“你愿意和我组一辈子乐队吗?”
提到夏天,怎么能少得了热力四射的音乐节呢?在《界外狂潮》最近的一次更新中,我们为大家带来了名为“声浪越界”的音乐节主题活动。妮巧、琉璃、声呐、流星、天命五位界外之子一起组成了幻潮海妖乐队,穿上了全新的主题时装;而且我们还创造性地把枪械皮肤都设计成了乐器的样子,来搭配这一次的活动主题:
想要了解这次活动企划的台前幕后吗?想来看一看以音乐节为主题的皮肤外观到底要怎么设计吗?那就不要错过这次的复盘分享,相信你一定会有所收获。
创作背景
其实最开始我们制作团队只是想去做一个赛季中的大活动,并没有想好主题。因为活动正值暑期,所以我们寻找主题的核心出发点就是:
- 要和夏天相关;
- 得是制作团队成员普遍了解,也想要去做的方向;
- 和游戏的调性相符。
当时我们也罗列了一些主题,但是很快就选择了音乐节这个方向:
首先,现在提起夏天,确实有很多人会第一时间联想到在各地举办的夏日音乐节。尤其是对于现在的年轻人,参加音乐节已经是一个相当普遍的行为了,甚至可以说是时下流行的一股风潮。
另外,我们团队正好也有很多成员有着音乐的爱好:有的是麦霸,有的是黑胶唱片的收藏者,有的还参加了公司的音乐社团,有着自己的小乐队。所以做这个主题,也是我们感兴趣也擅长去探索的方向。
第三,《界外狂潮》的游戏风格本身就是不羁和潮酷的,这和音乐节给人的感觉很搭。而且我们的游戏名里面本身就带有一个“punk”,可以说和音乐确实有着不小的联系。
再加上当赛季的新英雄琉璃的设定也和音乐有关,完全可以把她当作一个核心内容包装进去,当作是音乐节的一个引子一起宣传。于是我们团队一拍即合,决定去推进这个主题的设计。
角色概念
在敲定音乐节的主题后,我们也曾探讨过:什么样的音乐节才更符合夏日的主题,也更符合我们游戏的调性和独特性呢?
最后,我们从一些美国沙滩音乐节和好莱坞公路片中找到了灵感,把这次的活动背景设定成琉璃与声呐组建了一个巡回乐队,中途妮巧、流星和天命加入,然后坐着摇滚大篷车,沿着西海岸一路演出,将所有的收入用于重建声呐家园的故事。
这些设定我们后来也做成了漫画,分阶段解锁给玩家,提前带大家了解这次的活动背景
包括游戏内的场景部分我们也做了一些还原,让背景里出现美式公路摇滚车和舞台,协助提升音乐节氛围
我们给这次活动时装定下来的视觉感受关键词是多彩的、阳光的、清爽的。然后再结合故事背景,以及一些西海岸风格的标志性元素,我们首先确定了这套时装统一的一些设计要点:
比如被修复的心形图案,这是与修复家园的背景设定相呼应的,你可以在这次很多角色的服装设计上看到这一图形:
其次是流苏元素的应用,这是一个很容易让人联想到西部文化的设计,也承载了美国多元文化融合的历史记忆:
火焰纹路则是美国机车文化的重要符号之一,后期也逐渐衍生到了多个领域,也比较适合做进乐队演出服里:
而渐变和多彩的发色,自然也是摇滚和乐队离不开的外形亮点:
另外还有像亮片、马靴、牛仔帽和墨镜等等,也都是能让人一下子联想到乐队和西海岸的典型元素,我们也都依次进行了梳理,并融入到了设计中:
除了统一的设计要素之外,由于这套时装角色较多,为了拉开差异性,我们也对每个时装的视觉重点和气质方向做了一些不同的调整,让她们看起来既成为一个团队,又有自己独特的风格和特色。
就拿天命来说,她的设定就是洒脱的、疯狂的,所以我们给了她鼓手的身份,并且把视觉重点放在了她的头发和妆容上。亮眼的编发造型加上多彩的发色和浓重的妆容,一个玩世不恭的鼓手形象立马呼之欲出:
另外考虑到她在表演的时候,下半身比较容易被架子鼓挡住,所以这一部分我们没有多加太多的设计细节,而是大胆地设计了大面积的破洞丝袜,既火辣,又有一种我行我素、放浪不羁的感觉。
