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2024年8月,“拓芯之旅典礼”在上海市再次举办。本次活动中,数位嘉宾到场为大学生开发者进行了游戏开发与发行、趋势与洞察等的分享。集英社游戏开发制作本部第一开发部部长总监制铃木达也也到场出席活动。
作为在出版领域有着众多IP的公司,集英社在2023年成立了集英社游戏,业务主要包括游戏发行以及游戏行业投资;当前核心业务主要是为对个人或者小规模的游戏开发团队进行支持,或者联合发行游戏。
以下是集英社游戏开发制作本部第一开发部部长总监制铃木达也的分享内容,有调整和删减:
大家好,我是集英社游戏的制作人铃木。
今天跟大家分享的话题一共有三个,第一个是首先跟大家介绍一下我们公司的运营的状况,都在做哪些事情。第二个是关于我们在找各种游戏的时候,跟开发者交流的方式。第三个是关于我们与其他公司的合作。目前我们跟中国的开发商网易游戏就在合作一个项目,其中有趣的事情也想和大家做个介绍。
那我们究竟是抱着什么样的理念在运营呢?这句话叫做将“将原石的光芒带向世界”,所谓原石,既是指人,也是指创意。包括在座的很多的开发同学也好,开发的公司也好,大家都有各种各样不一样的才能,我们希望把这样的才能进行打磨,将它的光芒带向全世界,让更多玩家去感受到游戏的快乐。
我们经常会被各种媒体问到,作为出版社,为什么要做游戏业务?
在漫画领域的话,我们和各种各样的漫画家进行合作,漫画家会拿出他们的作品,在少年jump杂志上进行竞争,这才会有各种各样的作品不断出现出来,等于说是漫画家跟出版社的编辑们在一起努力进行项目。
在游戏的领域的话也其实一样,现在有Unity、虚幻引擎,各种各样的开发引擎也变得更普遍了,游戏可以在各种线上平台上发售,所以开发者也变得更加自由,有各种的方式去进行自己的创作。所以以同样的方法论,我们认为游戏的制作人跟开发者也可以以编辑跟漫画家的合作方式,把作品介绍到世界上去。
我们现在仅游戏的公司规模的话,大概有 40 多个人,聚集了各种各样来自于各个国家、各个背景的成员。公司开发的总指挥,游戏总监山本正美,也是很早开始就在游戏业界工作。90 年代就推出《天诛》这样的作品,再近一点的话,可能大家有听说过的《血源诅咒》也是由他主导制作。
我的名字呢是铃木,也是山本正美的部门里工作的员工,曾经在SIE工作了有 30 多年。现场很多观众都很年轻,(我)作为超过 50 岁的大龄人有点紧张,但至少经历过的比大家多一些,希望我跟大家说说我的经验,对大家在今后的开发工作会有一点点的帮助。
作为发行公司来说的话,主要有三个板块在里面,第一个的话是制作人监制这部分,为大家进行项目管理,包括企划上的改进等。另一部分市场营销,这部分是进行宣传,让更多人知道这样的一个游戏,我们是具备亚洲和欧美的双方经验。还有一个发布管理方面,比如我们的QA、QC和本地化功能的发布管理。
今天大家可能会觉得,发行公司都差不多都是在做三件事情,有什么区别?那作为集英社旗下的游戏公司的话,我们其实有这些跟其他供应商有些不一样的内容的。
比如说我们发行游戏来说的话,不仅有数字的游戏,还有实体桌游,比如说有我们 IP 下面的排球王子、死神等这些作品,都有做实体桌游。关于实体桌游,特别是使用漫画版权制作的产品,我们致力于推出让粉丝们既能享受游戏乐趣又能体验到漫画原作魅力的作品。
在项目发行的过程中,我们也会配套做原创的宣传漫画作品。作为发行商,充分利用我们是集英社集团的一员这一优势,在数字游戏发布时,制作由《周刊少年 Jump》的漫画家特别创作的宣传漫画,并在 Jump+平台上进行发布。
还有一个案例。一个手机平台上的游戏,我们帮助他做到了其他的平台上,在过程中,我们是还邀请《周刊少年Jump》的漫画家创作了游戏的关键视觉图和角色设计。
