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【策划杂谈】手游肉鸽周常设计碎碎念

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发表于 10 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:布莱特玲

一部份手游里面的周常玩法,常常喜欢用肉鸽的方式去设计,例如天地劫的三途川,星穹铁道的模拟/差分宇宙,明日方舟的集成战略,少女前线2的遗珍回收,还有一些数值卡牌,都有类似的玩法设计,我也曾经经历过一个失败的肉鸽周常的设计,这篇就念叨一下那些手游中肉鸽周常玩法的设计。

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无聊是什么?

在社区的讨论里面,对于此类玩法常常出现的一个词就是“重复无聊”,那么,先聊聊啥是“无聊”?

在手游中,基于长线运营,每一个玩法往往需要经受玩家数以百计的游玩次数,因此,不断的重复也就造成了无聊,尤其是那些材料本,推关剧情,因此手游往往会增加“扫荡”的功能,增加了扫荡之后,玩法也就荡然无存了。我的看法是,无聊的产生基于以下因素:

  • 机制耗尽:说白了就是内容玩尽了,没有新体验了,也就没有新鲜感了, 当可探索的 Build、事件、剧情被玩家“摸透”后,玩法不再提供未知的刺激与组合惊喜,新鲜感随之枯竭。
  • 重复:没有体验的不断重复,机械的反复劳作,带来心理负担。
  • 缺少挑战:玩法不能为玩家提供持续的挑战, 数值和流程停滞在舒适区,既无失败风险,也无突破成就,乐趣自然消散。。

这三点往往不是独立存在,而是互相影响的。例如天地劫的三途川,玩家大概3周就可以穷尽其Buff选项,地图选择较少,因此很快机制就耗尽了,后续没有新内容填充,这个玩法自然就变成了机械重复的每周任务,加上“扫荡”也就理所当然了。

设计目的

  • 丰富游戏玩法:手游的日常玩法往往和是一些养成材料相关的承载,玩法几乎没有变化。肉鸽玩法能够丰富游戏的玩法内容。
  • 承载产出:设计为周常的肉鸽玩法很大一部分需要承载某种资源的产出,而这种产出往往和玩家的核心养成相关,例如天地劫的三途川产出角色的饰品,星穹铁道的模拟宇宙产出行迹的养成素材等等。
  • 延长游戏寿命:主轴玩法往往很快就会耗尽,游戏需要在长线运营中粘住玩家,就需要提供一个长期有乐趣的玩法。

玩什么?

下一步设计者需要明确这个玩法的核心,在一些讨论中,有一个说法是玩的是“风险管理和博弈”,这倒是没有错,不过实际执行的时候,可能也不需要那么深的理论和教条。往往设计者想的就是,我让玩家玩战斗,还是玩构筑,玩构筑又是怎么样的构筑。

还是举例星铁的例子,在模拟宇宙中,玩法的核心是否是战斗?这一点应该比较容易得出答案,战斗在玩法中承担是的玩家构筑结果的展现,从结果讲,玩家实际游玩的时候,几乎就没有手操的战斗,都是自动战斗,也就不存在战斗中的策略一说,所以玩家一定不是玩战斗。玩家在其中玩的其实是构筑,在以前的球棒侠活动文章分析里面提到过,星铁喜欢将战斗做触发器,玩法里面做构筑体验。

系统和设计点

核心玩法

  • 构筑
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几乎所有此类玩法核心都是Roguelike式的构筑。玩家通过关卡中掉落的道具或增益(如祝福、藏品)不断强化队伍,形成各异的Build。这要求设计大量有趣的遗物、技能加成供玩家选择,并确保每局体验不同。

那么构筑构筑什么,构筑体验是怎么样的?星铁的构筑体验和哈迪斯的构筑体验一定是不同的对吗?这里有一个颗粒度设计的问题,这个颗粒度设计影响玩家在选择构筑时候的关注程度。这里举例几个例子

  • 模拟宇宙:玩家的核心是凑方程,其次是Buff的具体效果,这里的具体效果更多的是组合影响,单个的选择影响较小。
  • 天地劫:更关注Buff的具体效果和自身队伍的契合程度。

人话就是一个要看下具体效果是啥,另一个可能就只要大概瞄一眼就行了,还有一些数值卡牌,那

  • 战斗

对于手游的周常肉鸽玩法,里面的战斗这一块,个人的暴论就是,“把主轴战斗改的花里胡哨的,都是XX”(对,曾经我们也这么设计过)。主轴战斗在日常其他玩法中已经有了各种形态的体现,不需要在这个玩法系统里面再复刻一次,如果采用这样的设计,不是复杂到玩不明白,就是重复到令人抓狂,最后再社区的一声声“要扫荡,要跳过”中了此残生。

好的做法是主轴战斗做触发器和检测器,围绕战斗做构筑或者其他周边系统。这样既保证了战斗和主轴战斗的理解一致,又能够给玩家带来新体验。

触发器?

检测器比较容易理解,就是验证玩家的构筑成果,触发器怎么理解?