琉璃、流星和妮巧的时装都以牛仔服作为基础设计,但是整体的风格却迥然不同。贝斯手琉璃的时装,我们参考了火人节上的潮流感设计,并且和经典的牛仔元素做了一定的结合,将这套衣服打造成了现代、闪亮、甜酷又有点小性感的样子。修长的身材加上标志性的长筒牛仔靴,还有大面积的镭射材质以及夸张的流苏,瞬间就能让她成为舞台上的焦点。我们也是希望这样亮眼的外形,能够和她相对比较传统的原皮,以及大家对于贝斯手似乎总是没什么存在感的刻板印象形成一定的反差:
而吉他手流星的服装比较偏向牛仔与机车服的结合,整体的风格是较为冷酷的御姐风,修身的裁剪则又显出了一丝干练。这套下装乍看上去是比较保守的短裤和牛仔微喇裤的叠穿,但实际上你仔细观察就会发现长裤的上半部分是半透的丝质,再加上外套背后大面积的流苏,显露出了这套服装不一样的一面:
至于键盘手妮巧的时装,则是标准的美式甜心牛仔服:心形吊带、牛仔短裙、腰间的左轮手枪,还有粉色的色调都是其标志。我们还创新性地在她吊带的正面设计了一条能显示跑马灯特效的电子屏幕,让她的这套时装更具特点。
而主唱声呐的整体风格和其他乐队成员都不同,主打的是典雅和气质的深海主题,也和角色的原设有所呼应。但是镭射的衣服材质、半透还能发光的斗篷、带有音波灯光的墨镜、以及亮眼的荧光蓝配色,又能让她和其他四位乐队成员完美地组合到一起,做到既独特,又统一。
在确定了角色的时装概念之后,我们也根据这些时装的特点,设计出了她们的衍生技能皮肤。比如天命的技能特效,就被融入了鼓面、鼓槌、迪斯科灯球等元素:
琉璃的琵琶则变成了时装同款的配色和材质,底部还加入了火纹和流苏,传统的中国民乐器瞬间变得新潮了起来:
流星的狙击枪不仅枪管变成了吉他的造型,枪身上还被设计进去了一台磁带随身听,除了有播放按钮和音频频谱之外还有扬声器的喇叭,甚至连换弹都变成了换磁带,这些细节无不彰显着我们的巧思:
妮巧的防爆遥控车也是一样,变成了和时装同款的粉色,操作界面也被替换成了键盘的黑白琴键,和自己键盘手的身份相呼应:
声呐的回声定位装置则被改成了一个迪斯科灯球的样子,底部还有一个全息投影装置,能够在探测范围内投射出酷炫的舞台灯光和音浪,非常贴合这次的主题:
角色模型
在确定了角色的概念设计之后,在角色模型部分,最重要的事情就是去还原我们在原画中设计的各种细节。
举例来说,在这套时装里我们使用了大量的镭射材质,而为了实现这个效果我们在建模阶段下了很大的功夫。比如琉璃的上装边缘处,我们就特地通过手绘镭射颜色的方式去加强模型里的镭射效果,更可控地去还原原画:
妮巧的靴子和裙子的材质也是一样,使用手绘+镭射材质球,能更大程度的体现出未来感:
她上衣胸口处能显示跑马灯特效的电子屏幕,普通的布料材质球已经无法满足3D呈现的需求,所以我们开发了新的材质球功能,可以自定义颜色变化的发光效果,还能让图案自动化移动:
包括声呐的时装,我们最后决定采用透明和菲涅尔材质来表达衣服的材质和层次,同时也能营造出深海的氛围效果,点明主题:
仔细观察原画你还会发现,除了镭射材质之外,其实在很多地方还藏着亮片和闪点的元素。如果不把这些细节还原出来,原本亮眼的演出服会瞬间变得黯然失色。为了能更好地呈现这样的点睛之笔,我们决定新开发一种材质,叫做动态闪点。
我们把这些闪点做成了随机位置,并且有形状、大小和颜色随机差异的设定,方便美术自主控制疏密关系和闪烁频率。其中还要有能发光的闪烁点,看起来要够闪,要和高光一样向中心衰减,且比高光灵动。最终,实现了这样非常具有舞台感的闪点效果:
特别是流星的下装,丝袜到裤子材质过渡的地方,额外的五彩闪点让整个衣服看起来变得更加高级了:
在确保原画的设计细节能够在模型上重现之后,我们还需要根据模型的效果对每个角色进行微调。
比如琉璃的面部,由于这一次的设计和原皮以及伴生皮的风格有比较大的差异,所以初版的模型做出来之后,会觉得她的脸有一点幼态。特别是和本身设定比较甜妹的妮巧相比的话,会发现有点拉不开差距。所以后来我们把琉璃的中庭做了一点点拉长,这样年龄段就更有区分,也更符合她原本的设定:
中间是调整过后的琉璃脸模
