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游戏数值设计:以《宗门志》为例,浅谈游戏经济系统中资源的投放问题

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发表于 昨天 16:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
某种资源在主要获取渠道之外,其他渠道投放比例过低,则会导致玩家获取资源受限,并赋予玩家不佳的游戏体验。

例如,在《宗门志》中,“灵石”这一重要的货币资源,就存在着这一问题。无论是“宗门建筑”“城市分堂”“州郡建筑”“宗门特质”“战斗掉落”“城市拍卖”“任务悬赏”,还是“地图资源”等渠道,所产出的“灵石”这一货币资源,不能说没有,但也基本聊胜于无。以下笔者将详细分析:

  • 宗门建筑:在下图中,通过“推衍悟道”科技树,获得的建筑科技“炼灵池”,玩家建造完成后,每回合只能产出5枚灵石;且还有着建造“数量限制”为1,只能建造在“灵山山脚”等诸多限制。而3-5枚灵石的收入,也不过只能维持一名内门弟子的俸禄消耗。其他宗门建筑亦是如此,灵石产量皆少得可怜,不再赘述。

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《宗门志》:有建造限制的“炼灵池”,每回合只能产出最多5枚灵石

  • 州郡领地:另一个主要产出灵石的渠道,则属“州郡”。玩家可通过影响力占据州郡,进而让州郡产出灵石。如下图中,州郡产出的灵石同样惨不忍睹。笔者占据的所有14个州郡中,没有一个灵石产出达到2位数;甚至有些州郡(如截图中最下面的高阳州),只产出可怜的1.8枚灵石!其中,只有州郡“产业”中的“贸易处”建筑,能获取一定灵石,不仅获取数量极少,就1-3点;且每座州郡,只能建造1座同类建筑。这就导致哪怕是4级州郡(州郡最高等级为5级),也不过最高产出7-8枚灵石!州郡灵石产出少也就罢了,关键州郡建筑还有维护费!除了“贸易处”等产出灵石的建筑没有建筑维护费外,其他所有州郡建筑,皆需至少1点灵石作为维护费;甚至有些建筑更是夸张到需要10枚,乃至15枚灵石的维护费!可以说,州郡建筑获取的灵石收入,则与建筑维护费不成正比。整个州郡的灵石收入,可能有时都抵不上一座高级建筑的维护费;而1-2名内门弟子的俸禄,就顶得上一座高等州郡的灵石产出。这就导致玩家始终面临缺乏灵石,这一货币资源的极大压力。同样,因为很多建筑维护费太高,建造后会因此入不敷出,也使得笔者根本不愿意建造。于是,一些建筑格子,我宁愿格子空着都不建造任何相关建筑。例如,增加仙苗值的“修”类建筑“仙苗殿”,能增加4点仙苗值,但却需要3灵石的维护费。而仙苗值在游戏中重要性根本不高。在笔者看来,5点甚至更多仙苗值,可能才值得1点灵石维护费的投入。现在3灵石的维护费,根本不会有玩家建造这类建筑。实则,笔者在游戏中因维护费的关系,根本就不在州郡内,建造任何增加仙苗值的建筑,甚至宁愿建筑格子空着也不造!而一座州郡的整个灵石产出,则需要能在建造各类建筑并付出所有维护费后,能让玩家有少量灵石盈余;或至少要能达成收支平衡的水平才行。例如,15维护费的“仙”建筑,以及其他建筑的维护费支出,就意味着州郡的灵石收入,至少要达到20灵石左右,才能达成最起码的收支平衡。

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《宗门志》:占据的所有14个州郡,没有一座州郡的灵石产出达到2位数,有的州郡甚至只产出1-2枚灵石

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《宗门志》:只有“产业”中的“贸易处”建筑,能获得可怜的1枚灵石

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《宗门志》:每座建筑皆需要灵石当维护费,有些更是夸张到需要15枚灵石维护费

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《宗门志》:“仙苗殿”增加4点“仙苗”值,但却要夸张的3枚灵石当维护费

  • 地图资源:地图资源中,以“灵石矿”为主要的灵石产出途径。其中,以“中级灵石矿”为例,扣除内外弟子驻守的俸禄支出,可产出大概40枚灵石。而其他资源点,产出灵石数量减少,扣除驻守内外弟子俸禄支出,也就有10枚灵石左右。由于资源点的数量,受到开局选择的“资源丰富程度”影响;且资源点的分布,是分布于全地图的,玩家能获取大多数地图资源,已到了游戏末期;故此在整体灵石产出上,以笔者大型地图开局,中等资源分布计算,占据至少四分之一近20个地图资源点,且内门、外门与杂役弟子驻守全满的情况下(其中有不少是药田与灵金矿等,不产出灵石的资源点,仅占据有2座中级灵石矿),每月收入也不过200灵石左右。

