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2024年8月,“拓芯之旅典礼”在上海市再次举办。本次活动中,数位嘉宾到场为大学生开发者进行了游戏开发与发行、趋势与洞察等的分享。《潜水员戴夫》游戏制作人黄载皓(Jaeo Hwang)到场出席活动,并结合自身的创作开发经历,为大家分享了《潜水员戴夫》“直观性设计”和“与玩家沟通”等开发经验。
作为2023年的黑马之作,上线全球后仅一天,《潜水员戴夫》就成为了Steam收费游戏全球畅销榜的第一名。2023年底,销量突破300万,并拿下了 Steam 2023 年“轻松惬意奖”。时至今日,也保持着97%的好评率。那么,这个并不大的团队,是如何创造这样的成功的呢?
以下是《潜水员戴夫》游戏制作人黄载皓的分享内容,有调整和删减:
大家好,我是《潜水员戴夫》的游戏制作人黄载皓。感谢大家来参加这次活动,非常荣幸能站在这里和大家见面。中国的游戏质量非常高,全球都在关注中国的游戏。我在这里分享一些见解,感觉有点不好意思。但是我觉得开发者之间的经验分享非常重要,我自己也从这种交流中学到了很多。我的中文不太流利,如果有些地方听起来不太顺,大家也请多多包涵。
今天我想给大家介绍一下《潜水员戴夫》的制作背景,以及我们是如何通过用户反馈来优化游戏的。同时我还会介绍,我们是怎么看待 Demo 和抢先体验版发布的。
我职业生涯的起点是《泡泡堂》的亚洲地区项目经理。这款游戏在中国和越南取得了巨大成功。当时我经常来中国出差,我的中文也流利得多,现在一转眼就这么久了。
之后,我担任了动作游戏《洛奇英雄传》的北美地区项目经理。我作为游戏总监制作的第一款游戏是《恶魔工厂》,这是一款主要以 boss 战为主的像素风格手游。当时的团队非常小,只有四名成员,但我们在一个月内达到了超过 100 万下载量。这款游戏现在已经从游戏商城下架了,但我把其中的一些特色和风格带到了《潜水员戴夫》中。接下来我制作的游戏是《哥斯拉国防军》,很多超级怪兽会出现在这款游戏中。现在我是《潜水员戴夫》的游戏总监,也是MINTROCKET工作室的制作人,负责监督工作室的整体游戏项目的开发。
《潜水员戴夫》首次向世界舞台公开,是在 2022 年10月 27 日的抢先体验阶段。之后,经过8个月的改进正式发布。到抢先体验为止,我们投入了2年10个月的时间来开发这款游戏。最初,我们团队只有 5 个人,后来在项目的高峰期最多有过 27 名同学在进行开发。
《潜水员戴夫》本来是一款手游,初衷是让游戏具有“探索”和“寿司餐厅经营”的元素,就跟现在的游戏一样。但是由于公司内部情况,我们与《国家地理》 进行了合作,项目变成了一款拍照游戏。虽然这样也不错,但不是那么理想。最后由于各种内部原因,这个项目被砍了。一年后我们很幸运有机会把这款游戏重新开发成为 PC 游戏。
自从游戏正式发布以来,已经一年了。我们团队也取得了不少的成就,在 Steam、Nintendo 以及最近上线的 PlayStation 平台上,总共售出了约 400 万张。Metacritic 的评分达到了 90 分,还获得了 Must Play 标签。除此之外,我们几乎被所有主要的游戏奖项提名,还获得了英国的BAFTA游戏设计奖。这对开发团队真是一个巨大的荣誉。很多人问我,你预料到这个游戏会这么成功吗?我回答,“没有,完全没想到!”
每年在Steam上发布的游戏超过一万款,根据2019年的研究,只有32%的游戏能够赚取超过1万美元,而平均每款游戏的终身收入仅约超过1000美元。可以说,这行业确实相当不容易呀!