这样的调整可以说贯穿了模型阶段的整个过程,而最终落地的效果,可以说让我们非常的满意:
武器设计
武器皮肤的设计和角色皮肤的设计是并行的。在确定了以音乐节为主题后,我们深入地分析了目前的竞品,然后发现当前主流FPS游戏在武器设计上普遍遵循一个基础原则:保留枪械的核心识别特征与操作点位,在追求造型夸张化与保障战场快速辨识度之间寻求平衡。
然而,为了更契合我们《界外狂潮》打破规则的slogan并希望实现突破,我们决定采取颠覆传统的设计方向——将武器直接打造为乐器的形态!
基于颠覆性的“乐器武器化”设计方向,我们首先对目标乐器进行了深度解构,并进行了核心特征与武器功能性的共生结构研究。经过严谨的探索,最终确立了以下核心形态的映射关系:
- 吉他→基础型:M4步枪(代表突击步枪/基础火力)
- 贝斯→基础型:狙击步枪(大狙)(代表远程精确打击)
- 键盘→基础型:霰弹枪(代表近距离范围伤害)
- 麦克风→基础型:手枪(代表副武器/快速反应)
- 鼓槌→基础型:近战双手锤(代表强力近战武器)
可以说涵盖了各种不同类型的武器,体验能够做出区分。
而为了能在游戏里落地“乐器武器”这一概念并确保其可玩性,我们还要攻克下面这三大关键挑战:
- 操作直觉与学习成本:如何确保乐器形态的操作逻辑(瞄准、射击、换弹/演奏动作)符合玩家对基础武器的操作预期,同时将新形态带来的学习成本控制在合理范围内?
- 玩法内容契合度:如何将“音乐”主题深度融入武器机制、技能或交互中,使其不仅仅是外观改变,而是创造独特的、符合主题的玩法体验?
- 技术可行性:如何解决乐器形态带来的模型复杂度、动画融合(尤其是演奏动作与射击/攻击动作)、特效表现(声光效果)、性能优化等技术难题?
我们的设计流程严格遵循“第一人称体验优先”的原则,并先围绕吉他(M4步枪基础型)的落地进行了如下的设计:
通过快速草图迭代,优先确认吉他在玩家视角下的核心剪影。这一步要确保武器在视觉上能明确传达“吉他”的乐器身份。
利用草图结合简易简模,在引擎或建模软件中反复调整持握位置和武器重心。
瞄具默认置于琴身背带扣区域;针对吉他造型可能造成的视线遮挡,设计了可调节的导轨系统,确保所有玩家都能获得清晰、无遮挡且符合人体工学的舒适瞄准点,保障射击功能的可靠性与竞技公平性。
第一人称主武器的设计确定后,细化环节的进展就比较顺利。我们重点攻克了弹唱与开镜视角的整合问题,同步完善玩法(如在弹唱视角中实现可交互音游),并着手后续的换色方案、角色配色统一及特效(VFX)方向规划。
在吉他的设计定稿后,贝斯与键盘的设计可直接复用其核心框架思路进行推进,整体思路是类似的,也完成得比较顺利:
而麦克风和鼓槌的设计思路会有所差异。麦克风由于它使用情景的关系,不太适合融入到武器本身的设计中,所以我们加入了变形的效果:平时它看起来就像是一个正常的手枪,只是枪管能看出来是麦克风的外形;然后在变形之后,手枪会完全变成一个舞台麦克风的样子,供角色去使用。
而鼓槌本身其实就是近战武器,它不需要与现有的武器外形做融合。但是我们需要它体现出鼓槌的特点,所以我们计划在检视武器动作的时候让角色面前出现可以互动的鼓,然后根据时装的风格去设计好鼓面的造型,最后再根据鼓面做出与之匹配的鼓槌。
其他的武器皮肤也是一样,无论是切枪、换弹还是检视,我们都设计了和弹奏乐器有关的特殊动作,希望通过这种方法去强化玩家与乐器武器的互动感。
甚至连战术换弹和空仓换弹我们都做出了区别,比如吉他和贝斯,战术换弹是拧弦钮调音,而空仓换弹就变成了更换拨片:
为了进一步突破玩法体验,强化乐器的交互,我们后来甚至还给检视动画加入了“音游”玩法:如果用的是键盘、吉他和贝斯,“固定演奏”可以爽玩“太鼓达人”模式,而“自由演奏”则回归乐器本身:
鼓槌则是模拟了架子鼓,可以让玩家自由创作打击乐:
麦克风则更加有创意:只要是在检视状态下,它就会变成覆盖全场的开放麦,敌方和友方都能听到你的语音内容!是不是很新奇的设计呢?
