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2025年融合题材里的蓝海:别被“题材红利已死”骗了

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
2025年仍有人跟你谈题材,你会觉得题材不重要,能够被想到的题材都已经被做成游戏了。题材也被归为好几大类,比如传统中世纪、丧尸、魔幻、机甲、星际等等,题材的红利早已经是过去式了,大家都在尝试做更刁钻的题材,想赌一把类似《无尽冬日》一样的市场机会。很多同学也会给题材定性,比如中世纪、机甲、星际就是硬核题材,没有流量优势,甚至下一些判断,如“硬核题材盘子小,做不大,难度大”。最终也会影响项目的开发方向。

在过去两三年里,我也进入了一个误区,叫做“只要题材玩得花,流量就便宜,做便宜流量的游戏有机会”。而2024年,我就在这两种完全相反的实践中,总结出一个新的结论:

  • 看似便宜的冷门题材,可能藏着用户需求的坑(比如生物题材,玩家新鲜过后无持续付费点);
  • 传统题材的用户质量是真扎实(付费意愿、留存稳定性远高于泛流量);
  • “撮合型题材”有大空间(传统题材+新元素,比纯冷门更稳);
  • AI能帮你快速试错,少走弯路。

下面我将讲解我得到这个结论的过程,一个项目从0到1再到千万流水的经验哦。2023年的时候,我们尝试做了一款生物题材的肉鸽游戏,这游戏题材很冷门,却拥有很大的流量空间,但是这个游戏不管是留存还是付费都异常的差。我们尝试用很多种方式优化产品,这个产品都无法达到我们的预期,一度有崩盘的节奏。

2024年3月,我找到了一款同类型游戏,这款游戏的名字叫《怪兽工程师》,是一款DIY的MMO游戏。我与这家公司老板取得了联系,付老板很大方地告诉我们结论:他们游戏单价低,很多大学生喜欢,就是没什么人付费。他们尝试推出了一些机甲形象来迎合用户,发现这些形象的付费还是可以的。但是游戏整体数据仍然不太理想。

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我想到两款游戏具有一定的相似性,便考虑也可以尝试使用机甲元素进行产品调整。在准备机甲题材测试的时候,我们也受到了质疑,原因是有同学反馈“硬核题材买量成本可能会很高,而且量小”。因此在测试初期,我们也非常忐忑。但是这次测试的结论并不像大多数人想的那样“单价很高”,反而惊喜地发现不仅单价不高。

就这样,一个项目从生物题材更换成机甲题材后,游戏包装全面更新,但核心玩法没变的情况下进行了进一步测试,之后一个新的惊喜是:发现获取的用户,质量令人非常惊叹。后面当然也就诞生了一款千万级产品。(产品名称就不说了,说了不太好)

从这件事情我个人的理解是,固有认知是片面的,还有“采蜜效应”——就是市场流行种白菜,大家都去种白菜,种白菜的就不赚钱;反而那些之前卖得不好的油菜,在如今的环境里卖得更好了。可能题材跟电影市场极为相似,题材具有轮动性。

接下来我们就浅浅说下可以通过什么手段吃到这个红利。很多年前,我提供的方案叫“撮合型产品”,就是AB游戏类型融合。现在我提供的题材方案仍是“撮合型题材”。这也很好理解,在传统题材的基础上增加更多的元素。比如DIY机甲丧尸,DIY战车丧尸,DIY星际战舰、穿越中世纪、娘化三国(比较传统了)、寒霜三国,等等都可以尝试在基础大类题材上做叠加测试。

具体就是:

  • DIY机甲丧尸:自由组装机甲 吸引机甲用户,打丧尸释放用户割草的爽感。
  • DIY星际战舰:自由组装星舰 吸引用户,通过星舰DIY武器打出玩家自主的战斗效果,战斗技能的爽感。
  • 穿越中世纪:前有让雷诺的电影,后有Kingmakers。提升战斗的爽感。

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组合不代表一定正确,但是可以通过增加变量找到更便宜的流量空间。当然,这里对玩法的要求也是有的。如果无法通过玩法将题材粘合,题材之间的关联不足,也会导致产品数据不理想。

如果有同学想做“DIY+现有题材”,也可以联系我。以前帮助过我的《怪兽工程师》的老板,是专业做DIY的,我可以帮忙引荐。记得发我红包哦。

很多同学这里可能就会继续问,那我们怎么测试呢?这里我要好好夸一下当下的AI产品。各种题材的融合,从图片到视频,AI都可以快速生成测试素材,再运用到平台进行初步测试。很快就会得到结论,给研发更准确的方向。方向确定后,再由研发制定大众化的玩法进行转化,将目标题材的用户尽可能地转入到RPG游戏体验当中,让玩家可以通过成长留在游戏内。至于其他的撮合玩法,则需要自行考虑。

通过AI,我还尝试过角色女性化、拉布布化。我个人认为,脑洞不够,AI来凑。以上仅作为个人的经验总结,如有帮助,可以单独联系我。希望给个红包吧,感谢。

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补充说下2024年2月5日的文章那款海底捞可以再看看哦。我眼光还挺好的呢。值一个红包的呢

以上内容不提供数据,如有可能产生侵权问题,可随时告知删除。仅作为个人知识日记分享。

文/高小迪
来源:迪总运营的那些事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NCks_ ... e=1&click_id=27

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