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去年最后一个月,万众瞩目的ARPG游戏《流放之路2》推出了国际服,之后引发了长久的热议。
该作在Steam 2024年度评选中荣获了“铂金级年度新品”、“铂金级最热玩游戏”以及“最畅销黄金游戏”等多项殊荣,赢得了玩家和媒体的广泛赞誉,被誉为“暗黑like领域的革新之作”。主流游戏媒体如IGN等给予其高达9/10的评分,称赞其“重新定义了ARPG的深度与自由度”,尤其值得一提的是,其独特的天赋树系统与职业无限制设计,成功打破了传统暗黑like游戏的固有模式。
而就在今年4月,该作拿到了国内版号并且正式定名为《流放之路:降临》。
在此之后,很多玩家都期盼着国服尽快推出,并且对这个系列是如何发展成今天这样的参天大树也有着很高的好奇感,此外也很想了解开发公司新西兰工作室Grinding Gear Games(后面简称为GGG)的传奇故事。
而就在最近,该工作室创始人之一乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)来到中国展开了为期一周的旅行,在此期间,他在上海、杭州、成都三地参加了三场活动,回答了媒体记者和玩家们的大量问题,不仅坦诚的回应了一些争议的问题,也讲述了工作室过往的故事,以及产品过往的研发经验,更谈到了国服的测试时间以及本地化内容等广泛话题。
总结下来就是乔纳森在这些活动中无所不谈,带着十足的诚意接受来自记者和玩家们的各种“拷打”, 把《流放之路:降临》的方方面面都讲了个透彻,也展示了该作未来发展的蓝图。
GameRes也参加了上述这些活动,参加完后的最大感受就是:国服赶紧端上来吧。
坦诚相待
纵观乔纳森这次来华参加的三场活动,可以说是非常的开诚布公,像一个老朋友一样侃侃而谈,并且无所不谈,想要尽最大努力和媒体记者以及玩家们进行良好的沟通,让各方更好的了解到游戏的制作理念和目前的研发进度。
这里先介绍一下这三场活动的背景和相关侧重点。
第一场活动是6月16日在上海举办的媒体记者见面会,这个活动主要是面对媒体记者,乔纳森主要是和媒体记者们进行互动,回答了《POE2》0.2.0版本更新后引发的玩家争议,以及国服的相关内容。
第二场活动则是6月18日,在杭州中国美术学院的校园行对谈活动中,乔纳森与院方及学生代表展开深度交流,分享其大学时期创业历程与游戏产品研发经验。这个活动主要是面向学生玩家群体们。
第三场活动则是6月19日,在成都举办的“制作人面对面”活动中,乔纳森与国服负责人Bubu对话国内资深玩家和游戏创作者,正式针对国服不删档测试时间、版本平衡性优化与特色皮肤、用户服务等本地化内容做出了相关回应。
三场活动既有学生玩家也有达人玩家,还有媒体记者,问的问题可谓五花八门非常多元化,并且有些问题还比较尖锐,但是乔纳森都做出了精彩的回答。
《POE2》0.2.0版本更新后引发了不少玩家的争议之声,在以上这些活动中乔纳森当然也遇到了相关问题,他没有回避这些,而是非常细致的谈到了如何应对。
例如游戏的难度问题,成都场的活动有玩家提到游戏难度有时候太高,询问后续会如何解决。
乔纳森则表示,部分玩家认为游戏难度过高。他认为这方面的核心问题在于,目前仍有很多技能强度不足。如果玩家选错了技能组合,游戏体验可能会很差。因此,他表示,下一个0.3.0版本更新的重点之一,就是增强大量玩家使用率低、体验不佳的技能,确保许多当前强度不足的技能得到显著优化。他觉得这一点尤为重要,因为在当前游戏中,很多技能几乎无人问津,所以需要从根本上改善这种情况。
上海场的活动也有难度相关的提问,具体问题则是——如何在延续硬核深度的同时满足现代玩家“易上手”需求?
