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“28年前的古早国产RTS,居然也能返场?”
没错,这就是标榜《生死之间》精神续作的《群星战场WarOS》,带给我们的第一印象。
相比于RPG以及SLG这些口碑出众且人气长青的游戏类型,时至今日,RTS的用户基本盘属实算得上是微妙十足——“《星际争霸2》官宣停更是在2020年,一转眼已经过去了五年,现如今的RTS赛道,真有关注的必要么?”
没错,倘若目光仅仅是聚焦在那几个核心IP上,答案自然是不乐观;但是,如果让我们把视野放宽一些,很容易就能找到一点不一样的新答案:
就在今年3月的Steam新品节上,在一众角色扮演与冒险解谜游戏之间,赫然能看到《Tempest Rising》以及《The Scouring》为代表的RTS新作,且风评和口碑皆在预料之上——除了主流游戏媒体的报导之外,上架不到两个月的Demo就能赢得“特别好评”的赞誉,属实让人难忘。
2025年,继续做RTS,到底还有没有前途?
不妨让我们从一个热门现象说起:
风暴要火?
如今,提起“即时战略”这个话题,许多游戏玩家和圈里人的第一反应都是发笑——至于为啥要笑,除了某些“传统RTS大厂”一言难尽的各种操作之外,另有一款号称身怀“大厂血脉”的RTS新作,着实为这个新瓶旧酒的地狱笑话平添了不少柴薪:
没错,就是冰霜巨人(Frost Giant)的《风暴之门(Stormgate)》。
“我们是冰霜巨人工作室,我们热爱即时战略游戏。冰霜巨人工作室的成立,有着一个明确的使命:打造下一款伟大的暴雪式即时战略游戏。您可能通过我们之前的作品认识我们,包括《星际争霸II》、《魔兽争霸III》以及《红色警戒2》。《风暴之门》代表了我们对最热爱的游戏类型在未来的愿景。”
——《风暴之门》Kickstarter众筹主页
尽管从《地狱之门:伦敦》开始,一边脱离大厂另立门户、一边用大厂履历拉大旗做宣发的作品基本都没有好下场,但架不住当时的RTS市场确实亟需那么一匹黑马来一扫颓势——于是,在2023年12月开启众筹之后,仅仅过去15分钟,最开始的目标金额就被顺利突破,随后更在极短的时间内达成了2300%的醒目成绩——考虑到初始目标仅仅是10万美元,我们很难不把这次众筹视作一场标准的营销活动,但从热火朝天的玩家支持率来看,“即时战略游戏”乃至“暴雪式RTS”在彼时彼刻拥有不俗的人望,显然是不争的事实。
要用《风暴之门》为RTS引入新玩家,不仅仅是设计更好的教程那么简单:这意味着要有理有据地打破束缚即时战略游戏类型的刻板印象,这意味着要找到方法,在不牺牲深度的前提下,简化那些粉丝熟悉乃至喜爱的机制,这意味着要与那些能够首先向新玩家宣传《风暴之门》的创作者和粉丝互动。
“我们假设,不是‘RTS本身出了问题,需要我们去修复它’,而是我们的呈现方式存在缺陷,”Morten(冰霜巨人CEO)表示,“我们有机会,以一种吸引从未接触过RTS的玩家主动尝试并感到舒适的方式来呈现《风暴之门》。”
——华盛顿邮报
总之,在媒体与玩家社群的高度关注下,经历过标题正式落听、实机演示放出、喋喋不休的赞誉与针锋相对的质疑以及在出圈/圈地自High之间左右横跳之后,2024年年中,《风暴之门》终于正式开放了免费试玩,然后……就没有什么然后了。
实话实说,想要用有限的篇幅完整论述这个版本的《风暴之门》有何短板缺陷,几乎是不可能的——因此,我们姑且放下宛若倒退15年的材质光影、既视感爆棚以至于毫无新意的阵营、基本纯属白给的AI(小到寻路,大到人机对手,以及其它能想到的一切)、纯属糊弄的细节(战术侦察机算是不过不失的点子,但战术侦察飞狗显然不是正常人类的思路)、毫无惊喜的游戏性以及一上桌就排出一堆收费英雄、手心向上明目张胆要钱的嚣张姿态不提,想要解释当时那个阶段的《风暴之门》为何如此不堪,只需要一个最基本的理由:
——这游戏,真就是一星半点的路人缘都不管不顾呐。
对于现如今的游戏来说,没有路人缘,意味着什么?
