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花10亿打造国产射击旗舰,莉莉丝手上又多了一个筹码

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发表于 昨天 09:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
一年一度的暑期档即将开始,从往年的经验看来,各大厂商的新品大作在这两个月会集中式迸发,其中值得关注的产品不少,莉莉丝首款自研的国产英雄射击游戏《远光84》便是其中之一。

在去年国服首测后,《远光84》一直在做调整,虽然产品在测试阶段的数据和口碑一直不错,但莉莉丝并没有急着把它“端上桌”的意思,反倒是一直在做新内容,一直在基于玩家反馈去做细节上的改动和体验上的优化。

在前段时间的媒体采访中,制作人豌豆向我透露,《远光84》在研发上投入10亿,目标是打造成国产英雄射击旗舰之作,所有的成本都是对标业内顶尖水平做投入,并且将在暑期上线。其中颇有一种势在必行的意味,这也让我十分好奇,投入10亿研发的《远光84》,具不具备国产射击旗舰游戏应有的实力?

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10亿研发规模的游戏,有多能打?

坦白地讲,投入10亿研发的射击游戏并不常见,可能会有不少人想问,莉莉丝这钱都花在哪里了?

豌豆在采访中给出回答,《远光84》研发主要支出部分在于打磨战斗品质上,从枪模制作部分到动画调校,再到动捕等技术管线,团队都倾注了大量人力和物力;在枪声细节上,团队专程前往海外进行实地录制,只为还原最真实的枪声。

这些资源的投入,实打实地呈现在战斗表现上。

在枪械的模型、打击反馈、命中效果、检视动画等方面,《远光84》均展现出射击头部产品的水准,做出了战斗的爽感和沉浸感。以检视动画为例,《远光84》的枪械表层质感明显,涂层色泽饱满,表面纹路细腻分明,各金属构件的反光表现更符合真实物理规律。

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在射击手感优化方面,团队着重提升音效反馈与视觉表现力,通过增强命中提示光效和武器击发音效来强化操作反馈,命中效果和击杀特效设计得更为清晰,让战斗过程中碎甲打肉的体验更加爽快。

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值得一提的是,《远光84》团队成员的阵容相当豪华,不少核心人员参与过国内外射击头部产品的研发,有着成熟的研发经验,对自身、对产品都有着超高要求。正因如此,团队更多是以自驱力在推动创新,而非单纯依赖过往经验,他们的目标也非常明确:将《远光84》打造成国产英雄射击旗舰之作。

从第一人称视角和第三人称视角的同步推进,或许可以看出《远光84》成为国产英雄射击标杆的潜质所在。

看似是简单的视角变换,但背后却是两套完全不同的底层设计逻辑,这里面有多复杂?一位做英雄射击项目的制作人曾告诉我,第一人称和第三人称镜头位置、FOV、移动速度、场景大小和度量衡都有较大区别,实际落地到游戏里面会出现很多问题,在长线中的英雄平衡和地图改动等方面要考虑得更多,对研发管线和长线运营来说很有压力,这也是大部分射击游戏仅有一个视角向的主要原因。

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但莉莉丝最终还是将《远光84》做成了双视角,其中或许有两个方面的考量。

其一,双视角是从玩家需求出发的产物。第一人称视角和第三人称视角对应的是两种不同操作习惯的玩家群体,从海外试运营到国服两次测试,玩家社区中呼吁官方上线第一人称视角的声音并不小,这很大程度反映出玩家群体对双视角的需求。

其二,做双视角也是为了大DAU铺路。凭借英雄射击+大逃杀的底层玩法,《远光84》能够触及到的目标用户群体是所有爱好竞技的玩家,在如此庞大的潜在用户基量下,莉莉丝自然不希望玩家因为单一视角的限制而放弃尝试游戏。

因此,在第三人称研发管线成熟后,《远光84》团队又从零开始做第一人称动态系统的开发,目标是做出“强沉浸感,人枪合一”的第一人称。团队基于第一人称视角做了不少细节,比如说为了加强游戏中的战斗表现效果,团队花费了大量的人力和研发成本,在国内射击赛道中首次做到了“左右手分离”,通过精细化拆分角色双手的功能与动作,实现在第一视角下“左手搓技能、右手射击”的效果,让玩家的每一个输入都能有即时反馈。

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站在更长远的角度看来,《远光84》双视角的打法也很具意义,一旦双视角的成效得到验证,它很有可能成为射击游戏在未来迭代进化的方向,射击品类的下沉用户市场边界或许存在着更多探索空间。

