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官宣,《隐形守护者》原班团队新作定档:不随波逐流,做品类「独一份」题材

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发表于 5 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
9月2日,由New One Studio团队研发的互动影视作品《盛世天下》之媚娘篇正式宣布9月9日国内海外同步上线,首发折后仅39元。

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提及互动影视作品,那么一定绕不过New One Studio团队在2019年上线的《隐形守护者》,这款互动影视作品上线后迅速爆火出圈,开创了国内互动影视作品市场,成为不少玩家的白月光。即便是放在如今市场上,其内容也同样足够吸引玩家,在Steam最近30天的用户评测中收获了96%的好评率。

但自从《隐形守护者》爆火之后,New One Studio团队却显得格外低调,低调指的是团队并未着急推出新品,而是在潜心制作打磨新品。由此,自今年6月《盛世天下》首曝以来,GameRes一直秉持着关注和期盼的态度。

在我看来,《盛世天下》是肩负着一定使命的。一方面,互动影视品类目前发展确实尚未成熟,虽然近两年有《完蛋!我被美女包围了》和《情感反诈模拟器》爆火出圈,但整个品类仍处于摸索阶段,属于小众赛道。由此,深耕互动影视作品的New One Studio团队能否再次凭借新作拓宽用户圈层,推动品类的多元化发展,这对市场来说很有意义。

另一方面,抛开制作团队的光环不谈,《盛世天下》其实也具备着很多特质。比如说在市场上「独一份」的宫廷生存题材,再比如说国内海外、端手同步上线的发行策略等等,从某种意义上说,他们正在尝试做第一个吃螃蟹的人。

上周,GameRes有幸收到New One Studio团队的邀请,在线下抢先体验了《盛世天下》的部分内容,并在体验结束后和其他媒体老师一同采访了制作人Demi,聊了聊团队的设计理念。

注:以下内容不涉及剧透,不影响后续体验。

独一份的宫廷生存题材

坦白地说,从近代谍战题材的《隐形守护者》到宫廷生存题材的《盛世天下》,我原本认为New One Studio团队在选题上太过跳跃,并且宫廷生活离现代太过遥远,也让我产生了剧情能不能抓到用户触点的担忧。

但Demi告诉我们,这些题材之所以被团队挑中,都有一个共同的原因:极致的人物特色和经历,虽然题材看似离现代生活很远,但故事均含有国人的独特基因(有此前国内大量影视剧的铺垫,宫廷相关内容其实不难被玩家理解)。不仅如此,团队还会研究人物原型的相关经历,并将时代背景下人物的困境折射到现代上,让玩家从中能够找到共鸣点,同理,在剧情中也融入了类似的设计。

比如说在韦贵妃想要主角的簪子时,送还是不送,要不要借此让上级认识一下你,这和现代职场有着些许共通之处。虽然是一个古代宫廷的故事,但NPC却能呈现出一部分现代人的行为处事风格,在不出戏的前提下,以现代人更容易理解的角度实现内核传递,外加上《盛世天下》讲的本就是家喻户晓的故事,宫廷生存这一看似小众的题材,但能吸引到的用户或许并不少。

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三流婢女蕊儿的职场躺平思想也让人很有感触

虽然在现场仅体验了前面几集内容,但无论是剧情节奏的把控、人物性格的着重刻画,还是剧情逻辑的完整体验,《盛世天下》都展现出超高的水准,简单来说,故事够精彩,体验够沉浸。

这主要得益于团队在研发管线上的打磨,据Demi介绍,团队最开始做的事情是研究剧本,同期的时候寻找主创团队,包括定导演、摄像、演员、灯光、服化道和美术老师,在影视基地拍摄完素材后,再回来继续完成产品的制作,当它形成Demo的时候,团队又会以单个环节为单位去进行体验调优,确保玩家在选项节点上足够清楚自己在哪儿,要做什么,环环相扣下最终形成了具象化的“沉浸感”。

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每个选项节点都很有意义

在与Demi的交谈中,我们能明显感受到《盛世天下》的制作难度并不小。

首先是制作形式,《盛世天下》以更直观的视频形式输出互动内容,这不仅是技术的升级,更是对整个制作流程、成本和理念的重构。如何将小说变成影视化,把文字下的人物情绪转化成画面传递给玩家,并保证节奏达到预期效果,这一过程极具难度。Demi也在采访中坦言,整个过程对团队来说是一次非常大的历练,在转变中团队需要快速成长。