后续工作
在角色和武器都设计完成之后,我们还有一些配套的设计需要去落地,比如选择角色皮肤时候的出场动画。我们希望这几位角色都可以和她们的专属武器一起演奏一段solo,毫无疑问这样是最符合音乐节这个主题的。
鼓手天命的动画,最开始我们是找了会打架子鼓的同学去动捕,结果最终的数据一是动作幅度很小,不够夸张力量出不来;二是卡不到节奏点,前后动势衔接困难。由于时间确实比较紧,所以我们决定还是去看一看专业乐队的表演是什么样的,挑选出几个比较亮眼的动作,再结合我们的音乐鼓点来设计动作。无论是身体的律动,还是眼神的流转,实际上我们都下了很多功夫。包括最后的EndingPose我们也做了很多版方案,最终也参考了一下女团的MV,定下了最终的版本:
贝斯手琉璃的动画,从前期的框架到最终的动画呈现我们做了两版方案,也研究了很多贝斯演奏的视频,通过对比选出了最后的版本。在Pose方面,我们不仅找了很多参考,甚至还借用了团队小伙伴的贝斯,实际上手进行感受。
吉他手流星我们也出了两版方案,后面通过拉片,把最具爆点的一些MV镜头结合起来,创作出了最富有激情的出场动画。镜头里极具张力的Pose也是我们尝试了很多种方案之后的结果。
而妮巧和声呐的出场动画相对则比较顺利,前期确定好角色的性格和整体表演方向,找好参考之后再确定分镜和表演框架,最后结合我们音乐的旋律去制作动画即可。大家也可以猜一猜声呐的出场动画我们参考了哪位女歌手的台风呢?
确定出场动画之后,我们对于角色部分的表现优化也一直没有停止,团队里的各个环节都花了很多时间进行打磨。比如光影表现、绑定细节、甚至是战备库的站姿状态等等。光是这个站姿,我们都调整了很多个版本,以求最好的表现:
后来我们也为这些皮肤加入了很多换色的选择,进一步丰富她们的表现力:
而在美宣部分,你会发现整体的设计风格跟我们以往的作品会有一些差异性。最开始我们也在担心美宣风格跟我们游戏的调性是否存在不统一的情况,但我们讨论下来,最终还是想尝试一些突破。于是在保留了一些我们美宣中经常使用的设计风格的同时,给予画师最大的空间去呈现这次音乐节的节日气氛,最终得到的反馈也是很不错的:
再搭配上我们为这次活动专门制作的歌曲《NobodyLikeUS》,瞬间就把游戏内音乐节的氛围推上了顶峰。这首融合了摇滚、说唱、女团和电竞等要素的歌曲,拥有着上头的旋律和潮酷的风格,可以说和这次的主题时装是天作之合:
结语
无论是幻彩又亮眼的角色时装,还是极富创意的乐器武器,这次声浪越界的主题活动对我们《界外狂潮》的美术开发来说都是一次非常大的突破,也无愧于我们对于游戏“打破规则”这一口号的承诺。我们很开心最后能够交出这样一份答卷,也希望我们对于游戏x音乐节主题的探索能够给行业里的各位带来一些启发。
文/雷火艺术中心
来源:网易雷火艺术中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SFOXW_fsf-06BbBcFLZ2Fw
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