为了拓展游戏开发的广度,我们运营了日本国内最大规模的创作者作品集网站,注册用户超过7000人。他们可以在平台上进行交流,组队找到一起创作的伙伴。比如说我只会画画,我只会说插画,但是我不会程序,我也不会音乐,但是他们可以找到类似的志同道合的伙伴一起做一个项目。有点类似于创作者的约会软件,大家可以在上面找到自己的伙伴。
我们还会参加各种各样的线上线下的活动,比如线下活动的话,我们不仅参加了日本国内的东京游戏展、BitSummit等活动,也积极参与了众多海外活动。
最近在做的一个动作是线上节目,刚刚上个月我们做了第一期节目,所以今后我们在线上有各种各样的发行的渠道。虽然公司成立仅两年多,还很年轻,但我们自豪地认为,作为发行商,我们已经具备了足够的人才和功能,获得了能够托管游戏项目的信任。
刚才聊到的是,作为发行公司,我们是以什么样的体制在进行运营的。接下来跟大家谈一下,我们是如何寻找和发现遍布世界的人才的。
在这里,我将举一些实际的例子。第一个方式的话我们会作为作品评审员参与各种比赛活动,会看到很多有趣的点子和作品。
接下来看看游戏的视频 PV 了。
这款游戏叫《浮世/Ukiyo》,是和风赛博朋克的世界观,玩家作为一个线上游戏里的角色,突然发现在游玩过程中,没有办法离开了,被困在游戏的世界。之后他就开始想办法逃出。
这是一个日本的开发团队,他们此前也没做过游戏,是在商业设计上比较有名气,但一直有想法来做一款自己的游戏。这是他创作的第一个作品,而我们作为发行商,就希望他能把这个点子完善到最后,做出成品来。
另外一款,是在 2021 年的 Google Play 独立游戏节上,我们对获得奖项的游戏《和阶堂真的案件簿》团队的新作进行了支持和发行。当时我们作为颁奖嘉宾,活动结束后和他们的团队聊,他们说有一个悬疑游戏的想法,于是我们就申请进行了这个项目。
除了这些外部的比赛,我们也会在公司运营的创作者作品集网站上定期举办比赛,并接触到了很多有趣的作品。其中一个获得奖项的游戏是《薛定谔的电话》,也是一个冒险游戏。
还有一个获得奖项的游戏是《ANTHEM#9》。是一个卡牌构筑的策略游戏。游戏开发者他本身是有本职工作的,业余时间在开发这款游戏。
开头跟大家介绍了我们的公司的理念,是否想把原石光芒带向世界,对于很多暂时还没有踏出开发者这一步,或者说刚刚开始第一步的开发者,我们都尽力想要支持他拥有更好的开发旅程。
我们在全球范围内的活动中,包括科隆游戏展、台北游戏展、韩国G-STAR、美国PAX等展会进行参展和人才挖掘。在各种海外展会上,我们也接触到了全球范围内各种各样的开发者。我们刚才提到的游戏全都是在这种日本国内进行开发的,接下来会介绍海外开发工作室的游戏。
这是马来西亚的Magnus Game Studio正在开发的项目《Project Survival》,一款开放世界生存游戏,画风上大家应该也比较熟悉,是二次元风格的游戏,类似风格的还有非常受欢迎的《幻兽帕鲁》,那我们希望能够这款作品能够给这个类型上增加更多的特色。
另一个作品来自中国台湾的开发工作室SIGONO的项目《OPUS:心相吾山》。这款系列其实已经有三款作品在发售,但都是以2D的形式呈现,这次是他们通过3D技术来表现。大家从这个画风也能看出来,会和日本比如新海诚这样的风格比较接近。他们本身也是非常喜欢日本这类动漫作品的团队,希望用这样的形式,呈现一个青春成长的故事。
还有一个新加坡的True World Studio正在开发的游戏《UNYIELDER》,同样我们也带到了现场(指开拓芯线下活动)展示,这是一款FPS游戏,游戏难度还是挺高的,大家可以试试。
刚才介绍的是我们在线下展会上遇到的开发商及制作者。此外,我们还扩展了创作者作品集网站,在线上接受项目提案,与创作者进行接触。我们有一个叫做game pitch base的网站,这是我们连接创作者与发行商之间的一个网站,除了集英社,还有各种各样的发行商上面在找好的作品、好的项目,开发者也可以在上面提出自己的创意或者游戏demo。对开发者来说,能让更多的人接触自己的好作品我们觉得是个很好的事情,也很建议做开发的大家,去和发行商多聊聊,这也是个不错的选择。
