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[找团队] 主动推理AI+RPG动作游戏项目,找感兴趣的队友一起干

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发表于 2025-4-13 03:54:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

本人正在研发一个以主动推理AI为核心框架的RPG动作游戏;其实我一个人也能搞这个项目,不过一个人干活还是太过于没效率了。而且我总感觉现在不把招募抛出来的话,以后合作者加入进来可能也要耗费巨大的成本。因此,我先把帖子发了再说。有兴趣的同学可以继续往下看。


1.项目定位是怎样的?:使用虚幻5引擎;发布在steam上面的买断制单机游戏;以实验新技术为最主要的目的的游戏项目;游戏的最为核心的标签有两个,一个是ACT动作游戏,另一个是和NPC共同塑造推进故事的RPG剧情游戏。故事背景大体是在一个架空的带有魔法的西幻题材,很俗套很保守。
#这里我对动作游戏的定义,更接近猴叔所提到的动作游戏,是的,猴叔那个定义下已经很接近格斗游戏了其实,所以请以此为基础为前提进行讨论。
#这里我对“NPC共同塑造推进故事”的定义,就是没有固定剧本的意思。所有配音,文字对话,叙事逻辑(比如说如何诡叙,如何运用插叙),分镜运镜,段落脚本,蒙太奇手法,全部都是由玩家和NPC的行为来动态生成的。


2.什么是主动推理AI?学术性的讨论可以跟我私聊再说,我不会在帖子里面讲课哈。但是大体上,它并不是基于大语言模型为底层的技术路线。整体思想上,请关注Yann Lecun,我这边会更加偏向于他的思想。顺带,如果游戏项目做出来,以后还有可能能够兼职当机器人AI研发公司也说不定XD。因为理论和技术都和具身智能领域非常接近。


3.项目完成度?:(截至到发帖日为止)还挺早期的,设计蓝图基本上成型(包括大致是一个怎样的数据流输入输出,每个环节如何耦合),但还在写代码阶段。且代码量超庞大,整个框架从数据生成一路到渲染管线都要改。
#你可能不知道生成管线是什么意思毕竟传统游戏开发里面没有,我这里解释一下,就好比ChatGPT的预训练环节,再怎么说我们也是做AI的,也是要做训练集搞训练的,demo的训练集我还是纯手打的。


4.我设想中,该项目需要什么队友,以及什么人和我聊什么话题?

4.1.开发
首先,由于现在的问题是,我这边已经把整体实现流程给定下来了,写代码的很多环节也是交给AI帮忙;尽管如此,还是有一些地方没想清楚。我这里把可能覆盖的课题列出来。
#关于优化Niagara流程和数据通讯的问题
#关于程序化音效实现和音效感知层数据同步的问题。(其实整个音效管线我都没想好)
#关于多主体同屏运算的优化问题
#对于数据库和大规模数据结构检索特定的形式求解,从内存开销到计算复杂度的优化问题
当然,前提是作为开发必须了解我所设计的整个实现框架,和这个框架背后的原理和思想和理论支撑。尽管我们明确不会使用大规模大参数的机器学习算法;因为没有GPU算高维矩阵的余力了;但对机器学习领域的了解,当然,在这个基础上,再加上“认知科学/脑科学/语言学/运动学/物理学等等”都有足够的了解或者阅读背景的话,就有助于帮助你理解我所设计的整个实现框架。并且能够更加顺利的融入开发工作。


4.2.策划(游戏设计师)
尽管我觉得短时间内大概派不上用场,但是有一些研究课题(和游戏设计相关)是值得被讨论的。比如说一个什么样子的交互模式能够给到玩家和NPC互动的最好的体验?我虽然预设了一些答案,但是短时间内没有精力去实践这些设计问题。(其实这些设计问题不需要依赖于我的技术框架,用传统路径做个demo也是可以验证的)
如果你对这种“未来游戏的交互模式”很感兴趣,可以找我聊聊;我事先说明,我不认为像LLM那样,让玩家打字和NPC对话是什么好的体验。当然,我不是VR游戏开发商,我默认只能够用鼠标键盘/手柄/触屏进行交互哈。
动作游戏领域依然有一个课题,那就是“假如玩家能够做出无限的动作”这样的问题背景;(其实我这里并不能,因为有Force做限制),在这种前提下,游戏能够做出什么有趣的玩法。


4.3.美术
先声明:这个项目可能并不会算缺TA,因为我本人接触游戏开发领域其实也是从学渲染管线开始的,也有一些TA的朋友哈。对于美术风格已经有了自己的想法,而且之前也做过一些资产了。大体上说,我比较想要的是像迪士尼那种画风下的二次元塑形。当然这个视角是3D渲染的,如果是2D插画之类的,嘛最初我也参考了一些画师比如说:GTZ taejune那样的带厚涂的画法。总之不是赛璐璐就对了。作为一名美术,如果你对这种风格感兴趣,也欢迎找我聊聊。说不定以后会发包(没办法嘛,毕竟我主动找的话找到的都是要么画纯写实要么画赛璐璐,麻了。反过来说,只会画主流商业风格的别找我,我自己也会用AI生图谢谢)


