游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 31|回复: 0

又一个时代眼泪?沙盒游戏还有未来吗?

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
89378
发表于 8 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
“如果拳头(Riot Games)的项目也能倒掉,那这条赛道还有前途吗?”

根据多家媒体报道,2025年6月下旬,Hypixel Studio宣布,经历过长达十年的艰难开发,《Hytale》最终宣告取消——考虑到这款作品背靠的大厂正是拳头(没错就是做LOL的那家),此事一出,立刻在全球媒体(不仅仅是游戏)以及社交网络(同样不仅仅是玩家社区)引起了轩然大波:

微信图片_20250717083524.JPG

“这并不是我们任何人——无论是 Hypixel 还是 Riot——期待的结果,但经过多年的努力、调整和探索,尝试过所有可能的途径之后,显而易见,我们无法以预期的方式兑现‘让Hytale成真’的承诺。”

在项目取消外加工作室关闭的声明书中,Hypixel的首席执行官Aaron Donaghey做出了明确的解释——就是上面这段引文。由此一来,摆在我们面前的,赫然是一个无比现实的“新”问题:

微信图片_20250717083530.JPG

即便是久经市场考验的游戏类型,即便有拳头这种财大气粗的大厂做靠山,即便是推进长达十年的深耕项目,放在今天依旧是说没就没——那么,《Hytale》代表的沙盒游戏,还能有明天吗?

别急,这个话题的答案,确实没那么简单。

Hytale怎么就没了?

在正式讨论“沙盒游戏有没有明天”之前,我们不妨先来观察一下现状:

“现如今说没就没的Hytale,到底是个什么游戏?”

让我们看图:

微信图片_20250717083532.JPG

这是Hytale开发团队在第一篇官网博文给出的截图。很明显,从一开始起,“我的世界Like”这个基调,就已经被彻底敲定了。

事实上,熟悉《我的世界》的朋友,应该都听说过Hypixel Network这个名字——这个在全球范围内拥有极高人气的《我的世界》服务器,其背后的运营维护公司,名叫Hypixel Inc.——是不是很眼熟?没错,《Hytale》的开发方Hypixel Studio,和Hypixel Inc.属于姊妹公司关系。由此一来,《Hytale》的基本调性,乃至玩家用户基本盘从何而来,一目了然。

微信图片_20250717083533.JPG

和大多数拥有模组开发经验、深受玩家社区考研的制作组一样,在立项初期,Hypixel Studio就为《Hytale》奠定了明确的“玩家导向”基调,在官网的残留文章中,我们依旧可以看到这类描述:

开启一段冒险与创造的旅程。《Hytale》将沙盒游戏的广阔天地,与角色扮演游戏的深度完美结合,让玩家沉浸在一处程序生成的奇幻世界中,摇摇欲坠的高塔与深邃的地牢都预示着丰厚的奖励。《Hytale》支持从方块建造到脚本编写、再到迷你游戏创作的各种玩法,所有这些,都通过易于使用且功能强大的工具呈现。


——Hypixel Studio官网

微信图片_20250717083534.JPG

不难想象,这种充满“为玩家着想”愿景的KS宣发式文案,在很短的时间之内就吸引了大批玩家关注,“Hytale能否取代Minecraft”的议题,更是在不少玩家社区流行一时;然而,和大多数始于“远大前程”止于“创业维艰”的玩家项目如出一辙,从官网Blog显著放缓的更新频率(80%的博文发表于2020年之前)来看,《Hytale》的走势,并没有脱离预期:

我们考虑过缩减范围、调整时间线以及寻找新切入点来继续推进项目,但是,这些选择中的任何一项,都意味着要妥协掉最初让《Hytale》与众不同的特质;那将不再是我们最初想要制作的游戏,也绝不会是诸位玩家应得的游戏。

微信图片_20250717083535.JPG

所以说,从独立事件的角度出发,“《Hytale》的倒掉”无非又是一个“缺乏真正商业游戏深耕经验的团队,无法填补过大的愿景”引发的行业常规结局——不过由此一来,剥离掉事件表象之后,呈现在我们面前的,赫然是另一个更引人深思的问题:

即便是背靠拳头的资源,即便拥有可观的民间知名度,现如今,想要搞定沙盒游戏,对于中小规模开发团队来说,依旧是困难重重——那么,沙盒游戏,究竟应该何去何从?

盒中景致

理所当然,遵循惯例,在预测未来之前,不妨让我们先来厘清一下基本理论——“沙盒游戏”究竟是怎样一个定义?

