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精通混合休闲游戏设计:平衡深度与易上手性的经验

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发表于 昨天 14:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:Anton Volnykh
翻译:豆包
校对:大白马

SayGames 首席发行官安东・沃尔尼克分享了打造引人入胜的游戏玩法以及合理引入货币化机制的技巧。

简单性与复杂性之间的平衡对于提高玩家留存率和货币化收益至关重要。在 SayGames,我们通过开发混合休闲游戏的亲身经历,领悟并掌握了这种平衡。

我们是首批成功转向混合休闲游戏领域的发行商,并且这一领域始终是我们战略的核心。混合经济模式使我们能够在游戏中实现所有用户的货币化,与中核和休闲游戏类型相比,还缩短了投资回报周期。

我们是如何做到的呢?我将分享一些从我们的经验中总结出的关键要点,游戏开发者们可以将其应用到自己的项目中。但首先,请允许我简要介绍一下超休闲游戏类型。

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混合休闲游戏类型

让我们先探讨一下这种游戏类型的特性及其发展历程。混合休闲游戏融合了超休闲游戏的易上手性与更具深度、更引人入胜的游戏机制。它们是从超休闲游戏演变而来的,超休闲游戏几乎完全依赖广告盈利,且生命周期较短。

随着超休闲游戏走向成熟并面临激烈竞争,市场受到禁止 IDFA 追踪以及应用商店规则变化的冲击,这使得基于广告的盈利模式愈发难以持续。向混合休闲游戏的转变正是应对这一问题的答案:这类游戏在保持大众吸引力和市场适销性的同时,增加了应用内购买(IAP)的占比。

那么,在这个瞬息万变的市场中,怎样才能让一款游戏蓬勃发展并保持竞争力呢?

1. 强大的核心游戏循环

构建一个稳固且有趣的核心循环。这既能确保玩家保持投入,又能为增加游戏复杂性留出空间。例如,在我们近期的热门游戏《Tower Destiny Survive》中,核心循环包含以下步骤:

  • 消耗能量击杀来袭的僵尸,并尽可能在关卡中前进得更远;

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  • 升级塔楼的各项参数以提升实力;

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  • 回来查看升级的效果,并尝试前进得更远;
  • 在战斗间隙进入其他菜单,体验游戏的内容。

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这一系列行动自然流畅地结合在一起,形成了一个相互关联的行动与奖励循环,吸引着玩家。塔楼外观的变化以及玩家前进的距离会在用户界面(UI)中体现出来,直观地展示玩家的进展,激励他们继续玩下去。

通过设定一系列长期和短期目标,如到达关卡终点、完成屏幕顶部的任务或在挑战中击败首领,这种效果得到了进一步强化。各种升级、武器和装备的组合增加了游戏的重玩价值,避免了游戏的重复性。

我们还注重打造令人沉浸的游戏体验。精美的画面、每次互动都有的悦目动画以及关键操作带来的强烈视觉奖励,让我们能够创造出令人上瘾的游戏体验。

2. 多样且连贯的游戏机制

添加新的游戏机制来提升游戏体验,但要确保这些机制与整体游戏设计和主题一致。引入新机制时要循序渐进,不要让游戏玩法因过多新机制而变得过于复杂。否则,玩家会感到不知所措,对游戏内关键绩效指标(KPI)产生负面影响。

在《Wasteland Life》中,一开始我们让玩家熟悉核心机制 —— 用吸尘器清理沙子。当玩家尝试这一操作时,他们会发现这样做可以扩大可玩区域、发现隐藏物品并拯救非玩家角色(NPC)。

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当玩家了解了游戏的主要玩法并适应了游戏节奏后,他们会面临需要打破一系列物品的情况。这时,我们引入了第二种机制 —— 用镐头破坏物品。通过展示另一种工具以及不断升级它以扩大可破坏物品范围的必要性,我们为玩家展示了新的成长维度。

不过,这款游戏在收集沙子这一核心上保持了连贯性,因为这两种机制都是为了方便玩家探索和收集资源。在吸尘器和镐头之间切换,既为游戏玩法增添了趣味,也为游戏的伏笔设计和货币化创造了更多机会。

3. 无缝衔接的货币化

在混合休闲游戏领域,主要的挑战是创造流畅的用户体验,以建立较长的用户终身价值(LTV)。为实现这一目标,你需要以自然且不破坏游戏流程的方式植入广告和应用内购买功能。让我们看看在《Tower War》中我们是如何做到这一点的。

游戏的前四个关卡旨在帮助玩家理解游戏规则,不设置任何额外干扰。在第 4 关,为了展示游戏的多样性,我们让玩家免费体验狂热模式。

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在第 6 关,我们在主菜单中开启应用内购买板块,并提供免费奖励。

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直到玩家完成第 10 关后,我们才展示第一个插屏广告,并随之提供无广告购买选项。

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紧接着,我们立即推出 “基地” 功能作为补偿,玩家可以通过这个功能解锁新的战斗角色并对其进行升级。

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通过逐步向玩家介绍付费选项,我们试图在玩家看到第一个广告之前就让潜在买家熟悉商店,尽力减轻第一个插屏广告对留存率的负面影响。

4. 数据驱动的优化

持续分析玩家数据,优化游戏机制、平衡游戏难度并完善货币化策略。这能让你定期重新评估自己的预期是否符合市场实际情况。

例如,在《Dreamdale》的情人节活动期间,我们计算出付费用户更快完成活动或获得额外奖励的基准数据。然而,我们并不确定设定的付费深度是否最佳,即玩家愿意支付的金额。

我们对市场进行了研究,最终提出三个假设进行测试:

  • 降低价格会吸引更多付费玩家,并有可能提高整体收入。
  • 提高价格会让大鲸鱼玩家(高消费用户)支付更多,即使其他付费玩家群体减少。
  • 维持当前定价可能已经达到了完美平衡,既能确保稳定收入,又不会疏远任何用户群体。

结果令人惊讶:这三种方案的表现相似。更昂贵的活动吸引的付费玩家较少,但平均消费更高;而更便宜的活动吸引的付费玩家较多,但大鲸鱼玩家带来的收入较低。

这些测试表明,看似最佳的解决方案并不一定是正确的,只有通过数据分析才能确定你是否做出了正确的选择。这就是为什么你应该始终保持冷静,依靠数据决策。

文/大白马
来源:千猴马的游戏设计之道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TCN9Vxsy1t1mYDqcgVE-lw

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