在流行文化的架构里,科幻主题一直是一种比较矛盾的载体。
从内容角度去看,科幻题材的内容优势很大,不仅各种科幻元素充满奇思妙想的视效呈现,题材还兼具更大的视野与格局与最潮流的思想与文化,这使得科幻文化介入流行市场之后,一直是流行文化的主流之一。然而,科技又具备较高的设定与知识门槛,往往一套数学公式,一个复杂的星际组织就能绕晕受众。
这种矛盾的现象,最终催生出科幻的软硬之分,软科幻往往只是借助科幻设定来为作品赋能,内核还是以主流的通俗故事为主;硬科幻的受众则是以硬核的科幻群体为主,内容往往讲究严谨的科学设定,叙事则放在宏观的自然与族群视角之上,用更高更冷峻的视野去阐述未来世界的各种可能性。
《星球大战》为首的太空歌剧,就是以太空为轴去阐述通俗的宫廷文学与英雄传说
这种现象不仅只出现在传统科幻小说、科幻电影身上,对于游戏产业来说也非常适合。主流大作沾上科幻标签(废土、赛博朋克、太空等),大多是为了区别奇幻赛道的设定来玩出新个性;而另有一群科幻游戏偏向硬核赛道,它们以复杂的势力交错、繁多的科学设定为主,更聚焦于大格局下的军事与经济对垒,玩家群体小众却相对忠诚的门类,尤其是SLG赛道与模拟游戏赛道,更是高门槛游戏的天下。
著名的《星战前夜》(EVE)就是一款在主流媒介上经常消失,但在核心科幻玩家的支持下,依然具备相当市场收益的硬核游戏
这种高门槛在游戏之中,常常表现为:
- 复杂的运营与操作门槛
- 高数值化下,数值敏感玩家对普通玩家具有巨大优势
- 碍于普通玩家对于文本、游戏玩法的吸收效率不足,导致部分玩家对于游戏系统,游戏叙事的参与度也严重不足
这些特殊情况也使得这类游戏的赛道特别垂直,使其很难在人气上更进一步。然而就在近期,由儒意景秀发行的一款科幻SLG新作《群星纪元》却想要打破题材这个常规,它希望以更轻量的玩法设定为主,用社交性辅助体验做出另一种SLG的设计模板。
以最大的轻量化要素去降低玩家接触游戏的门槛
“降低门槛”是硬核游戏品类走向主流必然要走的道路。
《群星纪元》在不改变游戏的基本形态之下,选择的减法是一种抓典型的思路,用典型的设定让玩家快速理解叙事与世界观,用直接的操作与运营玩法让玩家快速上手游戏。
例如游戏很好抓住太空战争开拓星球的概念作为游戏最基础的设定,并以异星开拓的资源争夺作为战争的主要冲突要素去做世界观规划,游戏放弃了多种族多文明的设计,大框架上采用二元对立的思路,并选取人类与虫群这万金油的形象标签,尽可能突出一种科技VS野蛮的直观印象,再从人族与虫群里分化出帝国军与首领等更细节的概念。
科技机甲大战虫群,这是太空探索的故事里非常主流的设定
如果说,游戏在文案脚本上的降低门槛是一种抓典型的做法,那么当SLG游戏面向更多的玩家人群,尤其是面对当下移动端市场的新兴玩家,面对手机设备上的限制之时,更轻便快捷的游戏体验依然是最好出圈的方式。
传统硬核塔防与RTS的建筑经营对于如今的移动端游戏环境来说,略显臃肿,为此游戏大力减轻了建筑物的养成与升级,建造物的升级以明确的树状图进行分布,并且不同建筑物对于玩家操控势力的提升主要以资源+战斗力的数值提升为主,非常直接。
而到了微操层面,游戏操作进攻单位的体验也比较简单。
游戏没有将英雄、士兵、军武等多个单位等级进行划分,也没有对操控单位进行个体、小队、兵团等多个量级的单位聚拢进行规划设计,而是完全将英雄与小部队合二为一,形成每个小队1主将+1副将+“数以千计”士兵的组合搭配,组合内部的数值加成与差异性,仰仗角色与士兵养成,并配合英雄技能特性(反击、速射、普攻)搭配兵种特性与克制关系,形成一套操作简易,克制关系清晰的打法,方便玩家快速上手。