关于Steam的算法机制和运营方法,Valve通过一些发布和演讲披露了一些信息。我不确定这是不是他们的本意,但结果形成了一种“富者愈富,贫者愈贫”的现象。如果一款游戏累积了许多愿望单、销量和高评分,它可能会得到更多曝光,从而获得更多的销量。
当然,Steam推荐游戏并不仅仅基于排名。它也是根据玩家的偏好来推荐游戏。就像你可以从“Slender Hentai Edition”(我甚至不知道这是什么)这个推荐中看到的那样,这种推荐并不总是准确的。但考虑到《潜水员戴夫》的很多流量来自这些推荐,我们可以看到很多玩家信任这个系统。但是,想要被“推荐”,仍然需要积累一定量的正面数据。简而言之,热度大的游戏获得更多曝光的事实仍然存在。
我们确实也为《潜水员戴夫》进行了一些推广和营销活动,但我们发现在Steam的横幅广告位和推荐页面上的曝光效果更明显。92%访问我们商店页面的流量来自Steam内部的其他页面。这比任何其他营销策略都要有效。这证明了用户对Steam算法机制的高度信任。
所以,要想一款游戏成功,它需要成为特定类型游戏中的顶级热门游戏之一,这样它才能更吸引那些偏爱这种类型游戏的潜在目标用户。
但Steam不总是冷血的,它也有温暖的一面。那就是……精选!Valve有时会根据游戏的管理情况来提供推广。这种推广非常引人注目,因为这是Valve直接推荐的,而且普遍展示给广大用户 ,有助于吸引大量新用户。总而言之,在Steam上,你的游戏通过两种方法能提高曝光度和促进销量, 一,算法机制。二,精选。
《潜水员戴夫》发布时,我们得到了非常有效的推广。这是让大量的用户了解我们游戏的绝佳机会。当时,Valve给我们发来了一封电子邮件,祝贺我们的发布。邮件提到了“我们如何有效地进行了更新以及管理社区反馈”。他们在邮件上没有具体说明为什么要去推广我们的游戏,但通过邮件内容中,我们能猜到,可能是因为我们的“玩家社区管理方式”。
在聊社区管理之前,先讲一下我们是怎么决定《潜水员戴夫》的开发方向的。
说实话,《潜水员戴夫》可能失败的理由远比成功的理由多得多。
《潜水员戴夫》是开发团队第一次制作的单机游戏。对商务组来说,也是第一次参与PC和主机项目,他们一开始都不知道怎么去推广这款游戏。还有,我们团队全都是韩国人,但我们的目标受众是韩国以外的市场。更糟糕的是,大多数团队成员之前从来没有一起工作过。
如果我是一名投资者,我绝不会向这款游戏投资。我们没有任何明显、明确的成功因素。幸好,我们得到了开发这个游戏的机会。最初我们很不确定,“我们能在这种情况下做出一款好游戏吗?我们怎么才能引起玩家的关注?”
我们的答案就是将“直观性”融入游戏设计中。我们的目标是打造一款用户能够轻松理解、无需复杂解释的游戏。 因为我们并非是某一特定游戏类型的专家,也没有足够的能力给玩家顺利传达复杂的游戏系统。
直观易懂的游戏设计是什么意思呢?我来举个例子吧。
团队开始设计这款游戏的时候,我们曾经考虑把背景设定在宇宙空间。但是大家对宇宙的生物和环境不熟悉。这个星球是什么样的,这家伙会攻击你,那家伙可以当朋友等等。非常多的事情都是陌生的,需要大量的知识。于是,我们决定采用大家已经比较熟悉的环境,就是海洋。
这是《潜水员戴夫》的最初草图。虽然不算很漂亮,但比起宇宙来说,感觉还是更亲切吧?