不妨让我们看个最简单的例子:
在Bilibili 2024年的百大UP主当中,存在一位擅长制作《星际争霸2》与《帝国时代4》对战讲解视频的高手;然而,尽管这位UP主每期视频的播放量皆已突破百万,但直到今天,在他最新的视频中,我们依旧可以看到关于这两款主流RTS最最基础的系统讲解提示——包括但不仅限于势力优势、兵种特性、地图类型以及资源分布和升级顺序等等:
换句话来说,传统认知中理应交由训练关完成的RTS基本要素,对于现如今的主流游戏受众而言,学习成本与入门门槛,远比想象中来得更高——哪怕是第一梯队的主流杰作,哪怕受众是垂直度极高的RTS潜在用户,在“从路人到用户”环节遭遇的挑战,依旧不容小觑;而对于新生的即时战略游戏IP来说,想要从这个基本盘基本固化的市场中分一杯羹,降低入门门槛赢得“路人缘”,显然是起飞阶段攸关成败的重中之重——那么,《风暴之门》在这个环节上的表现又如何?
让我们开门见山地说吧:
《风暴之门》在“路人缘”方面的卖相,可谓是彻彻底底的一塌糊涂:对于第一次接触这款作品的玩家来说,完全不可能通过第一印象判断出最基本的兵种——譬如“主战坦克”以及“攻城兵器”——究竟是屏幕上的哪个东西;再加上丝毫不醒目的单位识别度,对于绝大多数路人观众来说,即便点开对战视频,映入眼帘的也只是一堆毫无意义的色块对对碰而已,既不火爆也不刺激,再加上虽然停更但依旧璀璨的《星际争霸2》依旧是珠玉在前,玩家凭什么去入坑这一眼压根就不好玩的《风暴之门》?
说到底,想要在现如今这个时代重新振兴RTS,游戏本身的品质固然重要,但相比于缅怀“昔日的荣光”,如何主动适配当下主流的用户环境,恐怕才是优先级更高的待办事项——而在这个赛道上,投入探索的开发者同样不在少数,最耐人寻味的是,另一款同为“暴风”之名的新作,取得的阶段性成果尤为瞩目:
风暴要火!
如果说《风暴之门》是一场名为正剧实为喜剧的闹剧,那么,被中文译名狠狠耽误一把的《风暴崛起(Tempest Rising)》,就是一场看似闹剧实则意外给力的爽剧。
尽管火候还差点功夫,但从DEMO的基本框架构成与卖相表现来看,只要是对《命令与征服》稍有兴趣的游戏玩家,保守估计,至少有七成走过路过都会留个不浅的印象:
从《风暴崛起》公布的信息来看,它对《命令与征服》的借鉴,就像游戏中厚重的轮胎印一样清晰;EA对于推出一款真正的《命令与征服》续作始终意兴阑珊,因此,C&C粉丝们可能很高兴能迎来一个全新的IP,且在他们喜爱的游戏玩法上进行了创新。
——Rock Paper Shotgun
无论是一眼梦回1995年C&C初代的UI,还是棱角分明全是老熟人的坦克吉普,亦或是有手就会的“开局电厂/随即矿场/先兵营后重工/起雷达攀科技”上手流程,外加与泰伯利亚矿脉如出一辙的“风暴藤蔓(Tempest vines,没错,也是植物)”,毫不夸张地说,《风暴崛起》测试版的卖相,完全达到了“照猫画虎而虎踞龙盘”的境界;无疑,对于当下这个RTS走向低潮的时代来说,仅凭DEMO版呈现出的基本卖相,吸引路人一波关注就是理所当然。
不过,倘若仅仅是新瓶旧酒照葫芦画瓢,新鲜感一旦过去,意兴阑珊地打出差评,似乎也是顺水推舟的下一步——很明显,《风暴崛起》的开发商Slipgate Ironworks,从一开始就考虑到了这点:
神似传统《命令与征服》系列游戏的皮相之下,赫然隐藏着更丰富的辅助资源(各有千秋,皆符合各自的阵营特色)、更加多样化的科技树升级(当然,有没有一招鲜的最优解,还看开发商后续的优化),以及更丰富的兵种克制关系(单一兵种基本死路一条,无论前中后期)。换言之,即便通过似曾相识的第一印象顺利上手,想要在随后的阶段继续玩爽,不改变一下固有印象重新摸索学习是万万不行的——这种“似是而非的真香”,正是《风暴崛起》DEMO引人入胜的真正主因所在。