而统合且轻量化操作的背后,并不意味着角色的策略性到此为止。一方面,游戏对士兵单位设置了很高的自由度,兵种可以随意切换,不少士兵单位往往还具备2种形态适应不同战局;另一方面,游戏也针对英雄技能进行2种设计,1种为天赋技能,每个角色独有;另有2个技能为可自由组装的技能,且游戏提供了在不改变部队编制的情况下,换将平替等级与数值等一键换将的设计,这意味着:
- 面对不同战斗,玩家可以调整兵种、英雄、技能搭配
- 因为技能组装的自由度,不同英雄与兵种单位的差距一定程度上减弱了
士兵与机甲不少具备两种形态
可以自由选择并组合技能,让玩家对操控单位有了很高的应对策略,弥补了操作量的不足
在减轻游戏操作与运营成本的同时,游戏作战的目的性也比较清晰,主要以采集/抢夺资源+塔防+进攻第三方势力(虫群/帝国军/首领)为主,冲突的基础也非常通俗易懂,而且,当游戏从设定、玩法与游戏驱动性都做了一定程度的减法之后,往往也伴随着游戏数值与玩法设计上的厚度不足,如果只是跟电脑AI进行互动,玩家很快就能摸清楚游戏的套路,并陷入固定的流程螺旋。
围绕资源进行战斗是这类题材永恒的主题
为了让游戏能够不调入这种重复螺旋之中,游戏在精简玩法之外,不仅为其设计了一套赛季制的目标限定机制,游戏还扩大网游属性的优势,利用玩家间的合作与对抗构建多重竞争的战争环境来取代专精、硬核的SLG玩法,以此改变游戏高门槛的问题。
赛季制成为游戏主要的平衡工具
现今,赛季制成为SLG长线运营游戏一个很好的运营与更新策略。
赛季制最核心的优势有2点:
- 阶段性对游戏进度清零,提升游戏的重复游玩效率并一定程度维护后进玩家的公平性
- 对游戏内容进行中长期的阶段性规划并设立目标,让长线运营游戏有一个更稳定的发展走向
《群星纪元》的赛季制规划也大抵如此。游戏会按照一定的时间与剧情点设定大小目标,每个目标都会有新功能开启,并提供一个必要任务的达成条件,完成任务可以获得奖励。
只不过理念虽然相近,但实际的做法却不一定一样。
《群星纪元》的赛季目标大多面向所有玩家而非个体,比如游戏开服目下的流程在“电磁脉冲”这一主线之上,这一赛季除了会开放世界首领等新的内容与玩法,另外,游戏还设立累计击败10只世界首领的主要任务,而这个任务以“全图”完成量来衡量达成与否,而非个体玩家的绩效。
这种囊括全体玩家的设计也是游戏对于网游互动性利用的一种表现。
用社交属性为游戏构建玩家新的参与感
无论在单机领域还是网游世界里,对于玩家在游戏之中参与感的设计都是一种很重要的要素。
假如一款运营游戏的游戏目标是经营一个势力实体时,往往会将这个势力的人事调度,经济金融、政治、军事上去做一个全面的设计,让玩家以领导者的身份深度参与主体运行的方方面面,以掌控一切的行为去获取参与度,做的越复杂,往往参与度越高。
著名游戏《十字军之王》就是让玩家来扮演领主运作领地来获取参与感
然而这种对策略内容的深造恰恰不是《群星纪元》所选择的赛道,游戏已经为了降低入门门槛而做了各种减法。为此,为了提升玩家的参与感,游戏选择了网游的最大优势——网络的社交属性来提升玩家的参与感,这种参与感或许可以用另一个词来替代会更加准确,那就是”存在感“。
这种存在感首先体现在游戏的大地图设计之上。
游戏将玩家投放在同一个星球的大地图之上,玩家之间,基地与势力范围都挨得很近,依靠缩小玩家的活动空间,来为每一个玩家制造出一种必须与其他玩家频繁接触,提升互动的环境,玩家也因此不再是孤独的个体而是被曝光,被注视的对抗对象。
