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由国内游戏团队Metal Head Games开发的《动物迷城》在7月18日结束EA正式发售,并在一个月后售价从78元调涨至98元。而本作自发售以来已获得超过6600条特别好评,玩家给它冠上了今年国产最佳CRPG游戏的名号。
这是一个关于“越狱”的故事,《动物迷城》提供了2位可选主角,遭受陷害的记者·狐狸·托马斯/执行卧底任务的警察·黑豹·鲍勃,在圆石城这座严酷的监狱中生存、探索、成长以及逃脱。
保持敏锐和机警将成为生存的关键,为了求生你需要做各种工作,比如熨衣服,分拣快递等,当然和监狱中的各种角色打交道甚至成为互相帮助的朋友也是必不可少的。
开发团队是如何在超百万字文本量构建一个生机勃勃的监狱?近日,GameRes游资网邀请了《动物迷城》制作人胡天宇分享他们的创作思路:
一、把控三点立项,“小团队+长周期”控成本
先说下游戏从业经历,我在2010年大四加入“第九城市”实习,从事SNS的游戏设计和运营工作。差不多两年后和几名志同道合的伙伴离职创业,开始进行卡牌手游的开发。随后带着游戏的Demo加入一家中型手游公司,并在完成了一款上线的卡牌手游后,转向单机游戏的开发。可以说是从很小的项目开始练手,逐渐增大项目的规模,并从中摸索出了团队擅长的领域。
我们团队Metal Head Games初创成员有三名,分别是主程序鲍忠诚,主美术贺斐,还有我(胡天宇)。我们三人从2013年就开始合作,现在已经超过10年了。2019年的秋天,我们立项制作《动物迷城》,并在历经近6年的开发后,终于在今年7月份上线了游戏的正式版。
在《动物迷城》2022年推出首个试玩Demo前的内容是由我们3人完成的。在Demo获得玩家好评后,我们为了加快开发进度,团队逐步加入了一些伙伴,最终在游戏EA版推出的2023年年初固定了7人的开发团队。团队构成中包括我在内的策划有2名,程序有2名,美术有3名。当然,还有1名音乐制作伙伴和1名音效制作伙伴一直在为我们进行远程协助。
Demo阶段游戏画面
我喜欢看硬派风格的电影和美剧,其中就包含《肖申克的救赎》、《越狱》这类越狱题材的影视剧,毕竟说《越狱》是我们这代人的美剧启蒙也并不为过。于是制作一个该题材的重剧情叙事的游戏从很早就在我的脑海里萦绕,这或许就是《动物迷城》立项的前奏。
关于《动物迷城》立项的问题我曾经在知乎上有一个较为详细的回答。简单来说总结为三点:
第一:该题材需要是个“非冷门”题材。
第二:我们计划制作的作品要能在该题材现有的作品中排列在前三甚至第一。
第三:团队核心成员需要对即将制作的内容有足够的积累,无论是设计、技术、还是美术上。
要做出一款如此体量的作品“成本绝对值”是很难有效缩减的,所以为了游戏质量的稳定性,我们选择了“小团队+长周期”的开发方式。而另一个控制开发成本的方式或许是由于我们拥有较为成熟的开发经验,所以虽然游戏体量很大,但其中返工和废弃的开发内容占比却很少。
所以,对于游戏开发的“时间节点”以及每个伙伴的“工作内容”,团队均会有非常细致的计划,计划时间单位精确到“周”,计划的安排时间长度为“半年”(因为伙伴们的努力,甚少出现内容延迟的情况)。
我们工作室之所以起名“Metal Head Games”,是希望我们可以有“铁头”和“钢铁意志”,虽然面前可能会出现诸多困难,但“撞碎它们吧”!
