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免费榜第一,畅销榜第六,开箱like游戏还在发力

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
2025年,开箱like游戏还在发力。

上周,一款名为《英雄没有闪》的放置刷宝游戏迅猛登顶苹果App Store免费榜,并在此后一周内持续霸榜,截止发稿时仍然位居榜首。在畅销榜上,《英雄没有闪》也高歌猛进,一路从前50名杀入前10名,最高冲到了第6名。

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据了解,《英雄没有闪》由北京爱谱雷开发、三七互娱负责发行运营,是开箱like+暗黑风格的结合体。有此上升趋势也不难理解,游戏的玩法和商业化相对后置,它不像其他游戏在首日开启多个养成线和付费点,而是随着任务数和天数逐步解锁。

虽然是在App端首发上线,但《英雄没有闪》本质上是标准的小游戏范式,能在上线初期便跑出如此成绩的小游戏堪称首例,也正因如此,笔者十分好奇融合两个like品类后的游戏是什么形态,又是如何达成用户吸引的。

开箱like+暗黑风格是什么形态

富有暗黑美学特质的画面表现,是《英雄没有闪》在美术上的亮点所在。

《英雄没有闪》是标准的暗黑风格,游戏中战斗场景主色调偏暗,在游戏元素上使用了骷髅、尖刺、符文装饰等较为常见的元素,有着夸张的角色体型和装备比例,并通过Q版的手法进行呈现。

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《英雄没有闪》的玩法并不算新鲜,其底层逻辑是通过刷怪获得经验和装备,在不断升级的过程获得更高等级和品质的装备,游戏将攻击行动次数和混沌点数(可以理解为开箱like中的宝箱次数)绑定,耦合了获取装备概率的祝福系统和对应的挑战副本,这套框架是典型的开箱like。

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在开箱like中,开箱子是前期获得爽感的源流,通过开箱带来的高品质、高等级装备获得战力增长,再借由其他副本或者PVP模式进行战力验证,这是比较常见的数值驱动。

而《英雄没有闪》却是直接跳过了开箱过程,它采用“打怪-刷装备-打怪”的底层循环,相较于开箱like“开箱-变强-关卡验证-开箱”的驱动模式,它的数值验证路径更短,成长反馈更快。

从数值出发,也能发现《英雄没有闪》的数值构成与常规的开箱like很不一样。

一般来说,开箱like会将击晕、暴击、闪避等概率性属性和装备绑定,装备的属性是流派构筑的重点。但《英雄没有闪》则不然,游戏内装备词缀的数值偏低,以头盔为例,80级头盔的词缀为暴击0.12%、闪避0.16%,而技能带来的暴击和闪避能够达到5%。

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事实上,这种设计也是开发团队有意为之,游戏在技能上明显做了深入设计,这种深入设计既体现在技能的广度上,也体现技能符文的深度上。

《英雄没有闪》的技能由5个主动和3个被动构成,主动技能有基础、核心、掌控、终极的定位之分,带有流血、昏迷、增伤等效果,并且每个技能都有着2-3个符文,选择不同的符文能够获得不同的技能形态。同时,游戏在技能符文上也配备了一套相应的养成体系,通过升级可以解锁更高的三维加成和效果加成。

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多种技能搭配组合下,在实战中会产生奇妙的化学反应,这也正是上面所提及的流派构筑。就目前体验而言,《英雄没有闪》的流派足够丰富,且解锁门槛较低,大幅增加了前期PVP和副本的可玩性——同等战力下,流派的相互克制效应有着强博弈性,针对推图也有着一套对应的技能流派。

至此,《英雄没有闪》的优势显而易见,它基于开箱like框架,带来了不同的养成方向和构筑体验,相较于暗黑like,它刷装备的方式又显得更加轻度和休闲,是集二者所长之作。

它的爆火路径也很清晰,有各种养成玩法和流派来加深可玩性和策略性,并且在内容体验层面上兼顾了休闲玩家和策略玩家这两个不同调性的玩家群体。

需要指出,目前的版本并不是《英雄没有闪》的最终形态,开箱like中一些长线的养成体系和可复用的副本玩法还没有植入。但三七互娱在这方面有着一套很成熟的方法论,过去的几年内,他们在各个like赛道上都有过尝试和沉淀,在开箱like赛道上更是经过《寻道大千》、《灵魂序章》、《无名之辈》、《无限梦境》几款产品的迭代验证。可以说,如何做好游戏的养成深度和玩法广度,这是三七互娱最擅长的领域。

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从左到右依次为《寻道大千》、《灵魂序章》、《无名之辈》、《无限梦境》

为什么是开箱like

正如开发团队在游戏介绍中提到的“做一款真正解放双手、不擦玻璃、谁都能玩明白的刷宝手游”,《英雄没有闪》锚定了更泛的暗黑玩家群体和休闲玩家群体,带来的是“刷宝+割草”这种极具爽感式的内容体验。

《英雄没有闪》的上榜,再次验证了开箱like的可行性,让行业看到了在结合其他题材和玩法之后开箱like所具备的爆发力。

事实上,开箱like赛道近些年来出了不少爆款,在微信小游戏畅销榜上,《寻道大千》、《跃动小子》两款游戏稳居前10,《神器传说》、《疯狂骑士团》等多款产品都曾跻身榜单前列。

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循着这些爆款产品的发展路径,可以发现“融合+微创新”依旧是开箱like品类迭代的方向,也是目前小游戏市场的主旋律。你很难看到有哪款开箱like具备独创力,大多数游戏是深度融合其他玩法或题材后的产物。

