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《完蛋!》之后无爆款?真人恋爱互动影游是不是陷阱

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发表于 11 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
自2023年底《完蛋!我被美女包围了》(为方便阅读,下面简称《完蛋!》)爆火以来,行业对真人恋爱互动影游的潜在市场有了全新的认知,这条赛道上也并不缺少后来者。

初步统计,仅是2024年就已经上线了20余款真人恋爱互动影游,其中包括《完蛋!》系列前传、韩国厂商Storytaco开发的《阿西, 美女室友竟然...?》、以三上悠亚结婚隐退位为蓝本的《我为情狂》等多款产品,甚至某知名传媒也藉此来了场跨界尝试,上线了《这个面试有点硬》,一度引发玩家关注。

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而2025开年以来,也有《你好!我们还有场恋爱没谈》在1月上线,并且还有多款产品正在储备,预计会在接下来几个月会陆续上线。

按理说,在《完蛋!》这一爆火逻辑简单的框架下,弥补玩法剧情痛点,持续放大核心优势,后续产品在不断迭代的过程中未必不能达到《完蛋!》的高度。但事实上,虽然后来者众多,但至今仍未跑出第二个真正意义上的爆款,大多数产品石沉大海,就连《完蛋!》DLC和前作也没有多少声量,整个赛道似乎陷入了瓶颈期,停滞不前。

如此现状也不禁让人感慨,《完蛋!》的成绩能不能复刻?真人恋爱互动影游到底是不是陷阱?要想得出结论,或许得从《完蛋!》的爆火路径进行分析。

《完蛋!》为什么能火

“我也不想玩,但是她太大了”,是当初不少玩家的调侃。正因如此,很多人会将《完蛋!》的爆火归因于极具性张力的画面表现。

但实则不然,《完蛋!》能够吸引到一众男性玩家,甚至在后续形成破圈效应,触及到一些从未接触过steam平台的用户群体,靠的可不仅是带有强烈荷尔蒙的视觉冲击,更在于其蕴含的情绪价值。

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《完蛋!》的出彩之处是对角色形象的深入塑造和男频爽文式的剧情设计,游戏中六个女主的长相性格、人生经历、行事作风大相径庭, 魅惑魔女、清纯女生、知性姐姐、刁蛮大小姐、性感辣妈、冷艳总裁,每个角色形象在故事发展中逐渐变得立体,这些丰富迥异的人设带来了极具差异化的恋爱体验。

在剧情上,爽,是《完蛋!》设计的先决条件,也是玩家获得强情绪反馈的根源所在。这种爽主要源于各个女主对男主(玩家)的偏爱,比如说在男主遇到困难时会主动帮忙,会因为男主的选择吃醋、失落、伤心,更会对男主关心、表白......可以说,男主得到的关注和偏爱贯穿始终。

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谁能拒绝这种偏爱呢

正如玩家所言“因为我的青春太安静了,所以我想看看别人青春中那些明目张胆的偏爱”,《完蛋!》的剧情无疑是许多人理想的“恋爱乌托邦”,让玩家体验到了被爱是什么感觉,它以爽文式的剧情打开了玩家宣泄情感的阀门,带来的是游戏市场中长久以来缺失的情感体验。

无论是steam的评测,还是各个平台相关视频下的评论区,都不乏有围绕女主性格、剧情以及背后恋爱观展开的讨论。

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也正因如此,《完蛋!》和常规游戏的驱动模式并不相同,它更依赖于情感驱动,考验的是团队对角色和剧情的把控力。在这点上,intiny(《完蛋!》开发团队)不仅做到了,甚至做得超乎预期,在出色的选角和剧情设计下,《完蛋!》一度掩盖了本身的玩法缺陷和部分逻辑诟点,让玩家有耐心去接受这么一款并不算成熟和完美的作品,也为后面的破圈效应打下了夯实的基础。

破圈,是《完蛋!》能够实现进一步增量关键。《完蛋!》的破圈逻辑相当复杂,它并不是依靠单一的卖点和渠道破圈,而是在层层交互作用下实现破圈,如果对《完蛋!》的破圈逻辑做总结,个人认为其中有三大传播路径:

第一路径是内容传播,依托于极具性张力的宣传海报和视频,《完蛋!》在上线时迅速积累了一定体量的玩家,这种“直球式”的内容天然对男性有吸引力,为后面的传播路径打下了厚实的基础。

第二路径是社交传播,秉承着“好东西就该分享给好兄弟”的理念,在玩到不卖噱头、名副其实的恋爱互动游戏,不少玩家自发地向朋友安利(我也是因此入的坑,朋友说浩浩妈天下第一好),彼时在全网的恋爱话题下都能看到《完蛋!》的影子,颇有一种2022年《羊了个羊》“病毒式”社交传播的逻辑。

第三路径是UGC生态传播,凭借着各平台主播在直播节目闲暇时的游玩切片,《完蛋!》靠着亮点十足的内容宣传进一步实现扩圈,吸引到更多泛用户的注意力,最终在层层交互下真正意义上实现了破圈。

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图源:bilibili 指法芬芳张大仙

需要指出,《完蛋!》破圈的前提条件是它足够“新”,作为赛道的首个入局者,它以全新形态完成了在大众视野的首次亮相,对于大多数人而言,它不像其他游戏含蓄的表达感情,而是以最直白的方式表达爱,这种情感体验真实且新颖,能够快速满足玩家潜在的情感需求。

