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【潜力佳作】育碧的“荒野乱斗”,但是回合制 - 《BUMP!SuperBrawl》产品分析

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发表于 8 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:林彦丞 快手游戏制作人首发以下公众号

内容概述

笔者最近在玩一款休闲竞技游戏《BUMP!SuperBrawl》,战斗为回合制多角色实时PVP。发行方是著名的大厂育碧(Ubisoft),产品从去年在海开启外小规模测试了,今年初在IOS和安卓双平台+多地区上线。

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产品国际范十足,而且综合品质很高,各方面都容易让人想起SUPERCELL家的《荒野乱斗》(连名字都有点像):美术采用精致的3D欧美卡通风格,极高的画面品质 + 全球通吃的调性,让人直呼“没毛病”;战斗规则为双方玩家各操控一支主3备3的6人小队进行战斗,规则为回合制同时行动,玩家需要对英雄走位和技能射程进行博弈,尽量保证伤害最大化,率先击败对面3名角色的玩家获胜;除了核心玩法,还有占点、抢分和保护VIP等多种活动玩法,外围结构也采用了轻竞技的游戏模式,商业化则是纯IAP。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

要点提炼

  • 野心十足的立意:产品从美术选型、核心玩法到产品结构,都是要走全球化大dau休闲竞技赛道的方向,成功难度可想而知
  • 国际化美术品质:美术选型为3D欧美卡通风格,很有SUPERCELL家神韵,从角色设计、战斗表现到界面动效,各方面制作精良,综合品质极高
  • 战斗简单有深度:战斗规则为3V3回合制,双方玩家同时选角色行动,如何预判对手行动并选择合适的技能,从而做到输出最大化还是很需要思考的
  • 玩法设计多样化:除了乱斗模式,还拓展了占点、抢分和保护VIP等多种玩法,基础规则简洁且搭建合理,便于拓展出更多衍生玩法产品完成度很高:产品核心玩法打磨完善,可用角色多达18名,从玩法养成、商业化设计到内容储备,各方面都非常完善


核心玩法

规则概述

《BUMP!SuperBrawl》的核心玩法为对角色实时回合制对战,常规的乱斗玩法具体如下:

  • 选择玩法(乱斗 / 排位)以及英雄编队,匹配1名对手开始
  • 游戏战斗开始,双方各出战3名英雄
  • 每回合分为操作阶段和结算阶段,双方玩家同时行动
  • 操作阶段,玩家可移动1名英雄并释放攻击
  • 结算阶段,双方玩家的英雄会根据操阶段的行为进行攻击
  • 英雄被击败后,回合末会上阵替补英雄
  • 重复以上流程,先击败3名英雄的玩家获胜


具体规则

选择玩法和模式,再编辑对应队伍,匹配对手开战:

  • 基础玩法分为:乱斗、区域占领、争夺硬币和VIP保护战,本段讲解基础玩法“乱斗”
  • 模式分为排位战和休闲
  • 队伍为3首发+3替补的合计6人队伍

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战斗开始后:

  • 显示玩法名称和胜利条件
  • 双方玩家的首发英雄进场
  • 双方玩家各获得2点能量,用于释放必杀技
  • 开始游戏


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每回合分为备战阶段和战斗阶段。

备战阶段具体如下:

  • 玩家各获得1点能量(第一回合跳过本阶段)
  • 选择我方一名英雄,发起移动和攻击
  • 行动完毕后,点击“准备”
  • 双方玩家都点击“准备”或备战时间结束,进入战斗阶段


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英雄行动规则如下:

  • 只能选择上回合未行动的英雄,发起行动
  • 拖动一名英雄,进行移动
  • 移动后,选择发动攻击:默认为普通攻击,如果能量充足,点击英雄头像切换为必杀技


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战斗阶段具体如下:

  • 双方玩家的英雄,按照准备阶段的指示,同时行动
  • 双方英雄先进行移动,再对射程覆盖范围内的敌人发动攻击
  • 英雄移动中撞到对方英雄,会造成少量伤害
  • 如果双方本回合行动的英雄撞到了一起,则技能释放方向改为攻击对方
  • 如果有英雄被击败,则对方获得1分,之后从后援英雄中随机补位上场