对于这个问题,乔纳森的回答非常务实,他表示目前看到的大量反馈很多都是抱怨有时候游戏难度太大这个问题,他认为这是非常棘手的一个问题。
而他则是从根源层面来展开讨论了这个话题,表示目前开发团队成员们也是在不断了解玩家们觉得难度过高是什么原因造成的,并且举例说,有些人可能觉得装备不够好,有些人觉得可以降低敌人怪物的血量,类似的诉求很多,他说这些其实都可以进行一定的调整,但是如果调整不当就会导致整个游戏的体验被极大的削弱。
所以他说目前开发团队也是在积极努力地不断去探索,即产生玩家这些诉求的根源到底是什么,然后尽量在不削减整个游戏体验的基础之上再做出合理的调整。
当然除了GGG后续不断更新努力之外,或许国服后面提供一个官方或者官方合作的攻略平台供玩家查询使用会是个不错的解决方案,让一些感到困难的玩家通过查询官方攻略来选择更好用的技能组合和装备,而高手玩家则可以选择自己去游戏中探索和成长。
如何以差异化方式脱颖而出?
1996年的时候,ARPG游戏《暗黑破坏神》横空出世,从此改变了整个游戏界,并且在《暗黑破坏神2》成为超级现象级游戏后,使得这种刷宝类的ARPG逐渐有了个专有名词—“暗黑like”。
不过在后来这个品类发展了很多年,也没有太大的革新进化之作出现,一直到《流放之路》系列的出现,可以说是真正推动了这个品类往前迈了一大步。
那么这个系列到底是如何办到这一点的,乔纳森在杭州参加的活动中详尽的说明了他们制作理念的起源。
他表示他和另一位公司创始人在年轻的时候玩了很久的《暗黑破坏神》系列游戏,后来想到自己做游戏的时候他们都想到了ARPG这个品类,并且认为这个领域还有很多未能完全拓展的东西,所以他们决定要在这个方向进行探索并且总结了五个必备的重要元素:
- 第一个就是保障在线游戏环境,这非常重要,因为你要确保玩家刷到的装备能够被保存下来。
- 第二个需要确保玩家感到安全,如果玩家有作弊行为,他们就不会觉得物品有价值。
- 第三个就是需要有好的战斗体系,虽然也有一些像《魔兽世界》这样的MMO类型的在线游戏,但它们并没有我(乔纳森)认为的动作角色扮演游戏应该具备的动作战斗。
- 第四个元素就是需要有随机关卡生成,如果你想要让玩家长时间体验你的游戏,就需要有随机生成关卡的机制,这样游戏才不会无聊。
- 第五个是随机物品生成,这也很重要,这个会让玩家感到惊喜,只有具备了随机奖励,才会让人期待下一个不期而遇的惊喜是什么。
以上这五个要素可以说是《流放之路》系列最早就确定下来的开发理念,并且也一直延续至今。
例如第三点谈到的要有好的战斗体系,这个在《流放之路:降临》中展现得淋漓尽致。
在《流放之路》初代中该作即因为庞大的天赋树和海量的装备以及多样化的职业而令人惊叹,使得战斗的体验和玩法相当多元化。
尤其是该作包含多达500个可选的天赋。此外,与众多传统游戏不同,《流放之路》打破了职业技能的单一模式,玩家可以自由选择成长方向。
而在2代则加强了角色的动作性,加入了翻滚和闪避等动作,相应的BOSS出招则成长到了类魂游戏的高度,再加上招式反馈,无敌机制、地形机制、秒杀机制、残血转阶段应有尽有,并且每个BOSS都拥有至少一个足以秒杀同阶玩家的高爆发技能,整个的BOSS战体验难度高了很多。
所以在提高了BOSS的机制和难度后,也是考验着玩家对于2代战斗体系的深入理解程度,在不断挑战BOSS的过程中逐渐成长起来,研究各种有效的Bulid构筑,这个和魂系游戏的体验很像。
2代出来之后,很多人都说该作完美融合了《暗黑破坏神》系列和黑魂系列的玩法。
更进一步来看,这种从战斗体系到装备物品和天赋树的复杂程度也一直是《流放之路》系列的核心特色,也是这个系列的独特性,更是乔纳森在杭州活动回答提问的时候强调的该系列的三个核心优势之一。
乔纳森提到,很多人在制作游戏的时候,往往不希望把游戏的机制做得过于复杂,但是对于GGG来说反而没有这种担忧——他们认为,很多比较流行、比较受欢迎的游戏制作的机制太过于简单了。在乔纳森看来,实际上有些时候某一些品类的游戏要突出重围的话,一定的复杂性实际上能够帮助其获得更大的成功。