一座翻不过去的高山

虽然最终的结果是爆火出圈,但正如前文提到的,《完蛋!》其实并不完美,游戏仍存在着不少影响玩家体验的垢点,比如说为了限制玩家快速完成剧情流程,用好感度总值卡进度,强制玩家走完其他支线的剧情;再比如部分剧情逻辑不够自洽,经不起推敲等等。

这看似不完美却能赚得盆满钵满的现象,也让一些没有经验沉淀的厂商产生了一种“我上我也行”的错觉。随后赶到战场的《完蛋!我也能追到美女了!》成为了赛道的第一个失败作品,即便女主颜值高,售价也仅有6元,但游戏仍然被不少玩家打上差评。

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好评率仅有51%

究其原因,剧情崩坏和女主演技尬是最大的槽点。相较于《完蛋!》多线程的剧情体验,《完蛋!我也能追到美女了!》的剧情线明显不足(实际上只有单个角色的剧情线),甚至出现了牛头人情节,在一些选项设计上相当不合理,整体体验下来基本没有爽点,反倒十分受气。

《我和美女有个约会》更是离谱,除了在操作性上偏弱、选项和前后剧情不搭、玩法设计不合理、剧情流程过于拖沓等问题之外,游戏甚至增加了男性恋爱对象,引发大量玩家吐槽。

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当然,在《完蛋!》之后也有脱颖而出的作品,其中站在天花板的是《美女,请别影响我学习》,这部被众多玩家誉为全面超越《完蛋!》的校园恋爱之作,在近7000篇评测中获得了95%的好评率。从选角到剧情,再到玩法交互系统的优化,《美女,请别影响我学习》的体验明显丰富了许多。

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在角色形象上,虽然是校园题材,但每个女主的性格特点都很突出,尤其是温苒若即若离的甜妹形象,更是拿捏住了不少玩家;在男女主的互动设计上,游戏增加了不少牵手、拥抱、kiss场面,带来直接的情感反馈。此外,在结局设计上,游戏在单推结局的基础上增加了海王收心、纯后宫等多种形式,进一步满足了玩家的爽点。

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据第三方平台统计,《美女,请别影响我学习》在2024年的销量最终定格在了38W,成绩还算可观,但对比《完蛋!》的190W(数据统计仅截止至2024年1月)依然有不少差距。可以笃定的是,在完蛋like赛道上,注定没有产品能够再次达到《完蛋!》的高度,它的成功很大一部分归因于破圈效应,具有特定性和唯一性。

后来者想要再次破圈,难度很大。虽然厂商们在各个题材上进行探索,衍生了出重生流、校园流、总裁流、多身份流等多种剧情模板,但成效甚微。在固定模板流程和同质化玩法、同质化驱动下,其本质体验几乎一致,换句话说,真人恋爱互动影游的目标群体已经产生了边际效应,如果没有更深、更新的情绪驱动或剧情体验,很难再吸引到泛用户圈层。

真人恋爱互动影游路在何方

在其他厂商的不断试错下,完蛋like赛道愈发成熟,这也意味着在原有赛道上机会越来越少,并且这两年短剧的崛起,也在一定程度上满足了这部分需求。

以《完蛋!》为模板显然不再适用于现在的市场环境,真人恋爱互动影游需要有从源流上的创新,要的是能够带来新奇或深度体验的互动。依个人所见,这个品类至少有着两个发展方向:

其一是打磨剧情深度。在完蛋like中,极致爽感无疑是剧情发展的推手,在初次体验中会带来强烈的正向反馈,它能带来情绪价值,但是无法引起情感共鸣,在走完剧情后,玩家很容易感受到空落感,简单概括就是走马观花,过眼不过心。

因此,完蛋like在剧情设计上还存在着另外一条路——增加内容叙事厚度、打磨剧情深度,在爽感之余创造更多的共鸣。这其实会比较像一些现象衍生模拟游戏(比如说《中国式相亲》)的剧情设计逻辑,是和同类产品在剧情上拉开差距的关键。

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其二是改变流程形式。在《完蛋!》的框架下,几乎所有真人恋爱互动影游的玩法流程都高度相似,这其实非常不利于体验,尤其是玩过同类产品之后,过于趋同的流程形式会缺失不少体验感。

此外,玩法性弱也是真人恋爱互动影游的通病,游戏几乎没有玩法的概念,并且男女主在剧情之外的玩法交互约等于零,这也是为何《完蛋!》当初选择用好感度卡关的主要原因。个人倒是认为,在通关后解锁人物互动模式,以副玩法交互结合的形式耦合一些趣味游戏,能够增加游戏整体可玩性。

《失业了,我获得了亿万游戏财产!》就是一个典例,游戏基于恋爱互动下耦合了商业系统和一系列互动玩法,玩家可以通过投资、拍卖收购公司、上市敲钟等多种商业玩法成就商业帝国,也可以通过约会、赠礼、QTE玩法、私密空间等恋爱玩法与美女互动。

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结语

真人恋爱互动影游不该被公式化,它可以是纯爽文式的恋爱幻想剧情,可以是有深度的恋爱现象载体,也可以是和其他题材结合的非线性叙事。

但总而言之,真人恋爱互动影游这个赛道需要差异化,它不是一个like可以概括的品类,《完蛋!》只是一种表达手法,在这之外还有更多新形态等待挖掘和验证。

文/朝闻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wGuTYhPIjgEvCTpl-6DQuw
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