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持续以上流程,直到一方玩家得分>=3时,游戏结束,该玩家获胜

游戏体验

《BUMP!SuperBrawl》的玩法是多角色回合制策略对战,单局时长偏短(3 - 5分钟),下面讲一些体验相关内容:

  • 整体给人“完成度很高的合理感”,无论是规则设计、操作手感还是美术表现,乃至战斗时长,都很经得起推敲且打磨出色
  • 整体策略还是追求每回合的伤害最大化,但由于是双方同时行动,玩家在思考时容易陷入“千层饼”逻辑,堆叠出“预判你的预判”情况。幸好除了首回合,之后的策略基点是“上回合行动过的英雄无法连续行动”,以此去规划行动能保证双方玩家博弈的成立,而不是单纯的猜拳
  • 能量机制的设计,让英雄在特定回合释放必杀技,以更强的效果去改变战场,并且让玩家积压的情绪释放。必杀技的范围和效果设计都是普攻的2倍以上,并且往往会包含一些特殊机制,为对局走向带来更多变数
  • 应该有不少朋友会和我一样,觉得游戏玩起来“怪怪的”、“不够爽”,我认为最大的两个原因是“1V1”和“回合制”,具体问题这里展开讲就太长了,我放到文章最后


外围系统

内容概述

《BUMP!SuperBrawl》的外围结构采用大dau轻竞技产品的设计,由多种玩法+精简养成+纯IAP商业化构成,具体如下:

  • 玩法:天梯 / 休闲+ 乱斗 / 区域占领 / 争夺硬币 / VIP保护战
  • 养成:英雄升级,英雄天赋
  • 功能:任务,战令,商店,好友,签到等


玩法

在选择玩法前,玩家首先选择排位战还是休闲:

  • 排位战:根据奖杯升降天梯段位,英雄等级上限取决于玩家段位
  • 休闲:奖杯不会变化,且英雄等级上限为4
  • 设计优点是为休闲玩家和竞技玩家提供了不同选择,缺点是对玩家做了分化,此举在dau不够大的情况下会延长匹配时间。当然,你可以选择让休闲玩家的对手都是机器人,不过这也违背了设计初衷


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玩法模式具体如下:

  • 乱斗:击败对方3次英雄的玩家获胜
  • 区域占领:每回合结束时,根据双方玩家在占领区的英雄数增加积分,率先到达获胜分数的玩家获胜
  • 争夺硬币:每回合场上会刷出硬币,经过硬币点的英雄会获得该硬币,而持有硬币的英雄被击杀时会失去所有硬币,率先持有需求数硬币的玩家获胜
  • VIP保护战:每位玩家的1位英雄被选为VIP,率先击败对方VIP英雄的玩家获胜
  • 每个玩法都可以预存一套队伍,非常方便


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  • 多模式玩法为游戏提供了更多趣味性,也让不同技能类型的英雄获得了上场机会:比如区域占领玩法中玩家优先选择能位移敌人或造成区域持续伤害的英雄,而具有护盾和治疗效果的英雄在VIP保护战中更受青睐


养成

作为休闲竞技游戏,《BUMP!SuperBrawl》的养成设计较为精简,但也在传统基础上做出了一定创新。

英雄升级

  • 英雄初始等级为1,最高为12
  • 奇数等级时,消耗金币可进行4次小提升,依次强化英雄的攻击、冲撞、BUMP伤害和必杀技伤害


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  • 偶数等级时,消耗英雄碎片,提升英雄的生命值
  • 英雄碎片不足时,可以消耗万能碎片1:1进行转化

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  • 升级设计属于在传统的CR模式上进行了巧妙优化:一方面将升级阶段和消耗拆碎,为玩家提供多次提升的反馈,另一方面没有加大数值投放,保持可控性;万能碎片的投入,让玩家在英雄养成中更加丝滑,不至于因为运气太差导致无法培养心仪的英雄