4.4.音频领域的大佬
因为我刚才说了我对音频领域还没想明白。简单地说,我的技术框架中要构建给NPC的虚拟感知层,所以声音并不是能够给玩家听个响就完事儿了。还要让NPC也能听到(当然,配乐不需要给NPC听到哈),并且这个虚拟的环境能够支撑NPC构建起和听觉相关的具身体验和本体觉输入。所以压力就来到了:到底数字信号如何生成?以及转化为合适的虚拟感知层?这个是我完全没了解清楚的。总之如果你是这领域的专家,还能干这个活儿,尽管找我,向我提出报价也ok。忽悠我的就算了。


4.5.和具身智能/机器学习相关的算法工程师
这个……会有这种人来这个论坛看帖子吗?但首先这样吧,你先打印《xxx is all you need》这篇论文下来。然后在家里的厨房点个火,把论文烧了。这代表你已经彻底忘记了什么叫Transformer,然后跟我念一遍“大语言模型路边一条”。说回来,虽然有点开玩笑的成分,但是数据生成管线,依然需要用到许多的传统机器学习和LLM+MCP(或者Langchain)的流程,来优化开发过程的各种繁琐过程。所以也不是没有这方面的需求的。作为回报,如果你对FEP方向感兴趣,并且认同未来的人工智能一定不是LLM,而是某种更加契合人类智能的那种形态——你也许能够在我的项目中找到答案。


4.6.虽然当下不知道能干嘛但是对想要做出“下一个世代的游戏”这件事情很感兴趣的你
千里之行始于足下,人总是要学习的,而兴趣(和学习能力)才是让一个人把事情做成的最初始条件。不如说,做这件事情,最重要的就是得有梦想。实现梦想的第一步,就是选择一个正确的实现梦想的方向(比如说我的方向就是相对正确的;LLM的方向就不怎么正确了);其次,我认为就是先阅读,所以我会公开推荐一本书:侯世达的《表象与本质》。可以先读完这本书再谈别的……
咳咳,忘了既然谈到了梦想,我也顺带画画饼吧,比如说抢走蔡浩宇“十亿人生活其中的虚拟世界”这个Slogan之类的?


4.7.虽然对我的项目不怎么感兴趣,但是想向我请教问题的;或者有发包的甲方大佬的……
是的,虽然最近没啥档期,但本人这边也有合伙的小伙伴一起去接一些图形学或者3D资产的包……


最后是(工作用的)微信号:mxzp847221;可以不用忌讳直接加人的。反正我自己一个人做项目,一天下来只和Deepseek或者Claude3.7互动,闷死人了。





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发表于 2025-4-14 18:14:30 | 显示全部楼层
实际上游戏研发90%的投入是在表现力上,而不是逻辑本身,AI不能增加任何的表现力,也就说,你实际上加上AI和不加AI对于游戏研发成本基本没多大影响。

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 楼主| 发表于 2025-4-16 02:39:00 | 显示全部楼层
Q59068790 发表于 2025-4-14 18:14
实际上游戏研发90%的投入是在表现力上,而不是逻辑本身,AI不能增加任何的表现力,也就说,你实际上加上AI ...

你可能对学术背景语境下的AI有着不太清晰的认知,把我说的AI当成是狭义的生成式AI。如果你说的AI不能增加任何表现力,特指渲染,我是认可的。渲染流程无论是3DGS还是NeRF还是帧生成(或者像素生成,无论是扩散还是自回归)都不可能用得上的,短期该下笨功夫还是得下。但仅限于渲染。

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 楼主| 发表于 2025-4-16 04:02:34 | 显示全部楼层
Q59068790 发表于 2025-4-14 18:14
实际上游戏研发90%的投入是在表现力上,而不是逻辑本身,AI不能增加任何的表现力,也就说,你实际上加上AI ...

