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一部名不见经传的独立游戏,在多款3A大作狼顾虎视的2025年第一季度,奇迹般地大火了一把:
没错,正是《R.E.P.O.》。
自从在2025年2月26日上线以来,仅仅过去了不到两周,这款怪异的游戏,就拿出了让人过目难忘的口碑与销售成绩:
Steam商店页总量上万、好评率高达96%的评测自然不用多提,根据SteamDB的统计,就在上架半个月之内,这款作品的同时在线玩家人数,已经突破了《文明7》自发售以来的最高在线记录——撇开常卖常新的长尾效应不提,单就制造成本以及营销投入来看,《R.E.P.O.》的表现,属实值得我们侧目一下。
面对成功先例,从头认真分析尝试还原产品研发路径,似乎是理所当然的选择——不过,对于《R.E.P.O.》这种典型的网红爆款游戏来说,如此循规蹈矩的常规思路,真的可以奏效吗?
或许,这一次的答案,并没有那么简单。
啥是《R.E.P.O.》?
最初,我通过TikTok算法偶然发现了《R.E.P.O.》;随后,我们组了五人小队一起去制造混乱;混乱如约而至,伴随着大量的死亡和震耳欲聋的尖叫;我迫不及待地想要再试一次。
——VICE
由于《R.E.P.O.》的爆红来得实在有点唐突,以至于许多媒体和圈内人——包括但不仅限于游戏领域——一下子都有点跟不上节奏,再加上《R.E.P.O.》这个缩写确实误导性太大(REPO≈回购协议,没错,Google第一页的结果多半是这个),因此,关于这部游戏,一点最基本的介绍,还是很有必要的:
想象一下,你是一台形似Android LOGO的铁皮小机器人,简单,粗糙,可以像《机械迷城》的主角一样伸缩躯干改变身高;
同时,在你讲话的时候,整个头颅的上半截都会像合叶快板一样快速张合——如果你对《芝麻街》当中的那些布偶角色还有印象,应该不难理解这番景象能有多滑稽;
因此,尽管谈不上精致,但从《R.E.P.O.》第一帧游戏画面出现在屏幕上开始,关于这部作品的调性,你已经是一清二楚。
——那么,具体的游戏内容又是什么?
简单来说,你和你的队友(没错,都是来自后启示录芝麻街的铁皮小机器人),组队深入后人类时代的闹鬼遗迹,收集各种值钱玩意,利用各种笨拙的手段安全运出,售卖,并购买各种升级;
听着很无趣?当这些遗迹中潜伏的各种怪物浮出水面之后,整场体验的年龄分级立刻就升级到了《南方公园》的程度——怪物是抽象的,伤害是写意的,然而氛围依旧是惊悚十足的,再加上你那群成事不足败事大大大有余的队友,一番遭遇互相坑害之后死伤过半,简直就是毫无悬念的必然。
——没错,相比于虽说吓人但水准基本维持在“惊悚”而非“恐怖”的敌人,你最大的对手,其实正是和你同舟共济一起下副本的队友:
那些能直接折腾队友的道具功能且不提,单凭《R.E.P.O.》那用力过猛的物理引擎,磕磕碰碰按下葫芦浮起瓢的碰撞就足以让所有精心策划的行动彻底泡汤,同时让整场体验立刻变成即兴发挥的二流情景喜剧,倘若此时再有野怪来袭(常见展开之一),欢乐的气息更可以直抵沸点——总之,即便任务失败,我们照样可以从《R.E.P.O.》的一局合作中获取海量的欢乐,至少在目前来看,本作的乐趣核心就在于此。
综上所述,我们不难看出,当前版本的《R.E.P.O.》,基本框架很容易让人联想起《致命公司》以及《恐鬼症》为代表的多人合作生存恐怖游戏,同时戏谑维度的极大提升(这点只要看看游戏LOGO就能理解),让《R.E.P.O.》成为直播与短视频领域的传播黑马,似乎也不算意外——不过,在看似“时势使然”与“机缘巧合”的表象下,这种“直播带动口碑”的商业形态,究竟有没有更深层的原因?
