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独游市场总不乏新秀。据海外营销顾问zukalous对去年Steam新发行游戏的统计,有445款独游&2A级别的游戏获得了上千条评论,较2023年上升了25%。在这些可观的增量中,总能浮现几个新的流行趋势,如《吸血鬼幸存者》引领的极简型动作肉鸽,《完蛋!我被美女包围了》为首的恋爱向互动影游,《小丑牌》掀起的迸发式打牌玩法。
部分新热点相对头部的声量没有那么大,却也构成了一个细分垂类,通过迎合特定爱好者而取得市场成功,像《城镇叠叠乐》催生的生成式建造游戏,又如今天要讲的桌面放置游戏。
2024年4月26日《Rusty's Retirement》发售后,便搭上了腾飞的火箭,5天时间内拿下10万份销量,将游戏设置在电脑桌面底部的想法不仅获得玩家认可,也得到大量同行响应,同类游戏如雨后春笋般冒出,国人开发的《动物栏:桌面牧场》算是其中佼佼者。
2月18日发售后,游戏达成了万人同时在线的佳绩,同时挤入Steam热门新品榜单。
以不占用玩家时间为卖点的桌面放置游戏,似乎成了又一个开发友好型的市场新宠。
闲置才是最佳游戏方式
《动物栏》的游戏内容与游玩方式并不复杂,三言两语即可概括,购置宠物,喂养,清理便便,收获金币,进而购入更高等级的宠物或解锁自动化设施,以金币的获取与消耗为轴线,最终实现全局自动化与满屏的稀有宠物。
萌,是游戏设计的第一要义。
游戏含有兔兔、柯基、猫咪、仓鼠、小熊猫等以可爱造型“俘获人心”的萌宠,也有水豚这类新晋网红,还有史莱姆、幽灵等幻想生物,还有国宝大熊猫压箱底。在像素风格下,每一类生宠物都做了专门的动画,各自的行走姿态区隔明显,贴合现实原型,底盘低的柯基以蹦跳为主,猫咪踱步时不失优雅,待机动画也各有一番讲究,如柯基打盹时会把屁股朝向玩家,蓬松圆润的造型谁看了都想薅一把。
游戏基础框架是个动物题材的模拟经营,资源的产出与消耗构成基本游戏循环,动物越稀有、等级越高,产出的金币越多,利用资金与游戏行为来设置卡点是常规操作,它也直接影响到游戏内容的解锁进度。
在此之外,游戏还利用随机性来延缓游戏毕业时间,玩家购入动物时采用的是抽卡模式,同种动物花色、稀有度随机,不过游戏也为收集型玩家提供了另一条通道:繁殖,有高概率生出更高稀有度的动物。
虽然游戏提供了互动提高成长效率、点击产出金币的举措,但它的最佳享受方式应该是放置,与其焦灼地等待金币上涨以解锁下个图鉴,不如隔一两个小时再回来看看,爆仓的金库足以让玩家的动物园计划迈入下个阶段。
放置不是弃置,完全放着不管,那你大概能看见一堆饥肠辘辘、病入膏肓的小动物们,满屏的便便足以构成视觉污染——为避免玩家过早进入甩手掌柜的状态,游戏将自动喂养的门槛设置得相对较高。
客观地说,游戏内容深度还有欠缺。比起游戏,《动物栏》更接近于一个桌面养宠软件,让玩家体验一把赛博铲屎官的快乐,它可以是一款灵动、可爱的桌面饰品,也能为玩家提供些许的陪伴慰藉。
开发团队(夫妻档)在接受游民星空采访时,也曾说道游戏的玩法与治愈属性混杂在一起,他们在测试时发现,玩家“更愿意吧窗口挂在PPT旁,而非专注完成任务”,于是游戏的内核也“从抽卡养宠简化成了点击即陪伴”。
设计或有更迭,内容也有增删,但从初期设想到成品落地,《动物栏》其实仍不偏不倚地行走在团队设定的方向上:“做个上班都能玩的游戏”。
它是名副其实的赛博仙人掌,在不破坏玩家专注度的前提,提供了一定互动趣味与养成成就感,它不占用屏幕,无需切换界面,无疑是专门为打工人准备的摸鱼神器。
