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小团队的春天!6人开发的俯视角战术合作游戏好评如潮

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发表于 昨天 09:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
前段时间,各个直播平台有很多主播都在直播一款名为《破门而入2:北方特遣队》的俯视角战术合作游戏,并且直播热度很高,观看人数很多。

而实际上这个系列的开发公司KillHouse Games只有六个人,并且该系列发展至今已经有十几年了,但是仅仅只推出了两款俯视角正传和一款横版过关的外传作品。

而2代实际上早在2020年就推出了EA抢先测试版,之后在Steam的好评率一直维持在95%的好评如潮态势,而该作因为最近终于推出了正式版,并且更新了简体中文,所以在国内热度高涨,吸引到了很多玩家。

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并且这个系列作为CQB(近距离作战)类型近年来的代表作之一,虽然脱胎于著名的彩虹六号系列,但是历经多年发展,已经走出了自己的一条道路。

那么,为什么开发工作室只有六个人居然可以做出这么复杂的游戏呢?2代比起初代又有哪些进化升级呢?

什么是CQB?

CQB是指近距离作战(Close Quarters Battle)。

具体含义及延伸:CQB是针对室内或狭窄空间进行的战术行动,强调快速、精准和高效。

这种作战方式通常发生在建筑物内部,如住宅、办公楼或工业设施中,目标可能包括敌对人员、人质解救或目标清除。在CQB中,作战空间受限,行动必须迅速且协调,以最小化友军和无辜人员的伤亡。战术包括动态进入、火力压制、掩护与突击等。

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CQB要求队员具备极高的射击精度、战术意识和团队协作能力。现代CQB战术还包括使用战术手语、切角技术、战术定位和高效使用各种武器与装备。

CQB类的游戏名作在过去几十年主要是以育碧的彩虹六号系列为代表,而Irrational Games的霹雳小队系列也有着很大影响力,此外最近这些年颇具影响力的《严阵以待》可以说是《霹雳小队4》的精神续作,两者相似度高达90%。

当然以上这些游戏都是第一人称视角的模式,就俯视角的此类游戏来说可能只有破门而入系列等极少数作品。

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系列源起

育碧旗下的彩虹六号系列可以说是CQB类型最具代表性也是该领域最有影响力的存在,该系列在2015年推出的《彩虹六号:围攻》成为了现象级作品,吸引到了大量玩家,至今都有极高的热度,根据育碧公司去年的财报显示,《彩虹六号:围攻》创造了超过35亿欧元的收入,这是一个非常惊人的数字,而且该作的独立活跃用户已经超过了3000万。

但有趣的是,在2012年的时候,育碧旗下一位名为Dan Dimitrescu的资深员工认为当时育碧的彩虹六号系列并没有还原汤姆·克兰西的《彩虹六号》原著,甚至前几代的玩法也没有得到延续。

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Dan Dimitrescu在当时已经在育碧的猎杀潜航系列参与了开发多年,然后想要辞职做点别的不一样的游戏,于是他和曾经为EA、育碧工作过的资深程序技术人员 Mihai Gosa一起在2012年离职,然后成立了KillHouse Games这家小型独立游戏工作室,后来花了两年时间研发,在2012年推出了俯视角CQB游戏《破门而入》。

就像GTA系列的核心创作者豪斯兄弟为了能更好的打造GTA4这款游戏,兄弟两人当年在苏格兰的家里面花了一年多的时间看了大量美国的电视剧和综艺节目,Dan Dimitrescu和 Mihai Gosa则是花了大量时间看了很多军事战术书籍和纪录片,并且还找到了一些军事专家进行对谈。

另一方面,KillHouse Games一直维持着小规模运作,总共员工也才6个人,并且成立至今也只推出了破门而入系列三款作品。

《破门而入》在2014年推出后就引发了不少关注,游戏融合了即时战略和 CQB 元素,采用了 2D 俯视角,核心战斗系统主打即时动作+战术规划,并且流程中没有安排线性关卡,每次任务都是一盘新游戏。

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如同现实中的 CQB 作战一样,它也鼓励玩家在任务前进行详细部署,并不强调手速和瞄准技巧,而是更注重如何合理地指挥小队成员,利用环境与战术来达成目标,这与当时市面上大多数游戏有明确区别。