具有现实性和直观性的游戏有很多优点。首先,我们在游戏里用的恢复药水或者药草,其实并不是我们现实中会用的东西,而是“玩家之间的约定”。《地球冒险》就是个很好的例子。在这游戏里,吃汉堡能补充体力,骑自行车能快速移动,打电话给爸爸能保存进度。这些设定看起来超直观的吧。考虑到当时的《最终幻想》或者《勇者斗恶龙》 这些游戏还是使用药草来恢复体力,小时候我觉得《地球冒险》的设定更容易理解了。
再说《潜水员戴夫》,我们不是用怪物的眼珠和矿石合成“魔法盾牌” ,而是通过捕鱼来做寿司赚钱。这种设计一看就明白,捕鱼就有赚头。为了让玩家更容易理解,我们对寿司也做了这些直观的改动。
《潜水员戴夫》最初的设计概念是:捕鱼,做寿司,赚钱,潜水越来越深。一开始,我们设计把寿司餐厅运行像一款手游一样自动化,但我们发现这样没有意思。所以我们选择让戴夫在寿司餐厅上菜,并且只在晚上营业,就像现在这样。从那时候开始,游戏中添加了许多元素,但刚才所说的部分仍然是不变的核心支柱。
尽管游戏的设定吸引人且直观,但我们仍然需要向用户解释游戏的系统。我们都知道没有人喜欢冗长的文字教程,那我们该怎么避免这种情况呢?怎么更流畅地解释游戏的玩法和系统呢?我觉得通过角色解释复杂事物而不用多加说明,并能激励用户进行特定动作。
比如说:我们希望玩家能更深入地探索深水部分。但事实上,大多数玩家仍然停留在可以安全捕捉鱼类的初级阶段。因此,我们添加了“相似,大家都很熟悉的”角色,负责收集游戏中的鱼类卡片。这个卡片系统鼓励玩家积极去发现新的鱼类,并完成收集。一看这个角色,玩家能马上理解游戏的系统,对捕捉鱼类的过程也会感到兴奋。
在寿司餐厅中也有一个关于角色运用的例子。我们需要向玩家介绍的寿司餐厅运营的事项清单其实很多,这是我们通过角色来向玩家介绍寿司餐厅的各种手法的例子。
通过角色和故事情节,我们能够向玩家解释很多游戏系统,而不需要冗长的文字。实际上,我们也尝试过使用很多文字进行这个教程,还甚至试过完全去掉教程的游戏版本。但这两种方法效果不太好,所以最终想出了这个主意。
《潜水员戴夫》游戏里有一些迷你游戏,这些迷你游戏让玩家感觉游戏不那么单调,这也是通过角色设计做到的。即使游戏里的某一个因素看起来多么奇怪,只要角色设计做得好,玩家都会觉得,“对,这个角色确实会这么做”,然后接受这个设定。这种手法在《如龙》这类游戏中经常能看到,能给玩家提供一些幽默感,甚至在像《最终幻想7》这样的严肃一点的游戏中,也可以通过这个方法来缓和气氛。
直观易懂的游戏设计如此重要的原因有以下几点。
首先,人们喜欢更好的,但人们更喜欢“眼熟”的因素。这就是为什么当你发布UI更新的时候,第二天可能会收到用户的一大堆愤怒的评论。
第二,大多数玩家不愿意读文字。很多游戏使用文字给玩家解释教程,但说实话,很少玩家会仔细阅读这些语句。
最后,第一印象至关重要。在玩家选择游戏的时候,他们通常会根据艺术风格、角色和整体氛围来决定一切。
他们不会详细阅读文字描述,他们会点击图片,查看截图或视频来确定游戏是否适合他们。所以我想说的是,为了在短时间内,抓住用户的注意力,我们需要包含人们认为熟悉的元素。
这是我们的设计理念。不过,虽然我们当时认为我们做的还不错了,但有一个问题一直困扰着我们。就是:我们怎么证明这一点?我们怎么知道我们做出了正确的决定?
我们进行了很多内部讨论,但很难确定。因为我们团队已经深深地沉浸在我们自己的游戏中了。所以,我们得到的最后结论是—— “那就多测几次吧!”
我们就进行了多次测试。大概每三个月进行了一次测试。当然,在这三个月之间还会有一些小规模的测试。我们在公司内部进行了三次测试,在公司外部进行了三次测试,在海外进行了两次测试。创建一个从头到尾完整的游戏体验环境比较困难,所以我们在游戏的早期阶段集中进行了测试。
我们将测试分成三个部分:第一印象、两小时后,和最终评价。初期印象的评价告诉我们游戏概念和设计的吸引力,而最终评分,衡量了初期印象的持续性。正如你们可以看到的,评分越来越低了,对吧?