《Rusty'sRetirement》引领的小浪潮
将游戏界面设置在电脑桌面底部,以放置、模拟经营为游戏框架,这是去年热门新游《Rusty's Retirement》奠定的基础原则。
它采用的是更为经典的农场经营玩法,在机器人主题下,引入了大量自动化设施,如自动浇水、自动收获、自动收获,农场如何布局、各类机器数量如何调控成为游戏主要的策略玩法。
虽然后期内容趋于同化,无非是把低等级的萝卜换成高等级的葡萄,但整体流程却拉长到了百来个小时,它是纯粹的数字累积,外加些许经营策略,如同那些让你停不下来的点击类游戏,在同质不同皮的内容上增加反馈来吸引玩家,毕竟,乐意见到数字增长写在了人类基因里。
倘使单从游戏内容来看,《Rusty's Retirement》其实就是一个简化到了极致的农场经营,没有《星露谷物语》堪比人生的丰富物料,也没有模拟农场系列的现实硬核。
把游戏界面放在电脑桌面底部,是游戏撬动市场的“神之一手”。
基于此,大量游戏内容的设计都是围绕着如何让玩家把游戏放在一旁。
“一旦玩家注意力集中在游戏中,那么它的设计就是失败的。”游戏的唯一开发者Jordan Morris如是说道。
为此,Jordan Morris将游戏点击的收益、农作物的生长速度、机器人的作业效率都设置在低位,玩家急是急不来的,玩家能做的事情也被简化到只剩两样:播种与建造,其余一切全都交给机器人处理。
“不影响您的正常工作”,成为了游戏的最佳宣传。Jordan Morris还特意选择了一些舒缓、惬意的BGM来减少干扰,方便于玩家专注于主要任务的处理,“效率提高软件”,成了该款放置游戏的另一个社区传播名词。
然则,在最开始的时候,《Rusty's Retirement》并不被Jordan Morris看好,在原型制作完后他自我感觉游戏简陋不堪,因此将其雪藏了三个月。
它是一个营销先行的游戏。Jordan Morris制作完游戏原型后,会在推特、ins、tiktok 等主流媒体进行展示,把游戏界面放在桌面底部的想法受到多数网友认同,由此Jordan Morris才真正重视起该游戏来。
市场给予了充分的回应,5天销量10万,30天销量20万,及至4个月后外媒The GameDiscoverCo采访,游戏销量已超过30万。
图源:The GameDiscoverCo
文章为其总结了一个成功公式:
“真正诱人的点子 x 可爱的场景艺术 x 低压且精心设计的交互 x 足够低的价格 = 一款吸引了数十万玩家的游戏。”
在《Rusty's Retirement》面世之后,市面上涌现了一堆相似的游戏:
- Whiside
- Cozy Garden
- My Little Life
- Dino Market
- Ropuka's Idle Island
- Work Adventure:
- Not Monday Cafe
- Tiny Aquarium: Social Fishkeeping
- ……
个别已发售游戏也取得相当不错的市场成绩与评价,如《Ropuka's Idle Island》,其游戏模式比起《Rusty's Retirement》更加佛系,游戏界面设置成了一个可调节大小与位置的浮空岛屿,岛上住着一只情话,每天除了除草就是休息,装修小岛是玩家主要的游戏行为,如此闲适旷达,倒有点前些年大火的《旅行青蛙》的味了。
从游戏的历史长河来看,桌面放置游戏并不算新鲜产物,其内里糅杂了至少三个部分的设计元素:桌面宠物、放置游戏与效率软件。