不仅如此,和大多数流于表面的模仿不同,实际上手一试便知,《风暴崛起》对于《命令与征服》乃至C&C Like这个RTS品类的复刻,要比想象中来得更深入——围绕地图中立建筑的占据与清剿不用多提,空投控制信标在前线创造临时防线的操作也算耳熟能详,能够有效吸收炮火伤害并分割战场的围墙也算是保留节目,在此之上能够直接轰击特定预期制造杀伤箱(Kill Box)的远程火炮,属实让从《命令与征服2》一路玩到今天的老玩家感动了一把:以上这些要素叠加在一起,为《风暴崛起》带来了硬桥硬马的纵深战场构筑体验,这种凭借优势火力徐徐推进战线直到彻底碾碎敌人的快感,正是C&C RTS真正的醍醐味所在。
无论如何,这款DEMO都是一个极具说服力的展示,揭示了《风暴崛起》正逐渐成为我们这些怀念暴雪与西木工作室黄金时代的玩家,留在梦想中的那款即时战略游戏。在过去几年时间里,我们所经历的‘RTS复兴’潮流中,许多开发者都在试图推动这个类型向前发展,并积极探索全新的想法——尽管这种创新精神绝对值得肯定,但到目前为止,实际结果相当平庸。
《风暴崛起》选择的策略更加保守,但我认为,它的胜算更大。
——PC GAMER
当然,不仅仅是风暴
那么,除了暴雪和西木,想要重振即时战略的辉煌,还有那些值得借鉴的范例?
答案,要比最开始的想象来得更有趣。
站在2025年的入口,遥望RTS的前路,眼前的景致,十分丰富:
The Scouring
正如很多热爱烹饪的朋友对洗碗提不起兴趣一样,对于许多无关“职业化”的RTS玩家来说,即时战略游戏的乐趣,基本集中在刀兵相见的战斗谋略一侧,至于采集生产建设升级的另一侧,则显然没那么引人入胜——当然也有相反的例子。总之,如果能让各有所好的玩家在游戏中体验到自己最中意的那部分内容,除此之外的环节可以忽略不计,那么这种RTS显然拥有非同一般的吸引力,而这恰恰就是《The Scouring》的核心卖点:我们可以将后勤生产的各路操作统统交给AI托管,把注意力集中在更紧张也更刺激的交战环节上——尽管听上去很简单,但只要看看Steam平台上“特别好评”的DEMO(没错,试玩),相信大部分朋友都会毫不犹豫地一探究竟。
8-Bit Invaders!
和《风暴崛起》相比,这款游戏,或者说这个以“8-Bit”冠名的RTS系列,尽管拥有更纯正的C&C系列血统,但在游戏性方面似乎始终不太尽如人意——不过,在《8-Bit Invaders!》当中,我们可以直接接入《8-Bit Armies》以及《8-Bit Hordes》的兵种单位和地图,展开光怪陆离的跨游戏大混战——没错,这种明目张胆且颇受好评的“素材复用”确实也是C&C经典系列乐趣的一环,而对于想要细水长流打造自己系列IP的开发者来说,同样不乏“必可活用于下次”的价值。
Total Annihilation
好吧,对于所有有志于重走RTS取经路的开发者来说,《Total Annihilation》绝对是出发前必须认真借鉴学习的作品之一:从环境地形到单位个体全部采用3D构建,具备完整物理碰撞模拟效果,以及高度自动化的资源采集与生产系统,诸如此类特色,统统是这款发售于1997年的老牌RTS最基本的卖点。不难想象,这种超越时代的作品,注定只会在发售以后的很长一段时间内彻底埋没——不过时过境迁,既然现如今的技术与当年早已不可同日而语,从这种蒙尘的杰作当中提取精髓创造精神续作,完全属于理所当然。
归根结底,2025年的即时战略游戏,实际面临的新局面,要比过往的年份更清晰——除了迎合最新的技术潮流展开探索推进,积极发掘经典作品,让曾经受限于技术的神奇创意重见天日,这种另一重维度的“枯萎技术水平思考”,显然,同样是属于我们开发者的可取之道了。
文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-DjAHkVcKJKjab0-5WFLgg
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