这是因为该作和市面上常见的CQB游戏采用即时战斗和第一人称视角有很大不同,一个是这款游戏采用了俯视角,使得玩家可以更好的观察全局,另一方面游戏虽然是实时玩法,但是在游戏进行过程中玩家可以随时暂停,令玩家可以在紧张的战斗中仔细思考、反复规划,同时仍能感受紧张的战斗氛围。

因此这个系列更加考验玩家的思考和博弈能力,以及战术思维,即如何分配资源和预判风险,什么时候进攻什么时候退守。

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后来KillHouse Games在2018年推出了一款名为《破门而入—行动小队》的外传作品,该作是横版射击动作闯关类型,虽然战术指挥的策略性降低了,但是加强了动作要素,最后也获得了很多好评。

至于《破门而入2》则是在2020年推出了EA抢先测试版,当时虽然在国外引发了一些热议,但是因为一直没有更新中文,所以在国内影响力有限,一直到最近正式版终于更新了中文后,才使得2代的讨论热度水涨船高。

2代的进化升级

2代比起1代在原来的基础上有了不少进化升级。

首先就是更高的自由度。

例如本作引入了类似《彩虹6号:围攻》中的破墙炸弹,可以破掉所有的墙,而且这个炸弹对墙后敌人能造成致命伤害,让大片敌人昏厥。

除此之外,本作的破门炸弹,除了能破门还能破窗,还能远程操控。队员比起前作只能从门进屋子,还能翻窗户或者翻越掩体。破窗翻窗是本作比较重要的一个进化的设计点。

当玩家从正门走几乎不可能的时候,就可以尝试通过窗户、甚至炸开某些墙来进行更简单的突破。

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除此之外,游戏中的核心也就是破门玩法也有了很多新花样。

在初代中,破门只能由队员用手打开,或者用脚踹开,抑或用炸弹炸开,但是在本作中则增加了更多的破门手段。

并且队员的动作也更丰富多样,例如增加了奔跑以及蹲伏。其中奔跑会发出巨大噪音吸引敌人而且没法持枪射击,但跑得快。而蹲伏可以减少被发现的几率,可以被半身掩体直接遮挡让敌人完全看不见,但同时也无法开枪。

本作还加入了烟雾弹以及各种产生烟雾的机制。当玩家面对一个被重火力覆盖的街道时,可以选择使用烟雾弹进入房屋之后让敌人无法利用房屋作为掩体,或者是利用烟雾掩护人质逃跑。

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其次就是战斗玩法的多样化。

本作中每个小队每个士兵都可以单独强化,玩家操控其击杀的敌人越多,其等级就越高。并且随着任务的完成,还支持装备更换。适用于暗杀的消音装备;可以在巷战中发挥优势的手枪;独特的辅助道具。小队的整体等级也会随着战斗的次数获得全新的作战命令。

而这些只是游戏广度表现的冰山一角,随着玩家不断完成挑战,还将解锁不同的特种部队。不同类别的小队除了全新的人物和装备,战术打法上也具有明显的差异。擅长伪装的CIA,玩家可以通过伪装潜入地方,秘密去完成任务。而当玩家解锁SWAT后,游戏的主旋律就变成了保卫领袖,民兵火拼。

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玩家可以根据任务需求来安排小队与装备,喜欢暗杀风格,那便派出小队精锐使用消音;喜欢英雄干拉(这个词是指进攻方不依靠任何投掷道具的掩护,直接从某个点蜂拥而出,与防守方正面硬碰硬的战术。这种战术利用了进攻方的人数优势,通过极快的补枪来与防守方进行人数交换,从而试图占领包点),换上狙击进行英雄干拉。

甚至玩家可以直接带上RPG,强行爆破来与敌人进行一场火拼。每一种独特的方式都是一次全新的体验,多样的方式使得玩家能更亲切感受到2代丰富的游戏深度。

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而且如果玩家不想每一局花费那么多心思绞尽脑汁的思考各种策略,也可以选择做一个孤胆英雄。