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《宗门志》:中级灵石矿可产出40多枚灵石

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《宗门志》:其他普通资源点,出厂的灵石数量减少

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《宗门志》:占据了近20座资源点,其中仅有2座中级灵石矿

  • 城市分堂:在城市分堂内,玩家可建造各种分堂建筑,进而获取灵石收入。其中,如果玩家不建造特殊分堂建筑(这些建筑皆需发展相应道统才能建造),那么以“都市”这种特大型城市为例,在造满各种建筑的情况下,也不过每回合有10多枚灵石收入;以“城市”为例,则只有几枚灵石的收入。实际上,由于大多数普通城市分堂建筑,建造完成后可带来2枚灵石收入,故此即便建造了“天罡堂”“治世所”“贸易局”等特殊建筑,也不过比普通建筑多出1-3枚灵石收入,且还受建造数量限制。

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《宗门志》:一个造满建筑的大都市,每回合也不过能给玩家带来10多枚灵石收益

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《宗门志》:普通小城市,在造满建筑后,每回合只有几枚灵石收益

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《宗门志》:特殊建筑建造后,也不过比普通建筑多出1-3枚灵石收入,且受建造数量限制

  • 宗门特质:游戏中“有灵无患”这一宗门特质,可每回合带来2枚灵石的收入。“灵石节制”可减少内门与亲传弟子每回合1灵石的俸禄。“闲云散逸”宗门理念,可减免所有外门弟子的俸禄。从重要性来看,“灵石节制”“闲云散逸”皆极为重要。其中,“灵石节制”虽需要10点宗门传承点,但重要性却堪比需要30点宗门传承点的宗门特质。特别是在游戏后期,内门精英弟子为100名全满时,每个回合可节省100灵石的俸禄支出。而“闲云散逸”则在外门弟子达到350名全满时,可节省70灵石的俸禄支出。

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《宗门志》:“有灵无患”可每回合带来2枚灵石的收入

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《宗门志》:“灵石节制”可减少所有内门与亲传弟子1灵石的俸禄

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《宗门志》:“闲云散逸”宗门理念可减免所有外门弟子的俸禄

  • 战斗掉落:战斗胜利后,掉落的灵石奖励,也是一个主要的投放渠道。其中,打掉妖巢则是主要的收入来源。以金丹境妖巢为例,消灭后可获得600灵石。但缺点是妖魔和妖巢是随机分布的,并非稳定的灵石收入来源。
  • 任务悬赏:游戏中还可通过完成任务与城市悬赏,获得灵石收益。每个任务大概能获得数十枚到上百枚灵石的收入。但由于任务的发布,有着冷却时间,故此在整体上,平均下来,每个回合玩家能获得的收益并不多。
  • 城市拍卖:玩家可在城市拍卖道具,以获得收入。但由于每次只能寄拍2件物品,且有着境界与品质限制,以及拍卖时间间隔的限制(如每次拍卖可能间隔10-20回合),平均下来每个回合灵石收益也并不稳定。

粗俗:一个大宗门灵石不够用全靠跑商我都想不明白了,赶快多搞点加灵石的建筑,不然改名叫镖局算了。--摘录自《宗门志》差评评测

  • 商队跑商:例如,下图中,笔者一次跑商就能赚取上千枚灵石的收入。这也使得有玩家在评测中,吐槽游戏“一个大宗门灵石不够用全靠跑商……,不然改名叫镖局算了”。可以说,由于游戏中灵石这一货币资源,玩家基本依靠跑商获取,其他渠道中货币资源的投放比例极低,故此也给玩家带来了不佳的游戏体验。

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《宗门志》:一次跑商就能赚取上千枚灵石

简言之,虽然游戏中有多种获取“灵石”这一货币资源的投放途径,但由于各个货币资源投放的渠道,灵石获取比例过低;故此,玩家只能依靠建立商队跑商,获取灵石这一货币资源。于是,导致玩家获取货币资源的途径受限,从而也赋予了玩家不佳的游戏体验。而游戏正确的做法,应该是:

  • 降低商队收入:压缩商队获取灵石这一货币资源的资源投放比例。例如,降低商队可携带资源数量(主要是装备和丹药的数量)、进一步拉长跑商所需回合数(目前跑商最多需要10回合,可适当拉长,降低单个回合的收益)、部分垃圾装备道具有可能滞销、根据城市规模限制每次跑商的出售收入(如普通小城市一次只能出售最多500灵石货物,其他大都市一次只能出售2000灵石的货物)等皆是。
  • 提升其他渠道获取资源的比例:让玩家不再依靠单一的跑商渠道获取收入。例如,可提升灵石矿与其他地图资源,以及州郡领地的灵石收益。如此一来,玩家就会想办法争夺地图资源,并且会形成玩家与AI之间,对地图资源的防守与争夺。试想,如果一个州郡只能每回合产出几枚灵石;一座中级灵石矿,1个回合就几十灵石的收入,还不如随便跑一次商多,那么玩家为何要去争夺这些资源点?

