对其进行更长时间的测试,团队负责人Eino Joas表示:
“在最新的封闭测试中,我们从超过12万的玩家那拿到了良好的早期指标。《爆裂小队》一直是我们创作者社区中最受欢迎的新游,我们的合作伙伴苹果与谷歌也对此表示期待。距离公司推出《荒野乱斗》已经超过5年,我们真的很想再出一款出色的新游。我们想确保自己不会陷入“因过度分析而停滞不前”的陷阱。我们始终相信,冒险是Supercell文化的关键部分。我们不想成为一家过分在乎成功而怯于冒险的公司。”
围绕着《爆裂小队》的争议很多,它是Supercell测试时间最长(500多天)的游戏,团队在游戏正式发布前一度要放弃它。我们最终仍决定推出它,我与公司领导层与团队负责人讨论过这件事,我们谈到我们需要承担Supercell以前从未有过的风险——推出一款不具确定性的游戏,我们讨论过倘使发布效果不佳的风险及需要采取的应对方案。
在《爆裂小队》之前,Supercell在全球移动端推出新游的成功率为100%,倘使成功意味着总收入超过10亿美元的话,那么前五款游戏都达到了这一水准。有时我也会想,100%的成功率是否意味着我们没有承担更多的风险。
我们为什么没有失败,过于是否有些游戏,我们理应推出却因为害怕失败而将其扼杀?
在Supercell推出新游并不是一个容易的决定,很难预测游戏扩大规模时会发生什么。风险总是存在的,即便在测试阶段吸引了相当多的玩家,我们仍无法预料当它达到千万规模时会是什么样的。
我为团队愿意承担这种风险而自豪,没有冒险,我们就难以创造异乎寻常的成功。
从新游发布的事后视角来分析,Eino Joas认为:
“我们在游戏发布时的很多方面都有进步空间,但我们仍认为发布游戏是正确的选择。我们的最初目标与过往保持一致,为尽可能多的玩家制作出色的游戏,虽然我们成功让大量玩家对游戏产生兴趣,但最终的用户构成与预期大不相同。由于游戏看起来像一款战斗类游戏,难以吸引到休闲玩家,对于中度硬核玩家来讲它有显得太简单、缺乏深度。事实上,游戏具有一定深度,但只有深入游玩才会铺展开来。在全球范围进行软启动并投入更多时间,也许会让我们对游戏的真正受众有更深的理解——也可能不会,我们难以预测。”
对于《爆裂小队》的未来发展,Eino Joas表示:
“发布游戏只是实时服务型游戏漫长旅程的开始,《荒野乱斗》就是案例。《爆裂小队》还处于早期阶段,好消息是我们对游戏目标受众有更深理解,并以此来指导开发,我们渴望做出激进改变以达到目标。”
据Eino Joas在其他地方的分享,团队目前并不满意《爆裂小队》现状,他们正在积极求变,不是改进会对游戏带来根本性变化。
团队比产品重要
《爆裂小队》的发布,还看不出Supercell在开发新游上的演变。
在去年,我协议了一篇关于新团队在Supercell中如何向初创公司一样运作的文章,老实说,这并不容易,但它的重要性已经开始凸显。
我们相信要为团队开绿灯,而非游戏。
你无法预测游戏是否能够成功,但我们知道,没有优秀的团队就没有优秀的游戏,所以我们专注于团队而非游戏创意本身,这就是为什么我们启动了Spark计划。我们的目标是成为世界上孵化新游团队的最佳公司,并为这些团队提供打造游戏的最佳场所。
在Spark项目中,杰出人才(无论他是否是SUpercell的员工)在专业运动心理学家与项目负责人的支持下,通过game jams与快速原型开发进行压力测试,以便验证那些团队可以获得在Supercell开发游戏的机会。再次强调,我们不会为团队在Spark的初始阶段构建的游戏或原型开绿灯,而是利用这段时间对团队进行评估,当我们认为他们与Supercell最优秀团队表现相当的时候,才会为其开绿灯。此后他们可以按照自己的想法自行创建游戏。
目前,Spark项目已经完成了两个周期,我们很快会进入下一轮。30名开发人员通过了该历程,我们从中创建了5个新团队。
从中,我们收获的经验是:
其一,强制团队在有限时间内以有限资源创建游戏,是观察那些团队是真正出色的好方法;
其二,外部视角、想法、活力,非常有价值,他们带来了不同的创造力、抱负与渴望,且没有我们过去成功带来的负担。
其三,优秀的团队可能有截然不同的组织形式。Supercell的优势之一就是我们能够包容那些差异,而不是向他们强行灌输统一流程。
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wccKEdNPT9-9WX716kh1rg
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