这是为什么呢?我们决定进行额外的测试来找出原因。初期版本的故事情节中,戴夫是为了还钱而在寿司餐厅工作。我们意识到进行测试的玩家并不喜欢这个故事设定。请看一下我们得到的分数,只有6分。所以通过多次修改初期故事,打造了一个更能吸引用户的故事叙述。
那么,从现在开始,我来讲讲我们是怎么做好所有准备后,与玩家见面,然后跟他们一起改进游戏的。
经过上述整个过程,我们终于在2022年的Steam Next Fest上首次公开了DEMO版本。我们进行了官方直播,本来以为可能会有大概100个人观看,但让我们惊讶的是,直播中最多同时有超过了7,500名观众。这是我第一次进行直播,还有我要用英语讲话,这让我非常紧张。尽管如此,这帮助我们获得了大量的愿望单。而且通过在Demo版本添加的问卷系统,我们可以收集到了许多玩家的真实反馈。
我们在发布Demo的同时,也创建了Discord社区。一开始,在社区里只有几百个粉丝,但通过持续的交流,现在我们的频道里已经有大约五万粉丝了。从第一天开始,我们就直接与玩家互动。尽管两年过去了,我每天仍然直接与玩家沟通。这种方法不仅让我们直接听取玩家的反馈,而且有助于建立起玩家和我们之间的信任。
我们团队每天整理来自Discord,Reddit,Steam等不同平台的用户反馈。我们不断讨论可以改进的部分以及新发现bug。因为我们无法采纳每一个建议反映到游戏中,但我们会尽量去解释清楚。如果有些事情很难实现,比如由于技术限制无法支持的超宽屏显示,我们向玩家解释了我们面临的困难之处。最初,我们担心如果直接说“不行”,玩家可能会感到生气或离开,但事实上,大多数情况下玩家都很欣赏我们直接沟通时展现的诚实态度。
有时候,我们通过与玩家的讨论会获得意想不到的见解。
在内部测试期间,寿司餐厅部分的评分比潜水部分低,所以我们把游戏定为一款休闲版的《深海迷航》Subnautica,称之为“休闲海洋冒险”。但在我们发布DEMO后,发现很多玩家其实非常喜欢游戏的‘寿司餐厅运营’部分。很多游戏主播把我们的游戏描述为“寿司餐厅大亨”,并享受餐厅运营的部分。这让我们重新考虑该突出游戏的哪一个部分。
Demo还给了我们一些从未想到的教训。首先,我们意识到一些关于外貌的笑话在不同文化中可能被视为具有冒犯性,所以我们对这方面进行了调整。我们还删除了可能会产生误导的有关特定地区的说明。关于寿司餐厅部分,我们决定在宣传视频中更多地展示它。同时,在Steam页面上也添加了更多能看到寿司餐厅的资源,就像这样。为了帮助可能喜欢我们游戏的用户更容易找到,我们还添加了相关标签。
好,接下来我们谈一下抢先体验。
什么是抢先体验?像屏幕上写的一样,抢先体验是用户为了帮助提高游戏质量,通过社区参与并提供反馈的开发阶段的一部分。我们应该考虑抢先体验不应该成为以下几种情况:根据Valve的说法,抢先体验不是一种筹集收入的众筹方式,也不能作为预购的手段。再补充一点,抢先体验不应该被用作卖未完成产品的借口。当然,在这个阶段游戏都是还没有完成的。但这并不意味着可以发布低质量的游戏。低质量的游戏会让玩家难以提供准确的反馈,也难以让玩家投入到游戏中。 我们应该精心打磨,这样玩家也能一起理解团队所要前进的方向。
那么, 抢先体验阶段的关键是什么呢?
