从游戏的形式来说,精灵收集游戏与开放大世界也算是“天作之合”。
精灵收集所需要的精灵/宠物的生态塑造、种群的差异性体验都很适合借用开放大地图的平台去做全面的投放,并且精灵收集的形式给予相对孤单且无序的开放世界冒险提供一个稳定的伙伴架构(海量的精灵),一个确定的游戏目标(精灵收集)。因此,曾经的大IP《洛克王国》选择开放世界这个赛道,比起很多经典重置游戏而言要更加顺理成章许多。
作为曾经的大作,这次全新的《洛克王国:世界》也是万众期待,游戏在好游快爆、Tap Tap等多个主流平台上,都拿下了数百万的预定量。
多个平台累计超千万预约人数
顶着一代玩家的期许,游戏于近期开启「等等鸭测试」,在这个越来越拥挤的开放世界赛道里,最终比拼的往往是游戏个性与其对细节上的把控能力。
在这点上《洛克王国:世界》展示了其不同于其他产品的美术风格,作为一款偏向清新治愈、童趣风格的游戏,在游戏的UI设计上,为了匹配游戏冒险记录的主题,整体风格采用了大量账本、笔记风格的设计,并且对边框进行大量的圆弧/圆形的设计,再加上大量魔法师、魔法建筑与魔法器皿的加持,配合上游戏粉蓝色、橘红色、黄绿色等明亮色彩让画风更加可爱且充满梦幻感,与系列一贯的童趣风相得益彰,也与玩家记忆中的模样保持一致。
梦幻的魔法元素,将色彩童趣化、界面圆润化,是游戏最主要的处理方向
其次游戏在各种小细节上也是非常用心,例如游戏的动效非常丰富,并会按照不同类型的界面进行相应处理,像大量书面风格的界面就用展开、抽取内页的表达,而偏向表达记录与回忆点的界面,则会有一个小窗口放大的效果。
游戏的动效十分丰富
不仅如此,战斗精灵的在场地的投放形式,还有大量借助精灵的小游戏与各种丰富的交互与骑乘模式,这些内容游戏都注意到了,这种诚意的细节能够在视觉与操作上提供更顺滑的体验,带来更好的代入感。
跟没有名字的NPC角色相撞也会触发一些碰撞反馈的小细节
游戏有着很多出乎意料的交互形式,例如让蹦蹦草单臂托着玩家冒险
好的细节铺垫是一款开放世界游戏成功的开始,但却不是全部。
只是提供优秀的开放世界体验已经不足以在如今残酷的开放世界赛道里突围,有的游戏产品想到了经营模式,有的游戏则借助开放世界的空间去打造信息化的城建,而对于《洛克王国:世界》来说,精灵收集机制上的优势是其根本,为此,游戏打算在开放世界之外,为游戏里植入一套精灵竞技对战的玩法,并且不同于某些顶流作品的方向,它的竞技方案更加极限,与众不同。
对血量(魔力)与出招进行限制,衍生出一套快节奏的竞技方案
精灵对战是如今回合制战斗模式里,最具备竞技策略性与长线养成要素的模式之一。
一方面,精灵是一种回合制数值集合的载体,它涵盖了回合制作战个体所包含的个性、职业(种族)、特性、属性、主被动技能、辅助技能等一切设计,顶级的同类产品,数值之细分非常夸张,如对精灵的基础数值就划分为个体值(基础属性的初始状态)、种族值、努力值(升级加点波动的数值)等多个数值维度。
这意味着在战斗中,在回合制的对战之中,玩家与玩家之间不是单对单的对决,而是数个对数个完全不同个体的团体战,每个精灵在数值上的复杂程度足以比较角色技能、天赋、等多个维度的组合,
其次由于精灵收集游戏精灵数量一般能以几百上千数量去堆积,这意味着游戏的策略性由于数值养成的巨大增长空间以及个体足够大的性能差异,导致对战的可操控空间变得极大。同时,在养成方面,一个精灵包含了种族值、天赋、个性等多个遗传与升级要素,养成成本也由于数值上的集合而变得复杂起来。
海量的精灵不仅为开放世界提供了探险的驱动力,也为对战提供了足够多的数据与策略基础
因此,在海量的数据载体(精灵)面前,如何调度它们就成了这类游戏的关键。由于游戏生态与受众上的不同,《洛克王国:世界》不可避免的将首要目标放在降低精灵养成的门槛与步骤上。首先游戏精灵的主要数值基本上没有隐藏,大部分数值如精灵的天赋、性格、种族值等对强度有直接影响的内容全部是直白标注,并且大部分提升数值的内容都是可以利用游戏的药品合成与果实进行升级与优化,游戏以玩家采集素材提升精灵强度+精灵收集扩充战力的目标作为开放世界的一种核心驱动力。
天赋与努力值等数值的表达非常直接,且可以借助外力,进行比较直接的数值培养
其次,虽然在技能配置上,精灵的输出技能也只有4个携带空位,但学会的技能都不需要被遗忘,而是可以随身携带,精灵可以根据战斗的情况随时替换使用。这个设计方案大大减负了养成的成本,培育强力精灵的途径变得更直接,推进游戏更加适配如今快节奏的网游时代;其次,也是为游戏回合制战法策略性铺下最关键的一环。