玩家聚集在一整个星球之上
在将玩家聚集在一个空间以后,游戏放开了玩家之间的限制,当玩家渡过前期低等级下的新手保护期以后,不同玩家之间的兵团也可以进行遭遇战,玩家之间也可以对彼此的资源与资源采集点进行掠夺,甚至矛盾激化,玩家还可以直接攻击对方的基地,用玩家之间复杂的战斗情况去给游戏的体验制造意外性与变数。
在同一个星球之上,玩家抬头不见低头见,很容易因为高密度的群居环境而发起冲突
“与人斗其乐无穷”正是游戏曝光玩家存在感的一种做法,另外在辽阔的宇宙框架之中,不仅有不同程度的斗争,也应该会有各种通力合作,游戏也将这种玩家聚合在一起的聚力参与感做进游戏里,这种玩家聚集的参与机制主要体现在2个大的层面:
①游戏内的联盟系统,联盟的性质类似常见的工会系统,又比传统工会系统更为复杂。
首先,每一个联盟都有一个长期的行动目标与升级目标,要达成这些预设目标需要参与联盟的玩家共同努力。例如当下联盟的起始目标就是领地开拓,并累积与首领战斗造成1500万的伤害,围绕这一主要目标,联盟也会定期聚集玩家参与大的团战副本,并一同获得奖励。
不断达成并提升要求的联盟目标
其次,无论玩家强弱与发展阶段是什么样的水平,都可以为联盟的壮大提供贡献。贡献一方面来自联盟集体性的任务触发,另一方面来自玩家个体体验后获得的贡献值,它不单可以贴补捐赠联盟、提升联盟战力,也可以让玩家兑换各种物资与素材,回头反哺玩家自身的强度,形成一个正循环,以循环奖励的方式刺激玩家多发展自身,并努力多为组织去做贡献。
为联盟的发展积极捐赠
参与联盟的大规模战斗
这样的联盟机制保证了多数玩家在一个目标的参与度。只要玩家积极参加联盟的战斗与发展即便玩家强度不高,也不影响玩家对这段流程的参与;这实际上兼顾了不同水平玩家的需求,精英玩家享受到当核心与领导者的乐趣;落后玩家则得到了中心玩家的帮扶。
②游戏聊天室的运营与利用,《群星纪元》十分重视公屏聊天室的信息传统,游戏不仅用这一功能传递实时的战况,也赋予了这个系统玩家讨论交流、攻略查询、配置心得交流等交流地,用更全面的功能聚集玩家,彻底将游戏的社区属性直接融入游戏之内,以更高频的社交性去提升玩家在游戏的参与度。
为了让玩家更主动的参与聊天室的交流,游戏的“联盟辅导员”也更为主动,几乎手把手协助玩家上手游戏
当游戏借助联盟、聊天室去整合玩家,提升玩家的参与度时,当集体性巨大的向心力,最终获得的巨大成果之时,强烈的成就感会让玩家更加满足,并让玩家更加积极参与游戏的体验之中,形成大的良性循环。
总结
总的来说,《群星纪元》的改进思路是一条善于利用自身优势的方式。它在降低门槛的同时,增加竞争环境,确立相对公平且明确的赛季目标,用更社交游戏的路线发展,让新玩家更有参与感,尤其是群体性的联盟与赛季目标设置,让玩家更好的串联到了一起。
不过经营策略要素的简化最终难免还是会带来内容数值重复的问题,多重竞争的环境与通力协作的联盟架构是否能够弥补这个缺陷是个需要后续反馈后来对其下一个定义。
其次,这种轻门槛,重社群的方向是否是一些玩家所期待的体验,是否是硬核SLG赛道可以选择的方向,在目前的时间周期里还很难说,也许等过了一两个赛季之后,对于这一次改革才会留下一个公允的答案了。
文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lyx4q2S-CWZRRM65CNDu1w
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