天赋

  • 英雄等级到达4 / 6 / 8时,解锁对应的机敏 / 攻击 / 特性槽位,对应的天赋数量分别为6 / 2 / 6
  • 目前第四个槽位超级攻击还未推出,推测解锁等级为英雄10级
  • 点击槽位,玩家可以从已解锁天赋中选择一个进行装备
  • 每个英雄的天赋池不同,部分英雄会包括相同的天赋(比如PETRA和MEI HEM的“机敏”天赋池都包括“狂暴”、“加倍冲击”和“乌龟”)
  • 玩家通过消耗火花,随机解锁一名英雄技能池中的一个随机技能

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  • 天赋系统属于在传统的自选天赋模式上进行了优化:通过4个自选天赋槽位,让DIY后的英雄可以适配不同组队和玩法需求;虽然天赋池很深,但由于每个槽位只能装备1个天赋,算是对综合强度做了限制;由于解锁天赋的随机性,在消耗方面了做出类似抽卡的体验,提高了付费深度


系统

产品的外围系统符合休闲竞技游戏定位,签到、任务、战令、段位奖励等方面为玩家提供了活跃向奖励,在好友、录像功能上做了社交和分享向支持,也有为社交裂变做拉新活动的努力。

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各种系统规划合理,落地效果扎实,堪称教科书般的设计。

商业化

在商业化方面,也是休闲竞技项目常见的纯IAP设计,售卖内容主要围绕在英雄、皮肤、养成材料方面,形式大致包括:

  • 特权卡
  • 战令
  • 限时礼包
  • 内容直购:随机皮肤、火花、胶囊、宝石和硬币

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产品在商业化设计方面中规中矩,相关内容应有尽有,从表现到形式都挑不出什么毛病。

结语

经过详细拆解,可以看出《BUMP!SuperBrawl》是一款非常优秀的产品:生动精致的美术风格,无论是角色设计还是界面表现,都具有极高的水准;多角色回合制的实时策略对战,快节奏又充满爽快感,规则简单且不失深度;养成设计较为传统,但也做了不错的创新,搭配合理的商业化设计,综合品质非常出色。

看起来挺全面的产品,却总让我觉得“差一口气”,比如战斗打起来总会觉得“不够爽”?我认为最大问题是因为:战斗规则搭建在“1V1 + 回合制”的基础上。

休闲竞技游戏的主流,早就从1V1转向了NVN或者1V1V1V1…了,比如从MOBA、吃鸡再到自走棋的产品形态,能充分佐证这一观点。究其原因,在于随着生活节奏加快和压力增大,虽然斗争心依旧是人类本能,但更多玩家在追求放松而不是真正的竞技,对于此类游戏的心态也逐渐变成“赢了是我NB,输了我能甩锅”;而1V1模式下,玩家战败后找不到借口,只能承认是自己菜,这是不利于把产品做大的。

其次,如果是主打休闲竞技的游戏,即时制规会让玩家思考时间很少,更多依靠反应和本能去进行游戏,体验也会更为爽快刺激;到了回合制游戏,玩家沉下来思考的时间变多,虽然博弈深度也会随之提升,但随着打断感持续,爽快感也在持续下降。毕竟,很多玩家玩游戏其实懒得动脑,而在投入思考后,博弈结果上的失败会进一步放大玩家的挫败感,使其难以在失利后难以快速加入到新一局游戏中。

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这应该也是阻碍《BUMP!SuperBrawl》这款产品从“好”到“爆”的原因之一吧?虽然品质真挺好,玩起来也不错,但总让我觉得缺乏一点“必须要玩”、“每天都玩”的感觉。所以在这个时代,如果有野心想去做一款大dau休闲竞技产品的朋友,我的建议是尽量选择“多人 + 即时 + 快节奏强反馈”的规则。

最后,虽然这篇文档对《BUMP!SuperBrawl》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家尝试一下这款优秀的游戏,体验多角色实时竞技的独特乐趣!

文/林彦丞Vergil
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gNqr_1-J2-V67ID8p_hs0A


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