答案,貌似要比想象中更复杂一点儿:
看人受苦,其乐无穷
事实上,在很久很久之前,我们的游戏行业就意识到了“现场直播+恐怖动作”作为产品主题,有着不容小觑的商业潜力——早在2000年前后,由Gamesquad开发的《The Devil Inside》,就在彼时的游戏行业引发过一阵波澜:
从第一印象来看,这部游戏似乎又是一款素质平平的《鬼屋魔影》戏仿之作,无论是画面、系统还是游戏目标,都和当时市面上的主流游戏基本相差无几——建模和贴图可能还要更糟一点;不过,在实际的内容呈现方面,《The Devil Inside》确实玩了个很有趣的噱头:
和常见的“无知游客误入禁地”“失联部队误闯禁区”乃至“民俗学者乱入秘境”主题不同,从一开始起,《The Devil Inside》的背景就是一场俗不可耐的娱乐现场秀,不仅在过场当中可以看到主持人和特邀嘉宾的愚蠢特写,在实际游戏的过程中,更有一位肩扛摄像机的现场人员紧跟主角一路同行,从开场的庄园到最终BOSS的祭坛,这位跟班可谓是兢兢业业一镜从头跟到尾;而作为游戏主角,我们一路拼杀的攻关过程尽数化作了现场秀的直播素材,一番恶战之后,收获一大堆罐头笑声作为回报,个中滋味可真是不一般。
尽管由于制作水平有限,《The Devil Inside》在商业层面取得的成绩并不算突出,但凭借独特的风格角度,这款游戏得到过当时全球不少游戏媒体的关注——太远的不提,彼时的《大众软件》曾经将这款游戏搬上过杂志封面,二流恐怖ACT在国内能有这种待遇,属实是不简单。
正如传媒学领域经典的“媒介即信息”乃至“媒介即认知”观点所示,世纪之交的Gamesquad敏锐地察觉到了“传播方式”对于“游戏”带来的潜在市场影响,进而创作出了《The Devil Inside》这种让人印象深刻的另类佳作;随着互联网的进一步发展,进入Web2.0社交网络时代之后,凭借SNS与UGC流媒体的推动,《The Devil Inside》所虚构的商业传播模式,更进一步直接踏入了现实:
没错,恐怖游戏主播的时代,到来了。
远在Youtube方兴未艾、直播行业尚未崛起的时代,就有直觉敏锐的Youtuber发现,真人出镜的“恐怖游戏解说”,是个吸引观众的上佳噱头:
例如Markiplier。早在2011年,这位美韩混血的年轻主播就凭借《失忆症:黑暗后裔》、《死亡空间》以及《半影:黑色瘟疫》的解说视频迎来了第一批观众,随后在2016年虚拟现实浪潮即将到来之前,更凭借一系列恐怖VR游戏体验赢得了出色的声誉(真情流露的反应自然功不可没);时至今日,即便拥趸规模早已和十年前不可同日而语,恐怖游戏解说依旧是Markiplier最坚实的基本盘——就某种意义来说,也算是另一种意义上的“不忘初心”。
再例如Alanzoka。不少国内的朋友对于这位主播的认识,大约停留在“外国百万粉丝主播体验黑神话”上,但这位来自巴西的知名播主,发家路径同样少不了以《失忆症》和《死亡空间 2》为代表的恐怖游戏;即便在此之后凭借《堡垒之夜》等等更“主流”的作品赢得了更多年轻受众的青睐,现如今打开这位的Youtube主页,依旧可以看到《DEATH IN UNISON》以及《PRETEND IT'S NOT THERE》一类小成本恐怖游戏的实况录像,至于《R.E.P.O.》,同样也没有在这位主播的节目列表中缺席。
不仅如此,对于现如今的恐怖游戏制作方来说,积极主动与游戏主播联动, 似乎也是提升玩家声望的最有效捷径之一:
例如说,在制作“自己吓自己”的游戏实况解说之余,现如今的Markiplier正在将著名恐怖游戏《铁肺》改编成独立电影,并尝试进入院线发行;再例如,由Luna Apps制作的Low-Poly恐怖游戏《Convenient》,凭借出色的气氛渲染赢得一大波主播的惊声尖叫之余,更是凭借埋藏其中的一系列主播彩蛋引发了当事人的直播吐槽,顺利收割了一波曝光流量——因此,如果仅从游戏宣发的角度来看,用“双向奔赴互相成就”来形容恐怖游戏与主播的关系,似乎并不过分。
说到底,之所以我们会热衷于观看恐怖游戏直播,理由其一就在于寻找“共鸣”与“认同感”,毕竟,“恐惧”正是我们最深刻、最容易引发共情的情感之一:无论来自何方、拥有何种身份,我们总是很容易在“恐惧”这个维度上,找到“原来你也一样”的共识——可以是一起玩游戏的玩家,也可以是一起观看直播的观众,这种“群体的普遍认同”,就是恐怖游戏直播能成大事的核心理论之一。
不过,如果就此认为“只要搭上主播这条船,小成本恐怖游戏必然大卖”——很明显,这么便宜的好事儿,当然不可能成真:
举个并不遥远的例子,2023年4月,一款名叫《Amanda The Adventurer》的小成本邪典恐怖游戏登上了Steam,在各路游戏主播的直播推流影响下,很快赢得了“好评如潮”的声望,成为了热门一时的爆款;在这种“配方有效,效果拔群”的积极反馈驱动下,没过多久,这款作品的续作《Amanda The Adventurer 2》就在2024年开启了Steam商店页面,依旧是熟悉的配方和味道,然而,即便“特别好评”的风评依旧在,但相较于前作,无论是首发的人气还是后续的热度,《Amanda The Adventurer 2》的实际表现明显要逊色得多;一切,仿佛都回到了小成本独立游戏波澜不惊、白手起家的原点。
说到底,我们都清楚,即便是在“共情”Buff的影响下,“主播带动恐怖游戏大火”依旧是建立在群体心理学基础之上的高度随机化事件,再加上“好看,爱看”与“好玩,爱玩”完全是两套互不相交的概念,单纯指望“投其所好”就能创作出爆款,无疑属于镜花水月的一场空——相比于这种近乎盲目的“撞大运”走捷径,改变角度从其它维度寻找产品思路,显而易见,依旧是最有效的正路。
没错,让我们看看最古老的“多人恐怖合作游戏”究竟是个什么滋味吧。
《恐惧之墓》的启示
提起《龙与地下城》,诸位的第一反应是什么?