实际上也正是这种反其道而行之的制作思路成就了《流放之路》系列在游戏发展历史上这种重要的地位,使得这个系列得以脱颖而出,不但初代当年震惊了全球无数玩家,2代去年国际服推出后被不少玩家认为是年度最佳游戏。
当然乔纳森也提到了这个系列另外的两个核心优势,一个是游戏内的经济体系令很多玩家感觉到有特殊之处并且体验感很好,另外就是好的社交功能。
自从这个系列诞生以来,经济体系一直通过一套复杂的但行之有效的规则来运转,例如23种可消耗通货道具的货币体系和别出心裁的道具出售系统等设计都有着相当深度,使得玩家们在交易方面有良好的体验感。
社交也是这个系列一直吸引到很多玩家的关键一点,就像乔纳森所提到的,游戏的新手教学部分在现实当中并没有那么大的帮助,对玩家来说最重要的学习的过程,实际上是通过和朋友一起玩的过程中逐渐形成的战友关系,在这个过程中不断学习获取的,而并非通过官方的教学,这个是他们在运营过程中的一个特殊发现。
总的来看,以上五大必备要素的制作理念和三大核心优势,使得这个系列和市面上其他ARPG游戏有着显著的差异化,也因此才能够在全世界引发了如此强烈的反响,有着如此巨大的影响力。
国服的诚意
在成都场的活动中,乔纳森和国服负责人Bubu以及5位国内达人创作者玩家进行对谈,主要是回答了玩家们对于国服版本的平衡性优化与特色皮肤、本地化内容等问题。
就平衡性优化来说,几位玩家从召唤物AI、武器体系、流派多样性不足、新职业等问题展开了各种非常具有深度的提问,乔纳森都逐一进行了细致的回答。
就国服运营规划来说,国服负责人Bubu提到了很重要的几个要素。
- 国服最终定价会尽量让每个玩家都感到满意,做到符合国情和玩家们消费习惯的一个价格。
- 在有限的开发资源情况下,会尽量把初代的服装道具逐渐迁移到2代里面。
- 对比国际服的付费测试,未来国服大概率会与国际服一样,采取预充值和不删档的这种测试形式。
- 会延续初代的特色,在2代中持续提供特色皮肤。
- 提供更好的网络环境和更安全的游戏环境,因为这个系列有着庞大的经济体系,而交易系统也是游戏玩法的一大乐趣,很多玩家都会担心遇到作弊外挂的问题,而腾讯多年来积累了大量的反作弊外挂经验,所以这方面会做到玩家们有着公平的体验感,并且WeGame平台还将为游戏助手提供AI插件,以优化玩家们的游戏体验,保障公平、安全的游戏环境。
- 会提供全中文的配音,让玩家们更有亲近感和沉浸感。
另外乔纳森在杭州场的活动中则提到这次中国之行感受到了中国文化的深厚底蕴和博大精深,所以未来会考虑在游戏中融入中国元素。
至于很多人都关心的2代国服什么时候上线的问题,Bubu则表示会尽量在国际服的0.3.0版本推出同时让国服也上线,并且希望带给玩家们更多的惊喜。
不难看出,无论是定价还是特色皮肤,抑或是道具迁移,再比如是测试形式,国服都带着相当的诚意,负责代理发行的腾讯游戏想要把这款游戏更好的带到国内来。
结语
从乔纳森来华的三场活动中,可以说他的差异化反套路理念相当令人感到震撼,尤其是反对游戏制作太过简单的这个思路反而和大部分游戏公司的制作理念有着巨大差别,比如我们可以看到当下类似于《暗黑破坏神4》等一些“暗黑like”游戏就是被很多玩家指责在一些设计上过于简单,导致游戏变得无趣。
而且乔纳森面对玩家们的各种提问,始终都在强调一个核心观点,即游戏如何在硬核复杂的设计思路之下,让更多的普通玩家也能够体会到游戏的乐趣,并且尽量不去破坏游戏的一些根本设计理念。
以上这一系列的制作思路可以说给人感觉耳目一新,而《流放之路:降临》国服未来或许会凭借这些特色成为国内ARPG品类和“暗黑like”品类的一个先锋游戏,并且其制作理念肯定会影响到国内这些领域的游戏如何发展前进。
而国内发行方腾讯游戏在本地化内容方面展现出来的诚意,也让人期待未来国服落地后到底会带来哪些意外惊喜。
文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PR2QJVHbYSvOQx6TuoWYhA
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