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2024年8月,“拓芯之旅典礼”在上海市再次举办。本次活动中,数位嘉宾到场为大学生开发者进行了游戏开发与发行、趋势与洞察等的分享。《边狱公司》系统策划负责人Yumi Lee 到场出席活动,并分享他们团队不断试错、改进,最后成功发布的开发故事。
以下是为Yumi Lee的分享内容,有调整和删减:
欢迎各位!我是月亮计划(Project Moon)的游戏系统设计负责人Yumi。目前我们共有三部作品,《脑叶公司》《废墟图书馆》以及《边狱公司》。借此机会,我希望分享我们自2015年以来,在持续开发并发布作品的过程中的一些心得和体会,帮助各位了解游戏开发与制作的幕后情况。
我们的第一款游戏是《脑叶公司》。这是一款怪物管理模拟游戏,玩家在游戏中管理形形色色被称作“异想体”的怪物。2014年,我们四个大学社团中的朋友组成了队伍一起开发这款游戏。
团队完全由策划和程序组成,因此在开发初期,我们在美术资产的制作上遇到了很多困难。于是我们决定做一款在能力范围内、确保能够完成、纯粹通过游戏机制和故事内容来带给玩家乐趣的游戏。那时候我们都还是学生,只能在完成学业的同时兼顾游戏开发,因此开发速度非常慢。
同时这款游戏属于一个相对小众的类型,我们拿不准到底会不会有趣。最初的游戏开发热情过后,我们逐渐感觉疲倦,开始怀疑是否能被认可。于是我们决定为游戏启动众筹。令人庆幸的是,众筹相当成功。收到的资金和支持比最初想象的夸张得多,这让我们能够完全专注于开发上。我们准备了游戏的抢先体验版本,做了很多努力来提高曝光度,团队也达到了十人的规模。最终,2016年,《脑叶公司》在Steam上线了。
在当时,游戏其实还充满了各种各样的bug,需要花很多功夫来处理。就在项目的情况开始稳定下来时,制作人提出了一个非常激进的建议:为了游戏未来的发展,要对游戏的各个层面进行彻底重做。在这次整体重做中,我们对游戏机制的改动主要集中在三个方面:
- 首先,将游戏的实时管理系统转换为了回合制管理系统,以便对每个怪物进行更专注的观察。
- 其次,在玩家进阶机制中加入了各种RPG元素,为游戏增添了更多乐趣。
- 第三,添加了一个名为E.G.OGears的专用装备系统。该系统在一定程度上借鉴了《怪物猎人》,在增强每只怪物独特性的同时,也添加了收集装备的内容。
游戏的总体美术方向也从美式卡通的风格改为了日式动画的风格。我们认为,与其尝试使用不熟悉的风格,不如直接使用我们更喜欢的风格。
游戏做出了另一个最大的改动,就是为游戏故事中的主要角色“Angela”赋予了实际的外貌,并添加了各种各样名为“Sephirah”的角色,同时确保每个角色都具有独特、鲜明的特征。不幸的是,这些改变最终的反响大多都是负面的。问题在于,改动幅度实在是太大了,和原本那种黑暗沉重的风格相去甚远。
所以我们重新组织了一轮改动,在这次,我们加强用户调查,以此为基础来调整游戏机制和UI。同时也对Sephirah进行了大刀阔斧的改动,这是先前负面反馈最激烈的部分。我们几乎完全重做了每一个Sephirah,包括设计、性格、故事,还添加了独特的BOSS战,通过游戏机制来传达他们的故事和痛苦,强化游戏的黑暗基调。这次大改最终也为游戏的长盛不衰打下了良好的基础。
一方面,新版的游戏机制中设计了更多RPG要素,这不仅增强玩家自创角色的乐趣,也能够让他们塑造属于自己的故事。另一方面,美术方向和故事情节的改变也有助于扩大用户群体、巩固IP,并为我们旗下的游戏世界赋予了独特的风格。
这也为“月亮计划”IP的诞生奠定了基础。在此次迭代之前,《脑叶公司》的故事很简单,只是一个可疑的怪物管理机构。随着对故事不断进行调整和改进,我们开始需要一个能够容纳这个故事的世界观,一个故事的核心支柱。于是,一个名为“都市”的世界——一个大企业统治人类,人性正在消逝的世界诞生了。
《脑叶公司》的故事成为了一种对人性的赞扬,一个人经历了无穷无尽的循环,却依然想要拯救世界的决心。这也是当前“月亮计划”宇宙的基础。可以说,是这次大型迭代,真正成就了今天的我们。
终于,《脑叶公司》成功上线了。这是第一次正式涉足游戏领域,实在是困难重重。困难一部分来源于游戏品类相对比较小众,很难找到一些经典来借鉴参考。只能寻找了很多氛围类似的游戏,例如《无光之海》和《监狱建筑师》。同时,作为团队的第一个正式项目,开发中总会遇到一系列意想不到的冲突,既有工作上的分歧,也有各种小争吵......