微信图片_20250717083536.JPG

事实上,作为一种更接近游戏特性而非游戏分类的概念名词,“沙盒”游戏的起源,要比不少朋友的印象更早一点点:成型于20世纪80年代的《Rogue》(没错就是Roguelike游戏的那个Rogue),在很多圈内人的认知中都属于“沙盒”游戏的早期代表;而对于现如今早已成为“沙盒游戏”类型显学的“自由创建”要素,同样在20世纪80年代,就已经在主流平台热门游戏中有过登场:

微信图片_20250717083538.JPG

不过,尽管基本理念诞生得很早,但由于硬件性能以及软件设计理念不够完善等多方面因素的影响,在过去很长的一段时间内,“沙盒”游戏几乎就是小众Geek游戏要素的代名词;直到进入21世纪,在部分头部游戏厂商的刻意营销宣发造势之下,披挂着高成本外皮的“沙盒游戏”,方才真正迈入大众视野。

微信图片_20250717083539.JPG

尽管如此,和传统认知中的“沙盒”游戏相比,诞生于21世纪的新一代“沙盒游戏”,在实际内容和主题方面有着很明显的差异:即便不乏变数特例,传统“沙盒”游戏侧重的更多是“自由地去玩”,而对于新一代“沙盒游戏”来说,强调的更多是“自由的选择”——虽然玩法乐趣依旧很多,但对于足够敏锐的顽疾来说,时常可以感觉到是在开发者限定的框架中行动,区别仅仅是边框的宽窄以及分支多寡而已。因此,相比于“沙盒”游戏这个更古老的概念,“非线性游戏”才会后来居上,成为包容旧世代“沙盒”游戏与新世代“沙盒游戏”的新概念名词。

由此一来,“沙盒游戏”面临的局面与困境,明显就豁然开朗了许多:

微信图片_20250717083540.JPG

作为近年来毋庸置疑的大热门,“非线性游戏”发展到现如今,已然成为了资本堆料的典范,类似《我的世界》那种小成本撬动大市场大资本的偶然事件,只能说是可遇不可求,戏仿的作品想大火更是基本妄想——至于“融合传统游戏卖点”的思路,事实证明在长年累月的“自由度”导向影响下,大获成功的概率也要远低于预期:

微信图片_20250717083542.JPG

例如说,著名的《我的世界:故事模式》,以Telltale Games产品的标准来看算是水准之上,但以“沙盒游戏”的标准来看完全就是一场灾难——逢山开路遇水搭桥无疑是《我的世界》的核心卖点,抛弃这个基准点去追求传统游戏线性框架下的演出桥段(顺带一提,也是公式化的剧情套路)会有什么效果?看看《我的世界:故事模式》与Telltale Games的下场,答案一目了然。

微信图片_20250717083543.JPG

而在另一方面,历经长达20年的全面发展,现如今的“非线性游戏”,俨然已经彻底陷入了“全无新意”的瓶颈期——无论是狠命堆料的商家,还是连续享用了这么多年各种堆料玩法的用户,时至今日,“新鲜感”早已变成了“非线性游戏”赛道的稀缺资源,愈发明显的“似曾相识”催生出的“无趣”,成为了这个类型进步维艰的关键:之所以整个行业都在期待《GTA6》的正式发售,很大的原因之一,就在于所有人都好奇这个开创了“沙盒游戏”与“堆料”潮流的系列最新作还能搞出什么新花样,无论成败与否,都能揭示整个“非线性游戏”产品理念的未来走向。

——当然,倘若就此定论“沙盒游戏,到此为此”,那显然依旧是为时过早。

盒外风光

当我们探讨“游戏赛道的现状与前景”时,关注行业本身的动态,固然可以比较准确地捕捉技术潮流的发展趋势,但总归难免忽略一些“视野之外”的黑天鹅事件与灵感——因此,既然我们已经看过了游戏行业内对“沙盒”乃至“非线性”产品理念的探讨,接下来,不妨让我们放宽一下眼光,看看“视域之外”的景致,或许,可以给我们一点崭新的启发:

让我们来看看《玩家1号》。

微信图片_20250717083545.JPG

和斯皮尔伯格的那部《头号玩家》迥然相异,作为小说,《玩家1号》是一部彻头彻尾、如假包换的Geek、Nerd、Otaku以及书呆子狂想曲,对于游戏资历不怎么深厚的玩家来说,这本书的观后感100%是“没看懂写了点啥”“完全没抓住(当代)游戏行业的热点”,因此99%不可能给出高分;但如果是对于稍微那么见多识广一点点、懂得或者参与过一些“前互联网”时代游戏(包括插电与不插电)娱乐的玩家来说,《玩家1号》,绝对值得这么一句评语:

“故事文笔且不论,写出这书的这位,可真宅呐!”