例如我现在有个角色,是个叠毒的角色,那么叠毒这个行为,就可以理解为一个触发器,因此可以围绕这个触发器做设计,例如毒的多次引爆,毒的叠层速度加快,毒的伤害提升,叠毒的传染等等。再比如攻击,普通攻击也可以作为触发器,例如每次普通攻击可以给对面释放一道闪电,那么多段普通攻击的角色可能基于这个触发效果形成一套打法。

不好的设计是啥?这个角色不用叠毒了,改成灼烧。(根据史实改编,如有雷同,纯属知己)

  • 事件选择

为了避免线性刷本的枯燥,往往会加入随机事件和分支选择。如遭遇宝箱、商店或奇遇事件,提供风险 vs. 回报的决策。玩家可能在事件中赌博提升实力或获取资源。这增强了每次探索的新鲜感和策略深度。

天地劫:固定的节点类型和地图,部分节点2选1,往前走就行了。

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星穹铁道:每个节点多选,互相是独立的,也就是你前一次的选择节点不会影响后一次的选择

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少女前线2:道路选择,你的每一个节点选择都或多或少的影响后续节点的选择,分岔路越多,影响越深。

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当然还有很多中形式,例如《不思议迷宫》的隐匿网格探索,地牢游戏的开格子等等方式,这里的关键就是考虑好玩家的决策维度设计,越开放的地图风格要求玩家在宏观资源层面作出额外调度,越线性的则玩家越聚焦在Build上。

所以这里有个重要的设计点就是,你用什么样的地图,就跟上什么样的Build设计,别整个聚焦在Build上的地图设计,在构筑上又全是纯数值成长。

成长

成长可以分成玩法内成长和玩法外成长

  • 玩法内成长

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玩法内成长可以细分到局内和局外成长,局内成长给玩家提供成长感,让玩家感受到因为自己的决策而变得越来越强大,玩法内成长往往是“机制+数值”的双重作用。

玩法的局外成长往往提供重玩价值,是玩家多局游戏的积累体现,玩家的局内失败可以转化为下次难度的经验包,能够提高玩家在玩法中的长期游玩性。

这部分还是看刚刚几个游戏的例子:

天地劫的三途川:局内成长是拿的Buff机制,Buff机制更多的是单一的数值加强,局外成长没有设计。因此三途川如果作为周常肉鸽玩法的设计还是太过于简单了,更像是一个材料本,他的生命周期也可见的很短。

星穹铁道的模拟宇宙:局内成长的核心就是拿Buff和方程,方程的效果需要Buff的数量激活,因此这两者还有个层次设计的关系;当然奇物也是一个增强的方式,在最新的千面英雄里面,祝颂也是一个局内变强的部分。局外则是灵感回路和新的泰坦颂诗,主要提供的数值的提升和探索技能的提升。

少女前线2的遗珍回收:升格图谱,主要提供的数值的提升和探索技能的提升。

局外成长大同小异,数值的提升往往锚定在难度设计上,这一类玩法往往提供多个难度选择,而玩家从低难度到高难度的成长,则需要这个局外成长系统来体现,同时还有一个影响因素是后面提到的玩法外成长。

  • 玩法外成长

手游独立存在的,单机游戏一般不涉及这一点,在玩法外,玩家会对角色进行养成,角色随着玩家主轴的游戏进度也是不断变强的,那么这个变强如何影响玩法内,就是一个要设计的点了。星穹铁道,天地劫,少前2等等游戏,都是通过玩法内划分难度来体现的,玩法划分多个难度挑战,玩家的主轴养成需要达到一定的练度,才能有效的战胜这个难度。这里有个小循环:

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奖励

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奖励就是给玩家啥,一般作为周常系统,需要给的就是玩家的养成素材,从而成为玩家养成循环的一部份。那给的方式其实是有区别的,是高压还是低压,是普度众生还是能者居之,拿满奖励需要多久?先看游戏案例:

天地劫三途川:玩家通关获得奖励,失败则需要重玩。练度检测器,难怪这个玩法和日常材料本放在一个界面。

星穹铁道:打满积分获得,难度越高积分每一局积分获得越多,算是比较平民的,大部份人都能拿满。拟合等级奖励则是一个积分的积累奖励,不刷新的

少女前线2:没有周奖励,只有全局积分的积累奖励奖励。

奖励最重要的考量就是玩家拿满的难度,以及玩家耗费的时间。

可还是无聊啊

什么人和事都抵不过事情的侵蚀,玩法也是一样,手游需要长线运营,玩家不可避免需要玩很多次你设计的玩法,再有意思总有觉得无聊的时候。所以我们要尝试延长这个时间,尽量的让玩家的无聊周期变长,或者在玩家感到无聊的时候提供新的东西。

  • 提供周期性的变化:例如每周或者一个“赛季”进行变化,差分宇宙,每周不同的周期演算影响每周的不同体验。
  • 给新内容:从模拟宇宙,到寰宇蝗灾,到差分宇宙再到现在的差分宇宙-千面英雄,可以理解为当玩家感到无聊的阶段,设计者便基于主题框架提供新的内容,尝试给玩家新的体验。

一部份数值游戏的会在一段时间后开高难度,这个设计更多的是解决玩家养成线需要更高的数值的问题,并不能解决玩家无聊的问题。

参考
1、明日方舟:关于集成战略的一些意见和建议
https://www.bilibili.com/opus/827626960866770951
2、Naavik游戏专栏 – Honkai: Star Rail终局内容分析
https://naavik.co/deep-dives/how-honkai-star-rail-reveals-cracks-in-the-hoyoverse
3、Reddit论坛 – 玩家抱怨星穹铁道模拟宇宙重复乏味
https://www.reddit.com/r/HonkaiStarRail/comments/168m79l/am_i_the_only_one_who_actually_hates_the
4、拆解《崩坏:星穹铁道》常驻玩法
https://zhuanlan.zhihu.com/p/654952532?utm_source=chatgpt.com
5、《明日方舟》集成战略模式全面评析
https://www.bilibili.com/opus/807067403400773657?utm_source=chatgpt.com

文/布莱特玲

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