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[原创] 一张地图,两种命运:《求生之路》对抗模式的巧妙设计

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发表于 5 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:另一角落 本文系投稿~

一、前言

Valve 的《求生之路》系列是团队合作丧尸题材游戏中的标杆性作品,几乎定义了“4人合作打尸潮”游戏的标准模板,后世不少同题材游戏都或多或少的借鉴过它。游戏中的一大亮点是它的AI Director(动态导演系统),它会根据玩家的进度和状态去动态平衡难度,让玩家在重复的地图中有不同的体验,大大增加游戏的重玩性,这也是大多数人对游戏玩法拆解时着重分析的部分,然而针对其对抗模式的系统性分析却相对较少,因此本文主要聚焦在求生之路优秀的非对称对抗模式。

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二、玩法介绍

求生之路对抗模式的核心玩法为两队各4人轮流扮演生还者和特殊感染者(4v4非对称对抗),玩家需在同一关卡中轮番扮演生还和特感,生还者从出生点走到终点的安全门,而特感需要在路途中阻拦生还者。游戏中的胜负是通过生还者进门时所获得的分数来判定的,而分数是由生还进门时剩余的血量进行换算的,特殊感染者在游戏中负责对生还造成伤害,从而削减生还拿到的分数,生还者的任务是在跑向终点安全门的路途中,尽可能多的防住特感,维持更高的血量,也就可以拿到更高的分数,在生还者抵达终点或途中团灭后,生还与特感进行换边,重新打一遍刚才的地图,一轮结束后得分高者获胜。那么这个模式的爽点在哪?为什么对抗模式令人如此上头?内因在于它极其有深度的游戏玩法。

三、玩法机制的三大拼图

1.三大拼图之一:双方阵营玩法巨大的差异化

(1)特殊感染者独特的复活方式

游戏开始时,特感方会进入灵魂形态,此形态下特感是非实体,因此特感无法对生还造成伤害,生还也无法看到特感方,特感想进攻必须变为实体,变成实体的方法为:在生还方看不到你的地方进行复活,简单来说就是你不能复活在生还方脸上,但可以复活在生还看不到的拐角,或者屋顶,因此灵活的复活点位增加了的游戏的博弈性、策略性和不确定性,是围绕视野、位置和时机展开的博弈。

(2)特殊感染者独特的进攻方式

游戏中共有6种特感,每名玩家随机控制其中的一种,特感进攻到生还后会一直控住生还并持续造成伤害,生还者无法自救,只能靠队友来救(生还个人能力较强的情况下也可以在被控之前打死特感)。特感被打死后隔15s会重新进入灵魂状态并组织进攻,因此特感的核心思路就是,在有限的路程(生还会一直赶向安全门)中尽可能的多打几波,造成更多的伤害,而这6种特感又可分为两种类型:

控制类特感:控制类特感在控到人后,生还会持续掉血,并且生还无法自救,必须靠生还的队友来救。

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辅助类特感:无法控人,辅助角色但必不可少。

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特感在控到人后生还无法解控,这看似强势,实则单一的特感在生还四把枪面前会瞬间融化,个人英雄主义在这个模式下是不可行的,因此扮演特感时的核心玩法是”同步进攻”,也就是弱势单位通过团队配合获得强度,当玩家通过团队协作进行一次成功的进攻后,玩家能够获得极强的成就感与满足感。

(3)特感机制影响下的生还者玩法

由于特感方独特的攻击和复活方式,这使得生还形成了一套不同于其他fps的玩法思路:自己防住特感的控制或者快速的解救队友,来减少自己和队友损失的血量。这也就使得生还要不断进行抉择,是先打死来控自己的特感,还是先去救控到队友的特感,这不仅是对生还枪法的考验,也是对生还在实时对抗中的战术判断与决策能力考验。(当然如果你的队友足够厉害可以自己防住特感,你就可以只专注防住你面前的特感)

(4)相同的地图但不同的行为路线

玩家要在同一张地图中先后扮演生还和特感,但不同阵营的活动路线是不同的。例如,在扮演生还时是走的线性的地面路线,而在扮演特感时,特感可以在屋顶复活、生还前面的拐角复活,或者是生还身后的垃圾桶后复活,是一种更多元化的路线。因此这对关卡设计提出了更高的要求,地图中的放置物不能太多,这会给特感产生更多的复活位,地图又不能太空旷使特感没有复活位,狭窄的道路不能太多,这对生还来说难以防控,这使得地图设计时必须更立体化,更多样化。