首先,我们应该优先考虑游戏的质量,而不是数量。接下来,尽可能倾听用户的反馈。与玩家进行清晰的沟通是必不可少的。
想要强调的一点是,改善游戏体验和游戏平衡应该是主要的关注点。很多游戏在抢先体验期间添加更多游戏内容,比如新角色或新故事章节,但请先把这些内容留在以后的正式发布阶段吧。抢先体验的目的是通过修复bug和改进现有版本来完善游戏的过程。以2023年的年度最佳游戏《博德之门3》为例,在抢先体验期间只获得了6-7分的一般的评分。但拉瑞安工作室花了3年时间,仅仅将游戏的第一章向公众开放,并进行了大量改进。在这基础上,他们开发了后续的章节,最终成就了一部杰作。
对于《潜水员戴夫》来说,在8个月的抢先体验期间中,我们进行了25次版本更新。每次更新公告的底部都列出了提供bug报告和提出建议的用户名。在此期间,我们没有引入任何新的故事情节,而是专注于跟用户沟通和收集反馈。尽管抢先体验期间的玩家数量不多,我们也没有进行市场推广或其他活动来增加用户数量,重点是与那些真正愿意跟我们讨论游戏的玩家进行沟通,而不是单纯追求玩家数量。
用户的反馈指明了我们需要改进的方向。基于这些反馈我们添加了一些重要更新:首先是“按键绑定”。《潜水员戴夫》融合了许多不同的游戏元素,最初我们决定不允许按键绑定设置功能。但在Steam社区收到了超过100条关于这个问题的评论后,我们更新了这个功能。
接下来是白鲸出租车系统。许多玩家告诉我们,探索鲛人族人物很不方便,因为鲛人村面积太大,且有很多收集性任务。为了帮助玩家更方便地移动,我们添加了白鲸出租车系统。我们还为寿司餐厅的食材列表添加了排序功能。此外,为了让更多用户能够享受游戏,我们增加了对Mac OS和Steam Deck的支持,还有添加了许多玩家们请求的教程重播系统。
我们认为也许是我们坚持不懈、勇往直前的努力让Valve给了我们这样的反馈。这是我们在抢先体验阶段对自己的承诺:即使有些玩家因为游戏不够有趣而选择退出,但我们一定要确保没有玩家因为游戏的不便性而离开!
通过抢先体验,我们成功建立了一个积极的社区,提高了游戏的质量,并成功向许多观众介绍了这款游戏。经过充分的准备,我们进行了正式版本发布,并取得了出乎意料的成就。正如大家可以看到的,游戏发布后的用户数量是逐渐增加的趋势。这表明当时的重点不是在营销方面的投入,而是沟通与改善。
也许你会想,进行抢先体验没有任何风险吗?我可以给出一个答案,“是有风险的”。如果游戏发布得太早,新鲜感会减弱,特别是对于叙事游戏而言。还有,与用户沟通需要大量的时间和细心的努力。如果你的回复方式不当,可能会适得其反。此外,许多玩家会根据当前游戏的质量来评判游戏。因此,即使在抢先体验阶段,如果质量不达标,游戏可能在有机会改进之前就已经被玩家忘记了。这就是为什么我一直强调质量优先于数量。但是,虽然有这样风险,但是我仍然相信抢先体验的利大于弊。
我们先承认我们不是Nintendo吧。Nintendo拥有很多成功的经验,我相信他们有着强大的内部审核系统,以及许多令人惊讶,有才华的人才, 还有宫本茂先生,可以完美监督所有游戏。这些是我们无法拥有的。
对于像我们这样的普通开发者来说,我相信最安全的方法是安排多个验证阶段。
第一,仔细设计关于“什么是好玩游戏”的假设,并为游戏设定方向;
第二,通过内部测试验证这些假设。我指的是大量的测试,次数越多越好;
第三,通过Demo或抢先体验与玩家进行沟通,客观地评价你的游戏。我非常推荐创建直接与玩家进行沟通的频道。在国内请多查看百度贴吧和Kook等玩家社区。最后,请大家不要着急,请在有充分准备的情况下进行发布。世界上有很多玩家不会买抢先体验版的游戏。这意味着,可能会有预想不到的更多玩家,在正式发布的时候会关注到大家的游戏。这些玩家可能对游戏质量的要求也会更高。所以需要在万事俱备的情况下发布。
我知道大家在游戏开发的过程上面临着无数的挑战,这并不容易。我想跟大家说:第一,相信你们自己的游戏,然后寻找愿意和你一起齐心协力共同制作游戏的玩家们。
我听说《潜水员戴夫》在国内非常受欢迎, 但一直没有机会来见到大家,一直觉得非常遗憾。今天能在这里能够见到大家,我真的非常高兴。
谢谢大家听我的演讲,演讲到此结束。
文/开拓芯
来源:开拓芯COREBLAZER
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RJHi7YT_VZVkCy8IyA0aUg
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