还有我想了一下,你想反驳我的话,可以直接把细节逻辑列出来的。如果你有能耐说的话,我也不是不可以直接讨论细节(我就不藏不装了亲)。毕竟我觉得我缺的就是能理解细节的人。但你注意,我希望说的细节是比如说“3DGS和图形学的MVP矩阵环节有何不同,能否在两套渲染管线下共享一套PBR逻辑(比如说phong模型+BRDF)”这样的话题?,又比如“这个地方也许汲取某某论文的形式化描述思想,对于引入信息熵Z来描述概率分布的不确定性并比较输入x和输出y的差异,最后基于渲染管线本身的逻辑来改动”这样的展开也可以。还是说,你想说的是动画帧的手K物理或抽帧效果还是自动化布线拓扑?还是传统Houdini程序化的局限和多大程度引入机器学习但尝试无果的潜在的大厂浪费钱实验?当然,上述我瞎编的,我只是描述了我认为可以讨论的问题的形式,跟我的技术框架路线图没有关系。真有关系的话题是,请你先试着总结机器学习的基本思想(可以拿自回归和扩散模型和LSTM三者举例)和实时渲染框架的冲突矛盾性,并指出潜在的AI图形管线和当下的图形学所不兼容的地方吧。(顺便这算不单纯回复你的,算我帖子的延伸,免得有些人对我产生了我以为懂AI=STForRAG的误解)最后用原理推导公式算法最后实践(比如说现在就打开个工程改改试试看),再评估能不能增加表现力。最后的最后,我其实自我定位是编剧+小策划,很菜的,比不过业内大佬捏。多怼怼说不定就露馅儿了。

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发表于 2025-4-19 00:28:16 | 显示全部楼层
聪聪芒芒 发表于 2025-4-16 04:02
还有我想了一下,你想反驳我的话,可以直接把细节逻辑列出来的。如果你有能耐说的话,我也不是不可以直接 ...

你说的AI降低硬件消耗的问题,或者说所谓传统的矩阵渲染模型的AI优化问题,我建议你参考今年上市的AMD硬件,128GB+2TB 14999元,国内拿货超过了20000,极摩客首发AMD锐龙AI Max+ 395迷你机,这个APU是目前AMD最强的,这个电脑就一个板子,全部是外设接口,USB,RJ45,HDMI,DP这类(接口提供两个USB4、一个DP 2.0、一个HDMI 2.1,可以输出四屏4K,还支持2.5G、Wi-Fi 6),显卡核心和CPU核心就在一个芯片,CPU和GPU共享128G,LPDDR5X内存,L是低电压,P功耗,这个电脑板子大概是四倍的树莓派4B的面积,实测性能高于笔记本的4060,低于台式机的4060,哈哈,你就算说下火星爆炸来,你对于这些技术的未来走向的影响基本=0,毫无意义。

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1828095268220506287&wfr=spider&for=pc

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发表于 2025-4-20 01:11:44 | 显示全部楼层
聪聪芒芒 发表于 2025-4-16 04:02
还有我想了一下,你想反驳我的话,可以直接把细节逻辑列出来的。如果你有能耐说的话,我也不是不可以直接 ...

从你这段话来看,很明显,你根本不知道显卡是干啥的,尤其是高端3D显卡。

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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
Q59068790 发表于 2025-4-19 00:28
你说的AI降低硬件消耗的问题,或者说所谓传统的矩阵渲染模型的AI优化问题,我建议你参考今年上市的AMD硬 ...

那我只能说你可能不懂图形学和仿真,虽然我没了解你说的这个硬件毕竟我也不怎么关注;但是你说低于台式机的4060都没得谈了,看你这架势我还以为能顶1000台4090还能忽视PCI-E的数据量吞吐限制呢。要不这样吧,你去开一个10平方公里的粒子水,然后给一个不简化的NS方程套进去,记得上光追;如果可以的话,用纯布料织出一艘大船,放在水上模拟互动,最后要求实时跑120帧;你要是做到的话可以直接开上市公司全学术界都来给你打工了,至少离线渲染和有限元仿真领域通通失业了。我说的MVP矩阵有不同这还不是什么优化问题单纯就是一个数据尺度对齐的问题,你一个是点云还是有概率的那种,一个是vertex,能一样嘛?但你直接理解成优化了,以为这个步骤会卡GPU???什么阅读理解能力啊。

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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
Q59068790 发表于 2025-4-19 00:28
你说的AI降低硬件消耗的问题,或者说所谓传统的矩阵渲染模型的AI优化问题,我建议你参考今年上市的AMD硬 ...

还有就是,游戏商业落地的产品需要考虑的是玩家硬件性能的众数,而不是考虑上限值。尽可能做到自己的demo发布的时候,大部分玩家(至少也要目标受众群体)都能跑得动,这是优化需求的基础,不然的话我可以连工程里面硬引用和软引用的区分都直接省了。你做商业项目你们领导没跟你们说过吗?发行没跟你们说过吗?

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发表于 5 天前 | 显示全部楼层

楼主考虑美术AI外包么?

从3D建模到骨骼动画到渲染管线到人工调优,我们是专做游戏美术生成的AI公司,能深刻理解你用AI做游戏的思路想法,并且可以提供远超传统美术外包的效率和性价比。欢迎短信联系我。

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char924 发表于 2025-4-23 11:33
楼主考虑美术AI外包么?

从3D建模到骨骼动画到渲染管线到人工调优,我们是专做游戏美术生成的AI公司,能 ...

可以聊聊。传统流程我也熟悉,只不过也有一些需求传统流程搞不定。
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