举个最简单的例子,和《头号玩家》电影类似,《玩家1号》的剧情主线也是“解谜争夺三把钥匙”,但具体关卡设计完全是天差地别——以第一把钥匙为例,电影中看似精彩实则对于游戏玩家(尤其是玩TAS那伙人)来说完全没啥发掘深度的拉力赛完全不存在,取而代之的是这个:

微信图片_20250717083546.JPG

著名高难DND模组《恐怖墓穴》。挑战玩家需要一次性通关——或者说,至少需要直面最终Boss;

然后,和最终Boss的决战并不是想象中的剑与魔法,而是在游戏模组末尾出现的街机框体上玩这个:

微信图片_20250717083547.JPG

发售于1982年的《鸵鸟骑士(Joust)》。三局两胜,赢家可以拿到第一把钥匙。

没错,从玩家的视角来看,这场决战基本就是这个模样:

微信图片_20250717083548.JPG

我突然意识到这场景得有多荒谬:一个披盔戴甲的人类和一个不死者之王,在一台街机上切磋。正是那种只可能出现在《重金属》或者《龙》封面上的超现实场景。

——《玩家1号》

尽管听上去荒诞不经,但正是这个令人印象深刻的后现代电子游戏场景,奠定了《玩家1号》正本小说的基调,也为我们展现了一点属于“非线性”乃至“沙盒”游戏创作的思路:如果“沙箱之内”的设计已经没法满足玩家的口味,那么在箱壁上打开窗口接入“外界”的内容,有没有可能重新引发玩家的关注?

——说到底,之所以现如今的玩家钟情“沙箱”游戏,最直接的理由之一,就在于可以凭借高度自定义的设计权限,在“沙箱”中活灵活现地重现出“其它”游戏的景致;那么,倘若让我们更进一步,把这种“自定义”的权限再向前推一步,让“复现”的游戏内容脱离惟妙惟肖的境界再进一层,效果又会如何?

实际上,尽管在技术层面上还有很大差距,但至少在产品理念层面上,初步实现这种“开窗”思路的“沙箱”游戏,已经出现在了市场上:

微信图片_20250717083549.JPG

没错,《new retro arcade:neon》。

简单来说,这部模拟游戏唯一的功用,就是为我们设计了一间拥有高度互动性的虚拟街机房,除了可以打打保龄球投投篮球砸砸地鼠之外,这座街机房当中的每一台街机框体,都可以让我们自定义外观并加载模拟器BIOS核心与ROM运行游戏,同时,场景中的收录机以及放映机也支持完全自定义,我们可以在玩累游戏之后,捡起场景中的磁带听听自己喜欢的曲目,或者直接去旁边的录像放映厅挑盘自己喜欢的电影坐下来重温一下——尽管就本质而言,《new retro arcade:neon》所实现的一切功能,和我们直接安装在PC上的怀旧街机模拟器以及媒体播放器并无差异,但如果把所有一切整合在“沙盒”这个大框架之中,身为玩家的临场感与代入感,马上就提升到了令人耳目一新的境界。

微信图片_20250717083551.JPG

事实上,作为2016“VR元年”崛起的小成本“沙盒”模拟游戏,尽管知名度与热度完全比不上《BeatSaber》一类“初见惊喜细品平平”的“一招鲜”作品,但对于大多数认真体验过的玩家来说,从沉浸感到留存率,《new retro arcade:neon》的实际体验丝毫不逊色于那些一昧堆料的3A“非线性”游戏大作,一定要说短板的话,联机模式没法和好友一起重温旧梦玩街机确实是个大问题,不过……如果调用的不是灰色地带的模拟器ROM,而是其它可以摆上台面、“独乐乐不如众乐乐”的游戏库呢?

正所谓办法总比困难多,一旦打开思路,我们总能通过另类的角度发掘出崭新的卖点,“沙盒”模拟游戏如此,广义上的“沙盒游戏”,同样也不例外。

沙盒游戏,未完持续

作为“技术驱动”的游戏分类与设计理念,在过去的20年时间当中,“沙盒游戏”的发展,在很大程度上印证了整个游戏行业的技术进步迭代——也正因如此,在全球经济与科技发展逐步放缓的现如今,一定程度上收紧发展步幅,也属于预料中的结果;

不过,正如“沙盒”游戏在20世纪80年代诞生之后经历的蛰伏期一样,作为最能体现“游戏”核心理念的基本概念,只要我们“玩游戏”的本能还在,代表游戏乐趣本质的“沙盒游戏”就不会彻底丧失生机——在相对低潮的时段适当停顿休整回顾总结,为下一阶段的起步蓄力,未尝不是另一种选择。

《Hytale》的倒掉,更多是Riot本身的经营战略调整。至于“非线性”的“沙盒游戏”,来日方长,让我们走着瞧吧。

文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SPjR8jS2-MyNi83-LzuJCA

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-17 17:22

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表