在2代中,精细划线的策略压力相当大,往往一张地图就能让人精疲力竭。所以,玩家偶尔也可以放下规划,操作一名强力干员慢慢清理地图上的敌人。

只要养成等级足够高,一位合格的突击干员可以解决所有一对一的战斗。玩家只需要用右键推拽干员视角,用左键拖拽干员的移动轨迹即可,无需考虑队友配合和行动规划——毕竟这是游戏而已。

所以就每一个任务和战役来说,玩家都可以尽情的尝试各种玩法和风格,自由的发挥自己的想象力。

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再次就是敌人AI的高度进化。

本作除了己方干员的升级强化,也对敌人的AI进行了大幅强化。

与前作显著不同的事,本作敌人的脚本与行为更加多样、拥有更多动作且更加难以预测。

当玩家遇到一个处于半身掩体后的敌人时,他并不会像是前作在那里站桩射击,而是当场蹲下拿起手中的步枪越过掩体对玩家继尽兴射击,此时玩家甚至无法用枪械射击他。

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当在空旷地面遇到敌人的时候,敌人则是立马寻找墙壁找掩护,而前作只是杵在原地就地反击。当玩家使用爆炸物造成了声响的时候,敌人的主动性也非常之高,会立马成群出动找到突击队员的所在地并展开攻击。至于前作中用闪光弹等物品直接让匪徒原地转移视线且不会乱走这种情况,基本上不会发生了。

敌人不仅行为更加聪明了,而且种类和枪械也更加多样了。本作敌人中加入了让玩家闻风丧胆的自爆分子,他们会径直冲向队员并自爆,其爆炸范围相当可怕,甚至能炸毁墙壁。有些非常有恶意的官方或者社区地图会把自爆分子放在房屋的小角落里,让玩家防不胜防。

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除此之外,本作敌人还有了重机枪点位,可以操作重机枪痛击玩家,在广阔地区造成了巨大麻烦。以及拿着高射速冲锋枪或者短突具有高速反应的敌人,这些敌人会在发现队员的时候飞速冲来并给予玩家痛击。

正因为本作敌人的AI和行动脚本大幅升级,所以玩起来更加具有刺激感冒险感紧张感,以及强烈的真实感和沉浸感,通过不断思考和恐怖分子敌人斗智斗勇最后获得胜利的成就感是无与伦比的。

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最后就是养成和策略上的轻量化设计。

初代中玩家辛辛苦苦养成的干员可能会在某场战役中死亡,这使得玩家花费的心血可能白费了,如果要让某个强力干员避免死亡只能读档重来。

而2代则改进了这一点,该作中的干员并不会永久死亡,而是会在下一局中生龙活虎的重新“复活”归来,这使得玩家敢于各种试错和尝试新的策略,甚至是在敌人众多的某个任务中开启高难度的“虎胆龙威”模式。

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当然,这样的处理有利有弊。

好处是,不会死亡且可以随意自定义的干员,能显著降低玩家的策略压力和心理负担,让游戏更聚焦战术CQB的玩法核心;坏处是,这些干员对玩家而言几乎无足轻重,他们并没有独特的个性和培养价值,除了养成水平外,使用起来毫无区别。

不过整体来说这种轻量化设计使得游戏难度下降了不少,可以让更多的玩家敢于尝试而不至于因为费了很多心思培养的干员永久死亡而灰心丧气,以至于放弃这款游戏。

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结语

CQB其实是游戏领域一个相对小众的题材,就3D化第一人称游戏来说也不过是有《彩虹六号:围攻》和《严阵以待》等少数几款热门游戏。

而就俯视角CQB游戏来说,除了破门而入系列外其实找不到太多类似的作品,不过倒是有一些俯视角肉鸽玩法的游戏吸取了破门而入系列的不少制作经验。

这里面的启示就在于,游戏领域到底还有多少相对小众的类型和题材值得深入挖掘,然后打造成像破门而入系列这样自成一派的游戏。虽然销量肯定没法和那种大作相比,但是也能保持相当高的热度,并且没有竞品,避免了在某个红海赛道极致内卷的情况。

这是一个值得深入思考的问题。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EBveMDnuVb90hbZZOClBWg

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