可以说,游戏需要详细统计所有渠道,“灵石”这一货币资源的投放途径;再计算这些渠道的总收益;再按照比例,去分配这些收益,以此进行数值设计。例如,在灵石这一“货币资源”的产出中:

  • 产出途径:包括“宗门建筑”“任务悬赏”“战斗掉落”“州郡领地”“地图资源”“城市分堂”“宗门特质”“城市拍卖”“商队跑商”等多种灵石资源的产出途径。
  • 资源消耗:州郡建筑有着“维护费”的设计。除了高级建筑外,大多数建筑维护费为1灵石/回合。而每位弟子,皆需每回合支付一定俸禄。其中,外门弟子0.2灵石俸禄、内门弟子4灵石、亲传弟子7灵石、长老10灵石。可以说,在游戏中弟子俸禄与州郡建筑维护,则是消耗灵石这一货币资源的主要途径之一。除此之外,玩家还需购买功法秘笈、战技、图纸、装备、材料与丹药等物资,以此培养弟子。而这些皆需耗费海量的灵石。在不考虑各种物资支出的前提下,100内门精英弟子,至少需要400灵石的俸禄支出(如果计算亲传弟子与长老的俸禄,那么支出会更多);350名外门弟子,则需要70灵石的俸禄。合计大体至少需要500灵石,甚至更多。州郡建筑维护费同理。每座州郡能建造6座建筑。排除“产业”中的“贸易处”建筑不需要维护费外,包括低级和高级建筑的总维护费,其实是可以大体预估出来的。由于玩家受限于影响力,占据的州郡数量其实也是有限的。假设为10座州郡,每座州郡总维护费为15灵石,那么每回合则至少需要150枚灵石的维护费。实则,如果设计者实在码不准如何平衡灵石产出和维护费,那么可以取消建筑维护费(如0维护费),且可适当降低州郡建筑产出水平。期间,建造可以先消耗一笔灵石作为建造费。但由于0维护费,每个回合玩家的收支是盈余的,随着时间的发展,会逐渐将消耗的灵石赚回来。这样可以让玩家保持少量盈余,或至少处于盈亏线以上的持平水平。
  • 收益总值:收益需要考虑消耗。游戏中的总体资源投放量,需要大于资源消耗量。简言之,需让玩家至少能保持少量盈利的水平。假设包括弟子俸禄支出+州郡建筑维护费+购买装备物资的灵石消耗,在每回合2000灵石;那么以上所有资源投放渠道,其总灵石收益,应该至少要在每回合2000灵石以上。
  • 分配比例:需要对每个投放渠道进行收益分配。例如,可能“战斗掉落”占据5%、“任务悬赏”占5%、“宗门建筑”占10%、“州郡领地”占15%、“地图资源”占20%、“城市拍卖”占5%、“城市分堂”占10%、“商队跑商”占30%,合计一起是100%。其他不设置产出比例的资源投放途径,则不产出任何货币;或固定与随机产出少量货币。故此这些途径可不予计算。其中,跑商收入可以适当高一些,但不能过高。过高就会导致资源投放比例单一,使得其他渠道的资源投放比例过低。资源投放过低,因为收益不大,玩家就不会对这些资源产出途径进行关注与争夺。
  • 数值计算:通过各个资源投放渠道,所分配的资源投放比例,进行数值的计算。例如,“宗门建筑”占10%的比例,那么以总收益2000灵石计算,每回合玩家的灵石收益,至少要有200灵石的总收益。再以此统计宗门所有建筑的数量,再按照数量与比例,进行灵石收益的分配。例如,宗门可带来灵石收入的建筑有10座,再按照重要性进行资源比例划分。比例高的建筑,建造后灵石收入就多。现在“炼灵池”这种建筑才几枚灵石的收入,也就一名内门弟子俸禄的收益,明显是不合理的。其他方面同理,不再赘述。

综上所述,在具体设计过程中,则需要通过经济系统,设计与调整各类系统与资源投放途径内,相应资源的产出情况,并设置不同系统与投放途径中资源的产出比例。

如果资源投放途径单一,不注意让资源通过不同系统进行多途径投放;或者在主要获取渠道之外,其他渠道投放比例过低,则会导致玩家获取资源途径受限,从而会赋予玩家不佳的游戏体验。

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文/法师猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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