除此之外,平衡性设计真的是很困难的。关于《脑叶公司》的一个常见批评在于其难度。在早期开发中,我们认为游戏太简单会让玩家觉得没意思。然而,随着不断的优化和反思,我们逐渐明白,需要找到游戏难度微妙的平衡点,让游戏富有挑战性,而不是纯粹令人沮丧。
同时在这里我也找到了正确沟通的关键,那就是真诚地换位思考。在不断优化和改动的过程中,我们的资金几乎耗尽了,大家实际上一起无偿开发了一年多,同时还要从事学业和兼职工作。但尽管困难重重,但大家一起为了同一个目标共同努力:做一款真正好玩的游戏。
接下来还做了什么别的呢?那当然是下一款游戏——《废墟图书馆》。这是一款回合制卡牌对战类游戏,也是《脑叶公司》的续作。玩家将扮演图书馆的馆长,向宾客发出邀请,在战斗中击败他们后将他们变成书籍。与此同时,玩家将会越来越多地了解都市——图书馆所在的这个世界。
最初的目标是制作一款实时战斗模拟游戏,玩家对角色下达指令,角色自行与敌人作战。然而,为游戏中的50多个角色都设计一个独特的行为模式实在是太困难了。即使达到这个数量,也不能保证有充足的差异特色,玩家也很难制定自己的战略。因此,我们改用回合制卡牌对战系统,通过每套卡牌赋予每个角色与众不同的独特性,尽可能不牺牲实时对战的感觉,也能让玩家观赏到自己策略的实施。
由于这是又一次涉足新的游戏类型,我们参考了其他游戏来设计机制。从《杀戮尖塔》感受到了那种凭借运气和策略学习并击败敌人的特殊机制的乐趣;从《歧路旅人》及其BREAK系统中受到启发;还在《超级机器人大战》中注意到了逐渐上升的SP及其与精神指令的配合使用。在《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》中,我们被其中"命令-执行"的循环玩法启发;在《暗黑地牢》中,沉重的打击感和音效令人印象深刻;而在《只狼》中,和敌人短兵相接时的直观刺激也带来了很多灵感……
经过一年半的无数次考验和失误后,《废墟图书馆》发布了抢先体验版。然而,由于大量的恶性bug、战斗机制过于依赖运气,以及与上一款游戏之间的差异过大等问题,反响相当糟糕。
于是我们开始审视需要改进的地方。首先,我们制作了新的战斗关卡,突出了其中高难度与黑暗、暴力的内容,这种体验在前一部作品中很有代表性。同时,为新关卡添加了由Mili演唱的定制歌曲,讲述一对恋人的故事,这和黑暗的风格形成了鲜明的对比。这次战斗更新受到了广泛好评,以此为蓝本,我们开始制作各种BOSS遭遇战。还把来自《脑叶公司》的异想体制作成了Boss关卡,每个异想体都有独特的机制等待玩家挑战。还增强了每张异想体书页的独特性,以呼应他们在前作中的特性。
通过这种改变,《脑叶公司》的粉丝们可以找到他们在前作中已经熟悉的东西,并更容易适应新游戏。与此同时,激发了新玩家的兴趣。我们还对游戏的各方面,例如BOSS机制、过场动画音乐、特殊关卡音乐等等进行了更精细的设计。主要目标是,不仅通过文本对话,也通过游戏机制上,为玩家呈现一个以角色为基础的生动故事。