其次是内容体量,相较于《隐形守护者》总视频时长800分钟,《盛世天下》全篇整体时长在1200分钟,剧本从前者的11万字增加到了30万字,也因此,团队将《盛世天下》分为了「媚娘篇」和「女帝篇」。纵观整个互动影视市场,暂未有如此长度的作品,时长的增加也意味着维持高质量内容输出的难度呈指数级增长,会更考验团队在剧情、角色、细节各方面的塑造能力。

好在,有着《隐形守护者》的制作经验作为基础,New One Studio团队经过这些年的潜心沉淀与打磨,在这些方面上已经能够做得相当出色。

剧本和角色的完成度自然不必多说,这些在《隐形守护者》上深有体现,《盛世天下》同样做得优秀。最能直观看出的便是在选角上,无论是主角、配角,还是反派,《盛世天下》的演员都具有足够的辨识度,Demi告诉我们,这一次他们看了2000多个演员,并一个个挑出足够符合剧情想象中的角色,在选角方面下了很大功夫。

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让我更意外的是细节的表达上,具体来说,在同一分支中的镜头语言上,《盛世天下》的表现出乎我的意料。比如说在走同一个剧情分支的时候,周围人会根据你的选项表现出不同的反应,通过观察这些细节,可以看出选项是否正确,个人体验下来,这些细节的设定不仅避免了重复操作的枯燥,反倒让我在走剧情的时候更有代入感了。

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而在一些支线剧情上,《盛世天下》也在局外通过奖励剧情的形式呈现,给予玩家自主的观看选择权,甚至是花了不少心思做了主题曲,在局外系统补全了整个剧情框架。

此外,《盛世天下》虽然存在着PV宣传的“高死亡率”,但团队却很好地平衡了死亡带来的挫败感,死亡的结果导向不仅在前期提供了十分明确的目标感,同时激发了“为什么这么选会死”的好奇心,加深了我对剧情推进的欲望,另外,团队精心设计的各种死法合集也构成了很特别的体验。

深耕互动影视赛道,让伪风口成为真风口

正如开头所说,互动影视市场正处于一个很尴尬的局面。说它不是风口吧,《完蛋!我被美女包围了》和《情感反诈模拟器》前后以低成本投入撬动了市场,在玩家自传播下实现爆火出圈,让大家看到了市场前景和潜在用户盘;但说它是风口,后来趋之若鹜的产品大多折戟,仍未有厂商能复刻出爆火的逻辑。由此,互动影视赛道不免让人失去信心,一度被称为“伪风口”。

当谈及对互动影视市场的判断时,Demi淡然笑道,“我们会坚定在互动影视赛道上深耕,并不在意风口的真伪,先做了再说。我们做的事情是有意义的,因为我们有新的作品出来了,可能有更多之前不知道这个品类的人会被吸引进来。”

New One Studio团队这种不随波逐流的气质,在设计理念上亦深有体现。面对目前市场上互动影视作品尝试加入大量玩法的风向,团队有自己的理解和坚持,他们在设计上做的所有目的还是以用户体验为主,例如在美术,引导的便捷性、剧情节奏等方面不断打磨,但不会盲目地为了玩法而制造玩法。

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在Demi看来,互动影视作品的核心在于做好叙事,让玩家能够自然而然地产生互动,比如说在人生三岔口遇到选择时,给予玩家选择的权利,而不是为了形式上的创新而创新。

不过我也注意到,《盛世天下》在不破坏沉浸体验的前提下做了一些有趣的尝试,比如说体验过程中设计了一些不影响剧情走向的心情选项,记录下玩家第一次做的每个选择,共计有400多次互动,并通过统筹分析400多次的互动,结束后将整理出一份MBTI报告,记录玩家是什么性格的人。

此外值得关注的是,《盛世天下》首发选择国内海外同步上线,足以看出其对外传播中国文化的愿景。对比常规的书籍和影视剧输出,互动影视作品藉由互动的形式,能够更直观地让外国玩家切身感受东方文化,若New One Studio团队能够借此打开海外市场,《盛世天下》的价值或许比我们想象的还要高,品类的上限或许也将重新被定义。

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场景中蕴含着大量的中国古典色彩美学

至于说《盛世天下》能否为互动影视赛道开拓更广阔的用户群体,成为首个吃上“宫廷生存题材”螃蟹的互动影视作品,我对此充满信心。而关于作品体验带来的惊喜,或许还得留到9月9日由玩家亲身去感受和体验。

文/朝闻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/--WGVjMxzmGQ6RLVnjV1UA

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