下面会详细解说我们至今的各种举措,以及与不同领域的大型游戏公司合作的实际案例。我们在与大家都很熟悉的网易在进行的一个相对大型的项目。
这是一款被称为冒险剧情策略角色扮演游戏的手机向竖屏免费游戏。从开发内容上来说,除了角色设定之外,世界观设定和剧情由集英社方面负责。实际制作、发行和推广由网易公司负责。目前的话,原作的角色设计和世界观是由《约定的梦幻岛》的出水明日香老师负责的。
看上去大家应该会觉得项目推进很顺利,但实际上里面有很多的困难和问题。距离上虽然大概只要3000公里,飞机飞5小时就到了,但我们在开发合作中会感觉到,大家对故事的理解、对角色的看法,相互之间的文化差异其实是很大的。
比如对于原画的看法。起初最开始的时候,网易那边考虑什么事情呢?集英社在做角色原画设计,网易会考虑怎么把这个原画发展到各种各样的画风上去,让市场上各类用户能够接受,他们选择了很多种不一样的备案。但是有原画,在原画的风格上按自己的风格去呈现,就要改变画风。这就很容易“打起来”,会吵架。最终,我们回到原点,必须按照原著的画风,呈现到游戏世界里,力求让原画本身生动地呈现。我们彻底研究了原画和出水老师的风格,以实现这一目标。
以漫画做游戏的话,尤其是以IP来做作品,后续集英社里这类作品会多起来,第一款的话会以这个游戏呈现。把漫画家交给我们的角色去制作游戏,压力还是挺大的,比如做出来的东西,是否能让漫画家老师最终满意,非常紧张。
然后这是我们在2022年的TGS首次公开的PV,当时出水老师就帮我们进行了推特转发,说请大家多多关注。后来还在展会上给我们特意画了一幅插图。看到老师的反应感觉还好,我们也就放心一点。
网易的一个团队,也在特别研究出水老师至今为止所有的作品,画风、线条、角色表情等,他们做了很细致的研究。现在他们可以画出,我们也分辨不出究竟是这个角色是主角设计的还是他们团队设计的作品,达到了这么一个程度。
网易做了很多努力,我们也是不甘落后。在音乐上找了坂本英城老师做的音乐。可能大家对他不太熟悉,讨鬼传、明星大乱斗的音乐都是他创作的。
实际的经营开发,肯定会有各种各样的问题。比如说日本创作剧本的时候,会有比如说第三人称的叫法,或者句尾语气词,或者说日语特有一些敬语等等。这样的剧本交到中国那边以后,中国的开发会有不一样的反应。在这些细微之处,每天都会有一些小的争吵。
还有中国开发者用的一些工具,跟在日本这边跟开发者用的交流工具好像完全都不一样,包括网易自己内部有自己工具。所以说,在刚开始如何把工作流程定下来,我们也花了非常大的精力。虽然过程中交流的工具会有非常多的困难,但是现在的技术有更多云端的平台,也有更多 AI 自动翻译工具。这么大规模的项目能够一起紧密合作,感觉到技术的进步带来的成果。
还有一个事情就是,虽然一起开发好几年了,见面的机会还是非常少,正因为如此,我们更加珍惜见面的机会,把更多线上交流中没有出现的问题,没有讲的话在线下交流。
这几年我也一直在和中国的开发者交流,感受到非常多中国创作者巨大的潜力和才华,包含有中国的历史渊源、长久的文化在里面的一些创作成果,让我感觉到中国的创作者都有非常自己独特的视角,我一直都抱有很尊重、很尊敬的想法,现场在展示的各种游戏,我今天也会好好玩一玩。
大家都在做非常优秀的作品,在做很好的内容,世界上有很多机会,包括我们集英社游戏、集英社游戏以外的更多的公司都会在等着你们,你们有很多的机会去敲开他们的大门,通过这些机会走向世界,展翅飞翔。游戏本身就是跨语言、跨国际的文化载体,希望大家能够抱着更广的视角容待各种各样的文化,接触更多不一样的内容,创作出更新鲜的作品,谢谢大家。
文/开拓芯
来源:开拓芯COREBLAZER
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yLXcFtqY2_v0ccXNkaLumQ
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