同时,我们还制定了为其六个月的内容更新计划,努力确保每周进行内容更新。这就像在连载一部漫画或者动画,使得玩家非常期待。大约一年之后,《废墟图书馆》的故事迎来了结局。但非常不幸的是,结局的反响很差,作品在Steam上的整体评价从“特别好评”马上降到了“褒贬不一”。
最大的问题在于,这个结局忽略了《脑叶公司》的故事设定,过于专注于为下一部续集做铺垫。差评潮持续了好几天,于是我们决定追加额外的内容更新,并在接下来的两周里开发5场新的Boss战,彻底修改了故事情节。
在新版本中最后一场Boss战改为了主角安吉拉与上一款游戏中的主要角色卡门之间的冲突。通过这场战斗,深入阐述安吉拉不断变化的情感,以及《脑叶公司》结局之后发生的事情。还强调了这一结局对整个世界观的影响。
万幸,这次追加的更新受到了正面的评价,我们也正式发布了这款游戏。
这次我们花了很多功夫把故事和战斗有效结合,也第一次在回合制卡牌游戏中打造机制主导的战斗体验。这个过程中,我们学到了几点认为非常重要的技巧:给玩家充足的警示预兆、明确的引导,以及把机制中的因果关系尽量清晰地展现出来。如果玩家不能找到并理解,那设计再复杂精妙也没有意义。
另一个经验是,在制定开发计划时,必须不断做出妥协。如果有与最初的开发进度表冲突的地方,必须毫不犹豫地放弃。
此外,我们认识到了明确开发目标的重要性。当对开发目标没有清晰的认识时,很难做出快速、精准的决策,来判断该放弃什么或专注于什么。即使是现在,我也总会思考这个问题:"在这个阶段的目标到底是什么,想要传达给玩家的到底是什么?"
然后是最新的《边狱公司》。《边狱公司》是一款回合制、即时战斗、收集类的RPG游戏,我们从上一款游戏的机制中汲取了很多,并且成功将实时战斗带到了游戏中。
与其说分享《边狱公司》的开发历程,我更想讨论的是仍在努力解决的问题。首先是沟通,在开发过程中,团队发展到了40多人,这与过去10人制作一款游戏的模式完全不同。这意味着更多的沟通,并主动为彼此着想。
其次是移动端的难度设计问题。由于种种原因,移动端不能像PC游戏那样提高难度,必须是轻量级的、易于上手的,但同时又是精心设计的。事实上,关于这方面我也仍在继续学习——让战斗关卡既有具备趣味的挑战性,同时又适宜各自平台的玩家预期。
第三,必须时刻牢记,游戏有一个正在运行的版本,虽然要增加新内容,但也始终要考虑新内容可能会对当前版本造成的影响。另外,最重要的是测试平衡性和Bug情况,我们也正在尽力改进这方面的工作。
三部作品从概念到成品发生了非常多的困难和差错。游戏开发就是这么一系列无休止的、无比严苛的,充满自我挑战和试错的过程。不过,我想只要能保持两样东西就可以坚持下去——那就是坚韧不拔的心与细致体贴的沟通能力。永远不要让失败把你和你的团队打倒,请相信,只要你用尽全力来制作一款好玩的游戏,那么,就一定能诞生出一些真正有趣的东西。
文/开拓芯
来源:开拓芯COREBLAZER
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cDobX26t0VpEbJF019SyxQ
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