二、半开放箱庭监狱,自由角色养成体验
具体来说,《动物迷城》是一款越狱题材的角色扮演游戏,以每名主角明确的故事剧情引出其主线任务线,并结合半开放的“箱庭监狱”让玩家拥有较为自由的角色养成体验。
游戏的系统和内容会根据游戏中“服刑天数”所固定引出的事件,以及玩家通过自由养成后解锁的各种能力与新的场景,逐步开放给玩家。是一种“固定+自由”的混合形式。
举个例子,在游戏中段的一个主线任务中,主角托马斯需要找到突破一扇“锁住的门”的方法,而在游戏中我们为玩家设定了10条不同的完成方法,并且达成每种方法的前置条件都不相同。
《动物迷城》的核心魅力在于它的沉浸感、和惊喜感。游戏中对于“世界和NPC”的塑造,外加监狱生活的细节刻画共同营造出了令人信服的“沉浸感”。而任务完成多种途径,场景探索的多路线设计,以及道具的多种作用,技能的多种获得方式,共同营造出了游玩时接踵而至的“惊喜感”。
身为制作人兼编剧和写作者,对我来说最具挑战的是,我很想塑造一个“圆石城群像剧”。我想让这些生活在监狱中的角色表现的“鲜活”,就需要为每个角色配置独特的符合性格和背景故事的文本——除了不同的背景故事和对话之外,在细节上也要把控住他们的“与众不同”。例如将不同的物品送给不同的囚犯,就会根据这个囚犯对于物品的态度,而触发不同的收礼对话。总之只有不停的深入细节,才能让玩家对于这些囚犯和这个“世界”感到真实,一个充满沉浸感的游戏体验也是我想带给玩家的。
在美术方面,我们选择采用像素风和拟人化动物来表达《动物迷城》,想法是整体营造出的质感是一种“明快+硬派”的电影风格,因为游戏的美术风格需要匹配游戏内容上“伴随着轻松诙谐的日常监狱生活下,讲述一个较为严肃的故事”的心流体验。 而将动物拟人化后,可以使游戏中数量众多角色们更具有辨识度,可以让玩家更方便记住这些角色,并且也可以为这些角色附加有趣的动物习性和性格特质。
我们的主美贺斐擅长精细灵动的像素美术风格,并且在开发的过程中我们还尝试做出了市面上少有的“3D像素场景”。
而游戏中的音乐均出自于为我们进行远程音乐支持的作曲伙伴“.3”(念做点3),他是我们主美贺斐的好友。感谢他在我们无力承担作曲费的开发过程中坚持免费为我们制作了数量众多的游戏配乐,我们此次也正是为了他随游戏的正式版推出了“音乐DLC”,并且会将“音乐DLC”的收益全部给予“.3”来回报他这些年里对我们的无私帮助(希望大家能够多多支持这款“音乐DLC”)。
三、目前还在修bug,6600条好评是认可也是救赎
EA版上线后,我们先是完成了游戏体验上的众多优化内容,例如手动保存、难度选择、多周目继承等。随后又花费了半年左右的时间为狐狸·托马斯增加了4条新的越狱路线,分别是:魔术师、力量(拳赛)、太阳、恶魔,补充了某些游戏的设定内容。
之后从2024年8月开始着手开发EA版本上线时承诺推出的第二名主角黑豹·鲍勃的故事线。最后开发了游戏的“支持者DLC”以及“官方辅助工具”,并在“支持者DLC”加入了一本精心制作的“游戏设定集”。
目前团队还在着力于修复游戏上线后暴露的bug,并逐步优化游戏体验,争取让更多玩家更好地感受到这部作品的魅力。很感谢玩家们的支持与喜爱,这也让我们的团队充满了成就感,6600条玩家好评或许刚巧对应了我们这6年的开发时长,有一种心血和汗水得到认可的喜悦和救赎感。
正如我曾经在一篇Steam更新日志中表达的内容:“作为一款CRPG来说,《动物迷城》是一款“不简单”的游戏,但幸运的是我们也遇到了一群“不简单”的玩家!感谢大家耐心体验我们的游戏并与朋友分享,更感谢大家对我们的支持和包容,如果这部作品能给大家带来快乐,那我们的目标就算实现了。”
至于开发收获,正如我在设定集的结语中提到过的:当开发时间拉长到以年为单位来计算后,其中纵使有再多得奖的喜悦,和完成里程碑后的释放,都敌不过在这之间漫长而又平淡的时间。不过,好在我们没有中途放弃,而最终呈现出的作品也十分令我们满意,这让我们团队的全体成员都感到自豪与骄傲。想来人这一生能够有机会完成一件可称其为“事情”的事情,机会往往并不算多,再加之时间拉长到六年,其中可能出现的变数又何其之大。所以,我想我们是无比幸运的。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WPipCapHWKZENenjRNTvDw
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