自由的冒险?随心所欲的可能性?与DM(地下城主)合作完成的史诗故事?一个又一个愉悦的桌游周六夜现场?
没错,以上印象都算合理——但也并不是全部。早在1975年,就有这么一位好事者深感当时的PC(玩家角色)过于滥强,以至于身为DM(游戏主持)毫无游戏体验,于是大笔一挥,炮制出一部美其名曰“考验玩家跑团能耐”、实则基本就是为了让DM爽玩撕卡的神奇模组(可以理解成附带配套地图的TRPG剧本):
没错,这便是传说中的《龙与地下城》多人恐怖合作/对抗模组典范,《恐惧之墓》。
总体来说,无论是以当年还是现如今的眼光来看,这个模组的设计也算是恶意满载,动辄团灭的陷阱遍布迷宫自然不必多提,毫无谜面的谜题、起手无回的抉择乃至挑战性十足的BOSS(说真的,相比于前面这些,至少不算离谱),让整场游戏的主题很容易从“洗劫迷宫发大财”变成“不惜一切手段逃出生天”;尽管有一部分玩家表示破关并非不可能,但对于大多数目空一切只愿意沉迷战斗的挑战者来说,能撑过几个房间干掉冒牌BOSS完成假结局,已经算是不错的吹嘘资本了。
顺带一提,这个恶意满满的模组原作者不是其他人,正是《龙与地下城》的缔造者Gary Gygax——身为坐在DM帷幕背后的黑手,他的感言非常简单:
在我的战役里有几位顶尖玩家,这个挑战是为了进一步考验他们的技巧,以及他们那些无敌角色的真正能耐。我特别想给罗布·昆茨的PC罗比拉尔,以及厄尼·吉盖克斯(没错,我儿子)的PC坦瑟制造些麻烦。
——由此一来,面对那些吹嘘自己无敌的ADND(高级《龙与地下城》)玩家,我就有把握好好对付他们了。
很难,很要命,满载着“制作人的恶意”——然而,对于《恐惧之墓》来说,最离谱的部分,其实还在后面:
作为一部货真价实呈现“人性本质”的可怕模组,《恐惧之墓》并没有像流星一样稍瞬即逝,正相反,从20世纪70年代开始,在接下来的半个世纪当中,每一版的《龙与地下城》新规则推出之后,都会有对应全新版本的《恐惧之墓》模组浮出水面;每个版本,都会有想要换换口味的DM和PC前去一探究竟——虽然实际体验和难度天差地别,但《恐惧之墓》作为子IP一路延续至今,也是不争的事实。
那么,为什么会有这么多人心甘情愿前去受苦?答案其实并不神秘:作为一部“不插电”的多人游戏,即便从个人视角出发挑战十足,凭借群策群力的集体智慧,《恐惧之墓》的大部分机关挑战,其实都可以找到迎刃而解的破局手段——太复杂的不提,《龙与地下城》著名的“十尺长杆”名梗,基本就是从这里传扬出来的;
其次,尽管要剧情有挑战,要战斗有挑战,要挑战还是有挑战,但作为相当单纯的挑战模组,《恐惧之墓》所欠缺的环节,完全都可以由不同的DM自己补充,甚至就连Gary Gygax本人,其实也在鼓励大家这么玩;
最后,和现如今常见的CRPG相比,《恐惧之墓》作为TRPG最大的优势,就在于人为干预的幅度要大得多,换句话来说,面对不同的玩家受众,DM完全可以展开自行调整,让挑战维持在“有难度但又不离谱”的水准上——尽管似乎背离了“考验玩家跑团能耐”的初衷,但这种“因人而异”的自定义自由度,恰恰是TRPG真正的醍醐滋味所在。
归根结底,之所以我们会沉迷“多人恐怖合作游戏”,本意就是要欣赏在虚拟的高压威胁环境下不同当事人的反应表现——既然如此,我们何尝不来融合一下“非对称游戏”的基本理念,再结合更灵活的自由度,以及更多样化的核心规则(没错,试试TRPG吧,真的),创造出更容易引发戏剧性效果的“多人恐怖合作/对抗游戏”呢?
尽管在本质上依旧是20世纪经典通俗文化潮流的蔓生,但围绕“恐怖+多人”主题展开的游戏,值得发掘的潜力要远比想象中来得更多,时不时高涨的关注度,更印证了这个类别在现如今的生命力,依旧远远没有枯竭。相比于一时兴趣的热潮,追根溯源展开探索发掘,才是开启“成功范式”,更可取的路径方向。
文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4Gciq13bhG9e62rYrohtLw
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