此外,《远光84》的10亿研发成本中,有一部分是隐形成本。

在射击品类最大痛点,也是射击玩家最关心的外挂问题上,《远光84》团队投入了不少成本。具体来说,他们在数据链构建、AI行为分析模型搭建、可疑玩家实时监控体系以及强监测逻辑设计等方面,目标是在《远光84》中打造出可媲美世界一流水平的反外挂系统。

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《远光84》团队在打击外挂方面上相当重视,并有着十足的信心去做好这件事。事实上,在逐光PC测试中,几乎没有对外挂问题的投诉反馈,不少玩家对游戏的反外挂效率和能力表示肯定。能够预见,在持续的反外挂投入中,《远光84》的局内生态环境将持续向好,玩家的体验也将线性提升。

投入10亿研发的莉莉丝,真正做到了把钱花在刀刃上,《远光84》不仅在核心内容品质上值得肯定,在局内生态建设和体验优化成效等方面也做得相当可观,这或许正是莉莉丝将其打造成国产英雄射击旗舰之作的底气所在。

为什么说《远光84》值得期待?

近几年来,行业普遍认为大逃杀已经成为过时的细分射击品类,鲜少有厂商再在这个赛道上押注。但莉莉丝不仅大胆入场,更是历经6年研发,投入10亿成本,这个行为或许在很多人眼里看起来相当“疯狂”。此前也有人提出质疑,不跟着市场主流走,产品能做成吗?

但莉莉丝的调性便是如此,从不盲目跟风,而是专注于挖掘玩家需求、解决品类痛点、拓宽品类边界,想要做的是超越全世界玩家预期的游戏。

《剑与远征:启程》是如此,《远光84》亦是如此。

在GameRes看来,游戏的本质在于好玩,并不在于品类,大逃杀品类已经过时这一定论并不准确,事实上,目前市面上大逃杀的头部产品在端手游上长线表现稳定,依然是超千万级别的大DAU游戏。

只是说,桎梏于常规的搜打模式中,大逃杀玩家的新鲜感早被消磨殆尽,固化已久的大逃杀品类需要从底层上的创新,玩家需要的是能带来新鲜感,战术维度更丰富,对局体验更多元的创新型大逃杀游戏。

而有着高品质托底的《远光84》,在玩法层面上呈现出来的可玩性够强。在融合英雄射击玩法后,无论是在策略维度上,还是在玩法丰富度上,《远光84》都有着质变性的提升。

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它是moba化的射击产品,核心聚焦于英雄的博弈上,在对抗中兼具moba和射击感受;因此,它的TTK要比一般的大逃杀以及英雄射击游戏都要来得长,自带厚甲的设定为玩家提高容错率,而死亡后能够被队友召唤的设定,也让已经退场的玩家得到更多参与战斗的机会。

这种设计让玩家在局中能够体验到更多的玩法内容,很大程度降低了玩家被击败的负反馈,同时也兼顾了高玩的操作体验。

它带来的是更多元的局中体验,局中会更偏向于围绕自身去进行装备构筑和团队协作,在战力组成上更加复杂,战术层面上能够制定更多维度的策略。

不仅如此,《远光84》团队还在玩法上进一步做叠加,局中加入了能够改变英雄定位的战术装备、改变枪械特性的配件系统、增强机动性的转移装置、携带各种特殊能力的宠物叭嘀等道具,借此解决了大逃杀中的诸多痛点。比如说转移装置能够实现绕后进圈的效果,避免被对手在毒圈外围卡点,实战中在很大程度上增加了玩家的对抗体验和策略维度。

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在各种玩法交织构筑后,玩家能够获得的体验可不仅是“1+1”那么简单,实际游玩下来,《远光84》局中的变量远比常规的大逃杀要多得多,体验更丰富的同时正反馈也更加强烈。目前在国内市场上能够带来这种独特体验的产品,《远光84》算得上独一份,这也是其值得玩家和市场期待的关键所在。

同时,为了打通品类壁垒,触及到更多爱好竞技的泛用户,《远光84》团队致力于在操作上做减负,以此降低新手入门的门槛。团队删减了一些冗长且无趣的设计,在局内交互系统方面做简化,上线捡装备全自动、简化背包管理等功能,将英雄战斗之外相关的门槛降到最低,让玩家用最低的学习成本就能体验到射击和英雄博弈的乐趣。