可以随时修改战斗携带的技能
在这种直接的数值养成机制下,游戏的策略性也随之变动。它对传统6V6精灵对战的模式做了2个很重要改革:
- 以消磨3——4个血条(魔力)的打法取代战至最后1宠的传统模式
- 用一个总的能量槽取代技能输出的技能点
3——4个血条(魔力)打法指的是,游戏不再以完全消耗精灵作为胜负标准,而是以3——4次消耗对方血条(精灵濒死1次消耗1个血条)来决出胜负。其次,传统精灵收集游戏里,场景的决定输出技能的技能点数被取消,转而游戏采用了一套精灵的能量槽架构,每个精灵开场都自带10点能量槽,技能输出不再消耗技能点,而是对能量进行能耗,不同强度的技能的能耗完全不同,一般以输出的强度进行累加,当消耗过度能量不足的时候,精灵无法攻击,只能选择聚能来回复能量,每次聚能只能回复5点。
不再是战至最后一宠,而是靠消耗对方血量(魔力)为目标
游戏开局有10个能量点数
这两个改革首先造成了游戏的容错率大幅度被降低。虽然每个玩家都可以携带6个精灵,但是精灵却不能随意战败,不然玩家还没有把精灵使用完毕,就已经提前结束战斗。因此为了尽可能调动更多的精灵,游戏整个对战的切换频率也会变得更快,玩家会频繁调动精灵出场,战斗的回合也被大大提速。
当频繁调度精灵被改造成对战的主旋律,那么新机制也将从“换手”的节奏里去深造。例如游戏的许多特性专门是为玩家调动精灵而去做优化。例如游戏有一套龙系+翼龙+圣羽翼王的组合打法。这是一套围绕“迅捷”的组合设计,在游戏里,迅捷指的是玩家主动更换精灵入场时,带有”迅捷“效果的技能可以直接释放,是一套利用替换精灵而获得多一次攻击机会的打法。
而当这套打法搭配上特性是“龙系技能获得迅捷”的精灵翼龙,以及特性是“若队伍中有其他翼系精灵携带相同技能,此技能获得迅捷”的圣羽翼王时,那么就变成了龙系技能自动叠加迅捷,并因为同为“翼系”精灵可以携带迅捷特性而互相传导,使得大部分精灵切换时都可以主动输出一次,并且这个输出技能可以是任意龙系技能,比如选择龙系100伤害值的龙炮,就可以在对战之中利用调度精灵的回合进行更迅猛的输出。
因为血量(魔力)设置而演变的新策略玩法
其次玩家虽然有各种自由养成,自由搭配招数的权限,却也被能量限制,并且根据不同技能的消耗比,玩家在技能的组合上也需要更加全面,不是只需要堆强力的技能与配招组合就行,也需要根据技能组合的功耗去做规划。
这种对输出严控资源消耗能比的设计,一方面提升了游戏的策略覆盖面,围绕能量的能耗,既可以去做耐久战的规划策略,也可以主打高输出的速攻打法,打法层面分野更明显;另外,游戏实际上也在解决了同类游戏里一个常见的问题,那就是由于等级提升,大量前期技能失去存在价值的毛病,在《洛克王国:世界》里,很多看似无用、伤害低的招数并不会因为数值的变强而变废,面对能源掏空的战局里,低能耗甚至无能耗的前期技能往往能起到起死回生的作用。
高输出技能虽然强力,但消耗过多,而前期既然虽然弱小,却能量消耗极低,甚至不消耗能量
最终这套策略性的对战改革对于开放世界探索也不是毫无作用,它事实上对玩家在开放世界的探索进行了一定的限制,尤其是增加了冒险的风险性。在玩家面对不同的野外场景之时,虽然有着很多便捷的手段,但更脆的生命值与被疯狂限制的出招次数,让玩家的探索变得更极限,推动玩家以更稳妥、更有规划的思绪去谋划接下来一段时间的冒险过程。例如笔者在触碰到第一个支线任务,与学员塔拉发生对战时,由于战败,血条(魔力)被清空的笔者我就很难再接下来的路程里尽情探索,只能在获得补给后再开启冒险。
战败对于玩家的影响极大
总结
开放世界已经很多,类似的帕鲁Like游戏近两年也出现不少。但如何构思开放世界持之以恒的运作形态,很多游戏并没有想清楚这个事情。
《洛克王国:世界》很清楚精灵收集游戏无论世界能有多大,其本质还是在精灵的交互与战斗之中,所以游戏苦心经营一套宽入严出的对战玩法,为游戏的PVP做了尝试。并且最终它也形成了一套自己的循环,既探索大世界,玩家不仅在感受冒险与精灵收集的乐趣,同时也在为对战积攒基础,而复杂,严控资源的策略性也影响开放世界的探索,为冒险增加一些变数,以此做出不一样的探险模式。
开放世界说到很大,说小也很小。《洛克王国:世界》在做的只是做好小细节,回归最小最核心的战斗玩法创新而已。
文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/w1W0HFEoNonzL9lNGHG5Iw
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