开箱是一种数值提升的形式,这也意味着开箱like的优势在于可以缝合多种玩法和题材,并不会对游戏内容产生过多限制。游族去年在海外上线的《EverChets》便是在开箱like的框架下耦合了卡牌和slg玩法,借由开箱带来的战力迭代丰富前期体验,卡牌系统作为中期的养成线,slg则是保证后期的战力验证和玩法深度。

目前市面上成熟的开箱like也从未停止过融合,以《跃动小子》为例,游戏基于宝石系统耦合了背包like玩法;基于战魂系统耦合了肉鸽like玩法;基于魂卡系统耦合了自走棋+塔防玩法;甚至于有融合slg的海岛争霸玩法……以子系统深度结合其他玩法,是游戏最取巧的地方,但《跃动小子》做的并不只是简单融合,而是和数值、PVP深度结合而成的一整套循环框架。

比如说在双塔奇兵中,阵容的构建源于魂卡系统里的角色广度(在已有的卡牌里进行配队),并且继承角色的星级、强化等级等属性,这些数值直接影响着对局时角色的基础属性,也就是说和养成系统绑定,是数值验证的一环;PVP方面,游戏又以获胜奖励、排名奖励等正反馈激励玩家养成,最终形成一套以数值为主、玩法为辅的数值驱动框架。

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再比如在海岛争霸中,玩家的战力决定了初始兵力,后续的兵力补充需要通过占领资源或者购买礼包补充,游戏将玩家的战力化整为零,虽然继承了一定战力数值,但更考验的是攻防策略和兵力比拼,同时,游戏又以高额属性称号的PVP排名奖励,驱动玩家在玩法中进行比拼,带来了显著的消费增长。事实上,海岛争霸玩法也是游戏在后期的商业化策略之一,意在通过周期性的PVP争霸玩法维持高R玩家群体的消费力。

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为何开箱like总能出爆款?

这或许和小游戏的目标群体调性有关。小游戏面向的玩家年龄层广泛,其中包括不少中老年用户,这类玩家对复杂的成长体系和付费机制并不敏感,但却容易被简单的奖励所吸引。而开箱like本质上就是以最直观的奖励方式来给予玩家反馈,相较于其他游戏,它的门槛更低、成长更直观、反馈更频繁。

它更偏向于从用户体验出发做设计,在内容和商业化上深度探索。常见的开箱like中,随着等级的提升,游戏会开放自动开箱和多倍开箱等功能来降低操作负担,进一步强化开箱爽感;并以分层奖励设计制造长期目标感,用装备品质等级和属性驱动玩家在长线中不断提升,通过不断解锁新养成线和玩法的方式满足玩家的心流体验。

在商业化上,开箱like中各种动辄百倍千倍收益的付费内容在不断刺激着用户的付费意愿,在简单的数值框架下,游戏内所有付费内容收益都更加可视化和具象化。比如说在破冰礼包设计上,开箱like会选择和装备直接绑定,在前期带来最直观的数值收益,这种战力数值的即时跃升也让玩家迅速形成了变强的认知闭环。而不同梯度的付费设计,也在时刻服务着不同消费量级的玩家群体,同时逐步推动付费层级的自动升级,重构玩家的价值认知。

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基于如此成熟的商业化体系,开箱like在各个养成系统中植入相应的IAA+IAP混合变现,最大程度地挖掘每个用户的价值,并且在短线、中线、长线三个周期都能通过不同的运营策略去调整期望方向。

而重视用户体验,也不只是体现在游戏内,开箱like向来秉承着攻略与内容并行的策略,大多数成熟的游戏都会选择搭建论坛平台,或是借助平台搭建游戏圈,并在游戏中增设入口导向,增加签到、评论、点赞等日常任务,用游戏奖励引导玩家在论坛或游戏圈中进行一系列互动行为。其中意义不仅是拉平玩家游玩门槛,更在于构建出一个完整的社区生态链路,通过社交粘性来维稳玩家活跃度,从而促进日活和留存。

《英雄没有闪》虽然是在App端先行上线,但却完全延续了这些增加用户体验的设计。在上线之初,他们便在游戏内同步搭建了一个完整的论坛版块,涵盖了礼包码、攻略、交流等多种功能。针对游戏内较为复杂的流派构筑,他们也在持续更新完善流派攻略,以有奖征稿等形式拉动玩家自发探索和分享,进一步促进社交链路发展。

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结语

小游戏是在不断进化的。

过往,我们聊到小游戏,浮现在脑海里的形容词离不开“玩法简单”、“产品周期短”、“用户粘度低”。但时至今日,小游戏市场逐渐走向精品化路线,在玩法、音乐、美术、运营上都有着明显的升级,在三七互娱、点点互动、4399等大厂在此赛道布局之后,整个市场的迭代速度和规模增长速度更是肉眼可见的变快。

大厂的入局,给小游戏带来的进化不只是在内容层面上,买量和发行运营同样也是他们关注的方向。一个很明显的现象是,近年来选择双端发行(指的是App端和小程序端)的小游戏越来越多了,《无尽冬日》、《向僵尸开炮》、《咸鱼之王》在App端都有着不错的表现。

DataEye研究院负责人刘尊曾在《2024小游戏买量数据洞察》报告中指出,微信小游戏和App端的用户重合度超过50%,《英雄没有闪》在App端的成绩再次验证了这一点,同时它也验证了小游戏发行侧的一个进化方向——先在App端验证,再上小程序端买量并行,这一策略是可行的。

文/朝闻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YFPju9U1OKisztSfR2BDfw

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GMT+8, 2025-3-13 16:17

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