2. 三大拼图之二:玩法叠加-tank局系统

生还在行进过程中并不是一尘不变的对抗4名特感玩家所扮演的6种特感,在游戏在生还行进路程中会生成一种超级特感:tank。tank由四名特感玩家的其中之一来扮演,tank拥有极高的血量和攻击力,利用好tank可以给生还造成大量的伤害或直接团灭生还。Tank没有灵魂状态,在战局中直接实体复活,但因移速比生还慢无论如何也追不上拿枪的生还,因此需要其他三个特感来配合tank,特感需要控住人让tank来造成伤害,这在游戏中称之为“tank局”。对于生还来说需要接tank局,找一个开阔且复活点位少的地方接tank局可以有效的减少受到的伤害。

tank局在原本的玩法中又叠加了一套玩法,在进入tank局时,特感和生还都要改变原来的玩法思路来应对tank局,且tank随机的刷新位置,进一步增强了游戏的随机性和重玩性。

3.三大拼图之三:阵营轮换机制

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(1)玩家无需在阵营间进行选择

阵营轮换机制可以说是该游戏设计中最具巧思的一环,第一点,同一地图玩家既要扮演生还者又要扮演特感,玩家不需要纠结阵营的选择,并且tank局还有一套双方的衍生玩法,这一设计大大加强游戏的深度和重玩性。同时,阵营轮换机制使玩家能够以不同的阵营对同一地图进行重复体验,同时也显著提升了关卡内容的玩法层次玩法层次与利用率。

(2)有效解决阵营不平衡问题

非对称游戏最大的设计难点在于如何平衡双方阵营,而阵营轮换机制使得玩家既扮演生还又扮演特感,双方玩家经历完全相同的路径,这也造就了优秀的游戏平衡性。

四、游戏开发启示与市场拓展

1.可借鉴的地方

(1)高依赖团队协作

求生之路的对抗模式与其说是强调团队合作,不如说是只能团队合作,个人英雄主义在这个模式里无法立足,它要求玩家通过团队合作来获得爽感,弱势单位通过合作来获取强度。将这一模式手游化,可以有效提升游戏的社交属性。移动平台更低的联机门槛和更强的传播能力,使玩家更容易围绕组队、开黑与交流形成稳定互动,从而增强游戏的社交黏性。

(2)阵营轮换机制

目前市面上非对称对抗游戏品类较少,很大一部分原因在于双方阵营的平衡性往往难以实现,在引入阵营轮换机制后,可以有效缓解这个难点。除此之外,阵营轮换机制还有其他优点:

①玩家每一把游戏都会扮演两个阵营的角色,玩家无需在双方阵营进行抉择或选择性专精。

②提升了关卡内容的玩法层次玩法层次与利用率。

(3)同等人数非对称对抗

该模式并未采用常见的 1V4 非对称对抗结构,而是以 4V4 的人数对等形式展开。因此,双方阵营都对团队协作提出了较高要求。与此同时,这一设计也使玩家无论身处何种阵营,都能够与好友共同完成对局,从而增强了游戏的合作属性与社交连接。

五、结语

求生之路对比市面上主流的非对称游戏(第五人格、黎明杀机)有他自己独特的玩法优势:一方阵营的机制设定直接塑造了另一方阵营的核心玩法,双方极具差异化的玩法机制在持续叠加的过程中,推动了对抗博弈的深化与玩法形态的多样化。Tank系统则在此基础上进一步放大了这种机制之间的互动关系。同时,阵营轮换机制使玩家能够从不同阵营视角对同一关卡进行二次体验,也促使关卡更具层次感,而更具层次感的关卡结构又为玩法变化提供了更多的可能。

优秀的对抗游戏体验,不是由单一机制决定的,而是由战斗机制、关卡设计与玩法循环之间的相互联系共同形成的;有深度的玩法创新,不在于一味的增加新的系统,更在于建立系统间的生成变化与玩法博弈。

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GMT+8, 2026-4-14 15:36

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