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《鸣潮》2.4版本中,我发现了库洛超强表现力的秘诀

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
在迎来自己一周年生日之后,《鸣潮》不见丝毫颓势,反而渐入佳境。尤其是近日2.4版本的上线成绩格外耀眼,游戏不仅在iOS平台之上,以极快的速度冲至大陆ios游戏畅销榜第2,还在中国香港、中国台湾地区以及日韩市场登顶。此外,游戏还在Wegame平台上超过LOL登顶,甚至在Steam平台之上,游戏也难得达到全球实时销量游戏区前五,可谓多点开花。

这样出色的成绩背后不免让玩家疑问,现在的《鸣潮》在更新换代之后会是一款什么样的游戏?

如果要给现在的《鸣潮》做一个定义,笔者以为,其出色的剧情演出估计是许多玩家最美好的初见。从今汐、长离惊鸿一瞥的片花,再到2.2版本的卡提希娅火爆全网的多段剧情演出,游戏在角色演出上的的优秀发挥俨然在成为旗下最重要的标签之一。

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2.4版本卡提希娅与狮像的高燃对决

只不过,绚烂的动画演出只是《鸣潮》优秀表现力的一环,游戏甚至还有余力将长达数小时的主线故事的叙事表现力发挥好,将穿插在剧情之中的对白、玩法与角色塑造上的平衡维持得相当出色,尤其是当游戏发展至今日的2.4版本以后更是渐入佳境,在整段“荣耀暗面”主线里,游戏做出了公式化的范本,使游戏的剧情演出全程维持着极高冲击力与感染力,最终还能归为一体,让游戏的体验更加顺畅。

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初见卡庇托山城的震撼没想到一直持续的主线故事的最后

这其中的差别,我们可以从游戏的一些小细节开始进行分析。

从细节入手,《鸣潮》超强表现力的打造公式

在当下的二游市场行情里,游戏为剧情与角色量身定制动画播片并不会使人意外,但如果提高标准,想要将整段剧情演出做出动画制片水准,那就是一件很牛逼的事情,不是什么游戏都能达到的。

然而《鸣潮》做到了。

比如作为演出的延续,在演出之外的运镜对话上,《鸣潮》做到了表现力的无损延续。这其中,建模水平一直是《鸣潮》非常出挑的优势。

游戏的建模精度一直具备极高的3D面数与材质贴图,这使得《鸣潮》演出可以不用CG而采用大量的实时演算来表达剧情,这既能将角色在剧情、战斗、演出的建模水平维持在统一精度之上,同时也为玩家开辟了一条自由化定制内容的端口,玩家自由替换剧情建模,做了各种换MOD二创,甚至将主角和美少女的贴贴换成了和大叔贴贴。

更厉害的一点还在于游戏很擅长对不同角色的特色进行细节上的调整,让角色没有同质化。

比如这次主线剧情的中心角色露帕,角色人设是偏向元气、热血,甚至带有一定进攻性的女孩,为此,游戏针对眼睛的设计方案从一开始便放弃萌少女的风格,没有将眼睛做的很圆,反而让眼睛轮廓呈扁长椭圆状,眼角的设计还微微上挑带着点尖锐、锋利的观感,变得更具攻击性;而下眼睑睫毛有但不长,眼影色彩清淡等特色也让露帕呈现出一种不施粉黛的气质。

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左:优诺;中:露帕;右:弗洛洛;能从眼角角度、眼睛形态、妆容、瞳孔形状等看出彼此气质上的不同

这种对于角色细节上的要求甚至到了深究角色在不同剧情节点上的状态差异,比如新角色露帕下眼睑细微的黑眼圈与皱痕,是她与卡提希娅相识过后延续的身体状态。每当剧情特写打在露帕脸上之时,她疲惫的痕迹便很好的将两段剧情串联起来,不仅不会让玩家出戏,反而会让玩家惊叹于游戏在这一刻面部特写雕琢的用心程度。

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同一剧情内,露帕与卡提希娅精神状态完全不同的眼睛刻画

另外,关于游戏的建模水平,有一外在优势因素常常被忽视,那就是游戏日益增长的光影水平。随着版本更迭,游戏对于画面的光影效果与滤镜遮罩的调试越发得心应手,游戏不仅增加了许多滤镜方案并顺利提升了游戏静态画面的丰富程度,同时也让光影的滤镜效果作用于游戏的剧情表现力,让游戏的战斗与剧情流程都能还原出接近于动画的光影效果,例如下面几图都是游戏即时演算呈现的效果,游戏既做出下午阳光正盛的白炽感;也做到了阴暗封闭空间下的强光效果;让色调滤镜与动画播片一步步趋于统一。

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下午、夜晚、傍晚,不同时间段的光影差异做的非常明显

在完成精美的角色塑造之后,下一步就是对叙事表现力提出更高的要求。

这其中很大的关键来自如何构建角色之间的对白场景。二游以角色为核心,往往故事以大量对白构建叙事主体,因此如何让角色间的对话不枯燥便非常的重要,为此,《鸣潮》最显著的做法就是做出足以匹配动画的丰富镜头数。剧情上,哪怕是角色对白上简单的正反打,游戏往往也能做出多达十几组的镜头快切,我们可以随便寻找一组露帕与主角的对话走位参考范例:

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上面剧情对话总时长不超过1分钟,但切镜头却超过10组镜头(节减至9图),整套镜头语言非常影视化,并且遵循如下规律:

  • 镜头的画幅范围涵盖特写、中景、远景,同镜头的画幅重复几组后就会替换不同镜头下的新画面
  • 同画幅视野,镜头的角度也会因为参照物而发生变化,例如根据服务员的站位,图6与图7,露帕的观察镜头一个是俯视角,另一个轻微的仰角
  • 对白频繁切镜,普通对白注重表达说词人的表现,镜头会对焦说词人(图5);重点对白注重旁听人的反应,镜头会转向观察旁听者(图7)
  • 充分利用大世界的空间优势,适当用一些环境场景为对话营造氛围,做角色对白镜头的衔接过渡
  • 在镜头画幅快速变动的同时,也用各种镜头手法提升观感,例如旋转镜头(图6——图7衔接);例如推镜头突出焦点(图9推镜头表达广告牌)

因此,《鸣潮》叙事镜头多不只是用心程度的差别,而是一种方法论的升华。游戏很清楚几组镜头间要进行画幅替换,以此来缓解同质化画面的视觉疲劳,游戏也很擅长用空间去配合表达,让角色与场景总是持续发生关联;更难得的是,在镜头高速变化的设计之下,游戏也在为其匹配更多复杂的叙事手段,以此提高玩家剧情上的代入感。

比如整个2.4的主线就是一场并行式的双线叙事手法。游戏首先借此提升了剧情层次,既在明面上丰富了人物塑造,带领玩家了解露帕、奥古斯塔等新角色,同时又借助卡提希娅的冒险将暗流(背后的真相)与荣耀(竞技场比赛)做了切割,让阴谋在不破坏竞技场热血战斗剧情的情况之下,依然得到输出与表达。

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双线叙事很好地兼顾了新角色引导,主线背景塑造两个表达

其次,双线叙事并没有因此割裂剧情,相反,卡提希娅与漂泊者的联系反而随着塑造而不断升温。游戏利用卡庇托山城内,卡提希娅与漂泊者一样会接触到的事物作为一种参照,以此将两人在不同时空之中串联起来,例如游戏可以借助升高的电梯作为一种蒙太奇,将漂泊者的场景无缝连接到卡提希娅的战斗之中,露帕作为串联彼此的核心角色,也是作为媒介频繁穿插在两条故事线之中,逐步把两条故事线变得紧密,而当这种参照随着剧情的推进变得越来越多,两条故事也开始逐渐融合,最终实现两人跨越时空的共同作战,将情绪点燃,顺利将故事推向高潮。

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因为串联实物而不断关联,最终跨时空协力战斗的两人

这一气呵成的情绪爆发不只是来自叙事技法上的推波助澜,还源自角色性能上的一致性。

在维持原有战斗机制的情况下,《鸣潮》一直追求角色性能与设定上的完美还原。例如卡提希娅是岁主与鸣式的力量在躯体中融合,并身兼3把神剑(人权剑、神权剑、异权剑)的特色,这个设定不仅会在剧情上体现,在动画里出现的特效与动作模组,比如卡提希娅不同身形的双重变身,比如卡提希娅变身后,人权剑自上而下的重力压制感;异权剑大量的鱼影、水泡等水元素特色都在实操的体验里有所保留,特别是敌我双方的一些大招,游戏同样会善用一些推拉镜头、上下移动的镜头调度去呈现类似动画的演出效果,将战斗的细节与插入的动画链接。

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动画酷炫的3权剑在角色实操中都能找到对应的招数

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浮空后,镜头调度拉近距离,并自上而下输出形成压迫感

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实操战斗依然不忘镜头调度,拉升镜头,敌人从天而降输出,魄力十足

此外,游戏还特别注重战场上空间的利用,不仅是竞技场海量NPC的欢呼场景,亦或者是黑云密布、乌雀纷飞的场地效果,游戏都尽可能做出与动画相近的效果,将不同的载体用相同的元素串联起来。

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场地的元素无论是动画还是即时演算、实际操作都没有差别

从战斗场景的复现之中我们也可以得出一个结论,那就是开放大世界对于剧情表现力的维持上大有好处。一方面它能让黎那汐塔·七丘地区在剧情、动画与探索之间不再缩水,甚至剧情上需要什么场景片段,它都能随时调用,保持剧情输出所需要的场景氛围感;甚至游戏还能更进一步,利用大世界空间上的富余,去围绕角色塑造独特的封闭空间,比如弗洛洛以书为主题的空间;再比如诸多人气角色的伴星任务,也都是依靠一套完整的箱庭地图去根据角色的特性而量身定制。

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有了空间上的富余,游戏可以增加大量额外的场景去丰富角色与剧情的塑造

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坎特蕾拉箱庭地图的解密与玩法围绕她半虚半实,毒性、深水这些特质而发展(图片截取自B站UP主:星阳希)

而当场景作为最后一块塑造上的拼图加入其中,游戏的体验在叙事的不同模式下穿插而不显拖沓,并且不会让插入的游戏环节来打断叙事的情绪延续,让玩家整个主线体验非常完整,就像观看电影一般流畅。

总而言之

总结来说,鸣潮表现力的关键是将最具表现力的部分的镜头语言、建模水平以及特效等要素拆解,并以尽可能用相同的水准去投放到叙事、场景塑造与角色性能之中,让所有环节都能与最顶级的部分同调,让玩家不会感觉到出戏。

而当玩家欣赏完一场精彩的剧情动画之后,却发现实时演算的剧情,玩家操控的角色的在特效、演出、动作模组等方面与动画的表达差别不大,甚至一定程度上能够无缝切换,这对玩家而言,既是一份极大的惊喜,又何尝不是一种能让玩家满足的角色包装模式。

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角色的高人气是整段出彩的剧情表现力烘托起来的,而不只是依靠动画播片

就像如今的当的红炸子鸡卡提希娅,她的成功看似出自精彩的片花,但玩家能明白,在大家接触她剧情的那一刻起,卡提希娅从最基础的建模开始,她能给玩家的一切都是如此统一且毫无保留。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UoaSlCHmE01aTdvfpyNjaQ

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