桌面宠物算是计算机的元老级角色了,淡出历史的QQ宠物也曾叱咤风云,创下2亿注册用户的佳话。玩家领养后对其的照顾不亚于一只真实宠物,进食、清洁、健康,甚至情绪都要顾及。
图源:网络
只不过,游戏后续的发展逐渐脱离养宠、情感陪伴这些原初属性,更接近一个拥有复刻人的社会属性的虚拟角色,上学、打工、交友、结婚。QQ宠物的早期开发者汪海兵更是从中发现了一个新的市场机遇,社区模拟网游,促使他在离开腾讯后开发了《摩尔庄园》。
桌面宠物并未消亡,Live2DViewerEX、DPET等多款可高度自定义的软件的畅销意味着它仍有相当程度的市场需求,好评如潮的《虚拟桌宠模拟器》说明赛博养宠并不过时,米哈游的《人工桌面》未尝不孕育着新的发展可能,一个融合了AI、语音与丰富动作模组的桌面宠物,想必是现阶段桌面宠物构想的最高形态。
效率工具,则是近些年Steam出现的一股新势力,作品不算多,但成绩斐然,如《心流小筑》与《Spirit City: Lofi Sessions》,它们主打游戏化的专注力工具,舒缓的Lofi音乐,精心营造的环境氛围,附带基本的事项清单跟时间提醒,是该类游戏的标配。
以《Rusty's Retirement》为代表的桌面放置游戏虽然也有让玩家于专注任务的意图,但它的实现路径却截然相反,把任务的处理比作一项长跑的话,专注力工具是为玩家设定一段又一段的目标,而桌面放置游戏则是为玩家调节节奏,张弛有度,正如清华《摸鱼学导论》所言,摸鱼,是一种积极心理学。
刨去那些形态上的相似性,摸鱼,其实才是桌面放置游戏的真正主题。
它将低频操作的放置游戏摆在玩家的电脑工作区,其内里仍带着游戏基本的成长反馈,让玩家得以以最小的投入获得充足的游戏趣味——这也让它从过去的桌面养宠软件中区隔开。
开发友好型游戏
桌面放置游戏是种开发友好型游戏。
“友好”,意味着开发者投入的成本并不繁重,往往个位数开发者一两个月便能鼓捣出成品,《动物栏》的原开发计划是一个月,因动物列表的膨胀,故而扩充到了三个月。
Jordan Morris在开发完首款游戏《Haiku, the Robot》后精疲力尽,意识到银河恶魔城这类游戏远远超出了他的能力范围,他需要更多地兼顾可行性,为此采用了每两周制作游戏原型的方式来寻求机会。《Rusty's Retirement》从真正开始创作到发售,也不过数月时间。
在个人感知里,它《吸血鬼幸存者》存在一定的相似性,用有限的游戏资产、极简的游戏流程来创作游戏,他们不是用游戏机制来引导开发理念,而是用游戏体验来拆解问题,如《Rusty's Retirement》主导的是摸鱼。
这种体验优先、内容构筑极简化的开发模式,自然带来了大量的市场追随者,当玩家发出还有什么“类似XX”的言论的时候,说明玩家对这种新鲜的游戏模式仍意犹未尽,市场的需求沟壑也未填满。
然而,体验是难以被标准化的,因此后继者哪怕更优质的素材来“重置”开创者的游戏内容,也未必能取得更优异的成绩,《小丑牌》的迸发式打牌玩法也难以在其他棋牌类游戏得以复现。而随着涌来的开发者对品类的深度开拓,一个新兴赛道往往面临着两种结果:一个更新奇的想法为其开辟分支;市场高度饱和,玩家建立耐受性。
尤其像桌面放置游戏这种针对特定人群的新兴小众品类,其可扩展性的不足可能会让游戏潜在的市场空间被快速消耗,稍显庆幸的是,游戏定价上的低门槛或可延续品类的生命周期。
文/绣湖
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qrxZHTze1FgZB1p2H37Vtw
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