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3天卖出800万份的《怪物猎人:荒野》上手困难?魂系打法南辕北辙!

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发表于 昨天 09:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文出自知乎问题“为什么我觉得玩《怪物猎人:荒野》很困难,总是想着拿着魂系那一套打法上手,却感觉在处处碰壁?”伯卿丶游吟的回答:

碰壁就对了!

两座动作游戏的丰碑各自独树一帜,有着自己的风格特点,断然不能照搬打法。

本质上怪猎系列是针对空间的博弈,魂系列是针对时间轴的博弈。这两者之间存在着很大的差别,会导致战术思路极大地不一样。

魂系BOSS的攻击逻辑基本是以玩家为目标导向的,玩家需要研究的主要是BOSS的出招逻辑,出招性能(前摇打击帧后摇),然后在技能打击瞬间进行合理应对,在前后摇期间抓住输出窗口,甚至利用读指令骗招。在魂系游戏中,基本不存在“通过走位和位移性能规避技能范围”的战术选择(躺下躲激光这种是Hit Box判定的问题不属于这个情况)。玩家也没有频繁控制与BOSS距离和方位的需求。除开技能的逻辑,魂系BOSS在阶段转换上也依照稳定的时间轴/血量等固定逻辑。在BOSS倒下之前,他的性能也与当阶段没受伤害时一致。

所以魂系的战斗,玩家脑子里想的是:他“接下来”要出什么招了,这一招我在前摇能不能偷刀,我在哪个时间点做应对,然后我可以打多少刀,最多可以贪几刀之类的。

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翻滚躲技能

而怪物猎人的战斗具有非常强烈的空间博弈。这体现在战斗的核心循环,怪物与猎人的招式和应对,怪物的部位特性,以及猎人的武器性能等诸多方面。

其中最核心的就是怪物的技能逻辑,怪猎中怪物的技能命中性能如果相比魂系,可以说是十分差劲。如果你的站位足够好,或者怪物犯蠢,你可能什么都不干,都能在怪物一套看似凶猛的连招里毫发无损。因为怪物虽然有仇恨目标,但是还是以仇恨目标为基准,以具体的空间范围进行招式释放的。比如龙车,甩尾,喷吐,都有着自己技能的对应范围。只要你不在范围,那你就一定不会受到伤害。

怪猎的主要防御手段也是闪避,但是可能反直觉的是,怪猎的翻滚无敌帧(或者我们常说的翻滚性能)是要比很多动作游戏的闪避性能要低的。但是其他动作游戏对连续快速闪避的节奏要求要比怪猎高很多。这就导致了虽然说大部分的技能理论上仍旧可以靠防御硬接和翻滚的无敌帧进行应对,但是大范围的长打击帧的伤害判定很容易让猎人吃技能,所以选择一个聪明的站位往往更有效。玩家这里思考的是:怪物要做这个动作了,我在什么位置可以不被打到,然后抓这个时间窗口输出。

其实从怪猎整体动作设计来看,无论是猎人还是怪物,动作整体上都是“低性能”的。前摇长,幅度大,硬直长等等。这也是会让你感觉到“生硬,不连贯”的原因之一。但正是这样低性能的动作系统,才进一步聚焦了空间博弈的重要性。选择一个好的位置,比靠动作本身应对要重要得多。

所以问题中也提到了收拔刀这样看似繁琐的设计。绝大多数武器拔刀状态下移动性能都会大幅度受限,这就意味着采取进攻态势会让猎人承担机动性损失的代价,在空间博弈的设计框架下,也就是要承担额外的空间博弈风险。

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所以转化为宏观战术的话,魂系游戏的战术基础是“守”,应对了BOSS的技能,我才能有输出的机会。即便是只狼这样强调“进攻”的游戏,本质上也是“以守为攻”——从坚实的防守和合理应对中获得优势。主动/优势方一直是敌人,只有打空韧之后有机会获得一次偏表演的处决行为来获得喘息。在一次次失败中积累经验,在被敌人压制的战斗中寻找机会,最终战胜敌人获得压力完全释放和成就感。

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怪猎的战术基础是“攻”,尽可能最大化自己的输出,让合理的输出打破怪物的身体部位造成性能变化,以及打出特殊状态来制造更大的输出窗口。主动方是猎人,靠着良好的走位,不断利用手中的资源和环境,制造输出空间。快速判断怪物的行为下自己最佳的输出行为。(比如大剑真蓄是断然砍不到要龙车的怪的)

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这两者的最好佐证就是,你看到视频UP主做两个游戏的视频,魂系游戏提到最多的往往是“无伤”(不受伤害——应对完美化),怪猎则往往是“速刷”(竞速——伤害最大化)。

(当然了,还有耍帅,什么太刀侠,大剑停龙车之类的)

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另外怪猎中怪物的体型往往巨大,不同的身体部位往往对应着不同的有效击打区域。这些部位对不同的打击和属性耐性不同,可以被破坏,被破坏之后还会影响到怪物的性能。比如破坏翅膀会让火龙飞行不稳,破坏尾巴会让扫尾攻击判定范围变小等等。怪物还会发怒,疲劳,饥饿,从而衍生出不同的行动特征,同一个招式在不同的怪物状态下就会有丰富的变化。怪物还会进食,睡觉,反应出很多生物习性的特征,这些也被融入了怪猎的战斗中。所以玩家会有真的在狩猎的拟真感与沉浸感。

所以选择一把趁手的武器,换一个思路去体验游戏吧,你会收获到怪猎独特的乐趣!

狩猎愉快!

文/伯卿丶游吟
原文:https://www.zhihu.com/question/13690702240/answer/115012475331

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