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从海外试运营到国内的2次测试,《远光84》的成绩和口碑一直都很不错,玩家评价和长留数据符合团队预期,这意味着游戏上线后能够基于核心玩法内容快速吸引并培养出第一批用户,在后续持续吸引到更多下沉用户,逐步在长线中做成大DAU。

至于说《远光84》的长线运营和内容迭代要怎么做,以及如何做好玩家的留存,个人倒是认为这是最不用担心的事情。仅是在英雄方面上做动态平衡调整,就已经够玩家重复体验很长一段时间,更别不用说团队还能持续推出新的战术装备、新叭嘀等道具来改变战场生态;推出新地图、新玩法模式和英雄射击玩法相辅相成,形成更深层的化学反应。

《远光84》在长线中能做的事情,属实是太多了。也正因如此,它才有望在不断生长中成为国产英雄射击旗舰之作。

商业化让利,社交体验迭代?论莉莉丝做大DAU的决心

无论是投入10亿做研发,还是致力于在品类痛点下做突破,我们都能发现,莉莉丝有着把《远光84》做成大DAU,做成国产英雄射击旗舰的决心,这点在商业化上亦有体现。

莉莉丝在商业化上做了一个诚意十足的决定——将通行证做成“首赛季免费+永久续杯”的形式。这是一次和新玩家“破冰”的举措,也意在长线中和玩家建立起良好的关系。

这些让利,也是为了在初期结合发行侧发力,快速渗透核心用户圈层,并吸引到更多愿意体验游戏的其它圈层用户。在玩家进入游戏后,《远光84》又以足够差异化的玩法实现驱动和留存转化,在长线中将用户盘持续扩大,进而反哺到商业化上,构建出一个“先体验,后沉淀”良性循环。

莉莉丝也不只是单纯地追求短期DAU的爆发,对于有着硬实力托底的《远光84》,他们显然将目光放得更长远,目标是在长线运营中实现大DAU。团队深谙社交是实现长线大DAU的关键支撑,因此,他们针对国内玩家的调性,在社交功能上做了很多思考和优化,为的就是降低玩家在社交过程中的压力,让不同调性的玩家都能找到属于自己的舒适区。

比如说在加好友的方式上,《远光84》就展现出和其他射击游戏很不一样的地方。大部分射击游戏加好友是直接通过申请添加,只有对方接受才会出现在好友列表中,而《远光84》却是通过关注到互粉的流程成为好友,团队通过设置“关注”这个单向行为,降低社交申请被冷处理带给玩家的挫败感,帮助玩家没有负担地走出社交第一步。

在局内的系统设计上,团队也考虑到了玩家的社交压力。大逃杀是一个比较讲究策略配合的玩法,玩家需要通过更多交流去制定战术和决策,这也让不少社恐玩家因为交流障碍产生负反馈。为此,团队做了一个标点和交互系统,帮助不开麦的玩家在局中能够通过标点、行径战术等指令给予队友反馈,在不开麦的情况下也能得到完整的游戏体验。

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可以说,《远光84》具备着大DAU游戏所有的特质,从技术突破到品类痛点革新,再到商业化上的让利以及社交体验方面的迭代,莉莉丝一开始就站在了很高的起点上,并且充分做好了长期发展的准备。

这本质上是对其自身产品力与长线运营能力的双重押注,如是,才有了10亿研发投入的《远光84》呈现在我们面前,才有了想在射击品类“上桌”,并做成国产英雄射击旗舰游戏的底气。

结语

去年暑假,《剑与远征:启程》以大世界+赛季制为底色,在内容上与其他卡牌游戏拉开了差异度,莉莉丝用成绩几度颠覆了行业对卡牌赛道的认知,揭开了数值卡牌迭代进化的方向。

今年暑假,走出舒适圈的莉莉丝,骨子里流淌着那股“创新基因”延续到了《远光84》,首款自研的国产英雄射击游戏特色十足,它填补了国内英雄射击市场的空白,做的是独一份的moba化射击对抗体验。经过前面几款产品的策略迭代和经验沉淀,莉莉丝更加明确了《远光84》长线发展的方向,也更坚定将其做成国产英雄射击旗舰游戏。

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在研发管线和发行模式都趋近成熟的条件下,投入10亿研发的《远光84》,在暑期公测时说不定真会给行业带来意料之外的惊喜。

文/朝闻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tkXNfO24eh7ysA2Qvywc0g

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