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Roguelike——从游戏类型到设计方法

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引言:Rogue的泛化——当一种“类型”成为一种“方法”

最近在steam上浏览新游戏时,总会发现越来越多的游戏打上了Roguelike的标签。Roguelike这个词条,正以前所未有的频率出现在愈发多样的游戏作品之上。从地牢探险到牌库构筑,从动作射击到模拟经营,仿佛成了一张万能的贴纸,可以被贴在任何核心玩法迥异的游戏身上。这种泛化,其实在背后也揭示着一个转变——Roguelike早已不再是一个能被严格界定的游戏类型,它已经从一种游戏类型,逐渐泛化成为了一种设计思路。

本文的目的,正是尝试剖析这一设计思路。我们将穿透标签的迷雾,探讨Roguelike游戏的分类,并从那些成功的范例中,提炼出其设计的核心思想,以期能描摹出一款“好玩的”Roguelike游戏应有的轮廓。

在开始之前,我们有必要先扫清一些认知的障碍。Roguelike的原意是“like”一个原名叫《Rogue》的地牢探索游戏,因其程序化生成的随机设计而成为这一系列的开山始祖。在此之后经过多年发展和研究,如今任何关于此话题的讨论,几乎都无法绕开那场老生常谈的“柏林定义”,以及背后那套略显刻板的“lite”与“like”之争。简而言之,争论的核心在于游戏是否存在永久性的局外成长,譬如《哈迪斯》和《盗贼遗产》这种有永久成长的Rogue游戏会被称为Roguelite,而更复古的,单局之间不会产生任何影响的游戏则会被称为Roguelike,像是《以撒的结合》和《挺进地牢》。

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《Rogue》本作,后边的like就是“like”于此

然而,纠结于这种分类学上的纯粹性,对于我们理解此类游戏为何好玩、如何设计,并无太多实质性的增益。因此,为了聚焦于设计的本质,下文将统一使用“Rogue游戏”来指代我们所要探讨的全部对象。

比起来区分游戏,我们更需要一个更具游戏设计视角的新框架。在此,我为当下环境中的Rogue游戏下一个定义:在“设计侧”与“决策侧”采用了某种随机方法的游戏。这个定义的核心,不是去追溯其历史血统,而是去审视“随机性”这一关键元素,究竟在游戏体验中扮演了何种角色,又是如何与玩家产生互动的。

以此为基点,本文将从三个层面展开:

  • 首先,我们将剖析“设计侧”与“决策侧”这两个Rogue设计中不同的方向,它们分别塑造了怎样的核心体验;
  • 随后,我们将深入探讨,在这些体验背后,究竟是哪些核心支柱共同构筑起了一款优秀Rogue游戏的骨架;
  • 最终,我们将目光投向具体的应用场景,看看这套方法论在不同游戏类型中,又是如何与原作的核心玩法进行有机结合,或是产生排异反应的。

希望通过这次拆解与重构,我们能离问题的答案更近一步:在无穷的随机组合背后,Rogue游戏真正吸引我们的,究竟是什么?

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无人深空初版宣传:18千万亿的世界

第一章:“设计侧”与“决策侧”的不同设计

越来越多的游戏都在通过随机性来丰富游戏内容,譬如一串天文大数字的武器或是组合,但这种使用仅体现在生成式的组合,是随机性很浅薄的应用。实际上,对随机性的使用就好像是雕塑家的工作,正是它塑造了Rogue的灵魂,在两个方向上产生作用:要么是每次都提供一块形态迥异的、独一无二的“原石”让旁人观摩(设计侧),要么是每次都给予一套组合不同的“工具”供使用者雕塑(决策侧)。

这两种不同的作用方向,塑造出了Rogue的两张截然不同的面孔,也几乎决定了为何两款同样贴着Rogue标签的游戏,其核心体验却可能截然不同。理解这两个方向,是我们剖析Rogue游戏设计的起点。

1.1 设计侧Rogue:构建一个永远新鲜的“舞台”

“设计侧”的随机性,其着眼点在于程序化内容生成(PCG,Procedural Content Generation)。

PCG的核心哲学是为玩家构建一个永不重复的外部挑战环境,从根本上杜绝“背板通关”的可能性。在这种模式下,随机性是玩家需要去面对和克服的客观“变量”,它决定了玩家前路上关卡的布局、敌人的配置,以及奖励的分布。

在PCG制作过程中的设计师,其角色发生了微妙的转变:他不再是传统意义上精雕细琢单一关卡的“工匠”,而更像是一位制定生成法则的“建筑师”。他将手工预制的、代表其设计精华的“关卡块”或“房间”作为基本模块,然后编写一套算法,在保证基础体验(如流程长度、难度曲线)的前提下,对这些模块进行拼接、组合与填充。最终呈现给玩家的,是一个看似无穷无尽,实则在规则框架内动态变化的“舞台”。

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《Spelunky》——作者在其中讲述了自己在游戏中的各种设计

这种设计的代表范例不胜枚举。《洞穴探险》同名游戏和设计书的作者详细介绍了它在自己游戏设计中发挥的作用:

首先将地图分为4乘4的16个格子,再在第一行随机选取一个格子作为地图入口,之后随机在下左右方放置下一个格子,如果碰触到地图的边缘则改为向下放置,如此循环,直到到达最底层无法向下放置则将当前格子作为关卡出口。手工制作四套关卡布局,包括从上方掉入的房间、向下掉出的房间、左右联通的房间和非路径房间,随后将这些关卡按生成规则放置在地图对应位置,整个关卡布局就完成了。然后,按一定随机的规则和权重放置怪物和财宝,譬如箱子和珠宝更多地出现在被墙壁包围的空间,怪物则不会生成在狭小空间。


作者将他的关卡算法描述为:“这套系统不会制作最为自然的洞穴,玩家很快会发现特定重复的地标,甚至意识到关卡是按网格生成的。但有了足够的模板和随机变化,游戏中充满了不同之处,更重要的是,这样创作了有趣、不会让玩家卡关的关卡,比现实性更强的是制造一次难忘的体验。”

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GMTK《洞穴探险》是如何制作关卡的?
https://www.youtube.com/watch?v=Uqk5Zf0tw3o

程序化生成听上去似乎是一种万能解法,在遇到任何需要填充游戏内容的部分,都可以把工作交给程序随机。随机生成内容确实可以让创作变得轻松,但随机生成的规则才是核心。开发者需要制订一套生成算法,这套算法可能需要苦思冥想,做出诸多限制,涵盖包括关卡、怪物、宝物在内的诸多逻辑,最终才能保证随机生成的关卡带来不弱于手工关卡的体验。

《死亡细胞》的做法是设计上千面的关卡,按连通度将这些关卡进行拼接,《地痞街区》则采用噪声图这种程序化纹理来控制场景中的湖泊或树林生成的规律。而《挺进地牢》与《以撒的结合》则将这一理念微缩到了房间尺度,它们将地牢定义为一个个网格状的房间集合,每个房间都是一个独立的、内容随机化的战斗或事件单元。这种设计将玩家的体验切割成更短的“挑战-反馈”循环,在玩家推开每一扇门前,都无法预知门后是一个安全的事件房间,还是一场九死一生的精英恶战,从而将紧张感与探索欲维持在极高的水平。

通过这样一套规则清晰的算法,我们能清晰地看到程序化生成如何塑造出结构复杂、路线多变的关卡,玩家每一次都需要在全新的地形中即时规划前进路线、应对陷阱。

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《死亡细胞》——如何让游戏更有趣
https://www.youtube.com/watch?v=Uv5NwboDDhk&t=13s

在这样的设计框架下,玩家的核心体验循环被牢牢锁定在“适应与反应”之上。由于每一次冒险所面对的物理环境与敌人组合都截然不同,玩家无法依赖对关卡布局的记忆,而必须将游戏的移动、战斗、资源管理等核心机制内化为一种近乎本能的“肌肉记忆”。

设计侧的Rogue,本质上是为玩家提供了一个永远新鲜的“考场”,考卷(关卡)的内容每把都换,但考纲(核心机制)始终不变。它考验的是玩家在动态变化的环境下的解题能力与即时操作的精准度,其乐趣根植于每一次凭借硬实力成功穿越未知险境的、最纯粹的征服感。

1.2 决策侧Rogue:给予玩家“构筑”世界的权力

然而,当影响力极大的《杀戮尖塔》横空出世后,一种颠覆性的Rogue范式逐渐进入了人们的视野。它向业界证明,最扣人心弦的随机性,不一定来自变幻莫测的关卡,也可以源于玩家脑海中的深思熟虑。如果说“设计侧”的随机性是玩家外部的“环境”,那么“决策侧”的随机性,则是玩家内部的“资源”。它的核心不再是生成关卡,而是生成选择,是一种对传统Rogue公式的根本性倒转。

“决策侧”Rogue,顾名思义,其设计的重心从“操作”大幅偏移到了“决策”。在这里,虽然随机生成的地图仍然存在,但它已经不是游戏的主要体验内容。随机性不再仅仅是玩家需要被动适应的障碍,反而成为了玩家用以构筑自身力量的“原材料”与“机会”。游戏通过卡牌三选一、遗物获取、事件分支等形式,将随机生成的元素作为一道道充满“机会成本”的选择题呈现在玩家面前。玩家的每一次决策,都在主动地、不可逆地塑造着本局游戏的能力模型,并承担其带来的所有后果。选择这张卡牌,意味着放弃另外两张可能在未来更有用的卡牌;选择在篝火处升级,意味着放弃回复宝贵的生命值。

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《杀戮尖塔》的地图选择,充满路线规划的策略

这里要说明的是,越来越多的游戏通过程序化生成的粗糙的关卡,加上混乱的buff池三选一,让很多人以为决策就不过如此了。实际上策略游戏的决策并不是单纯通过关卡后获得一个随机奖励那么简单,它的设计一定是要建立在一整套完备的游戏玩法链路上的,整个系统的设计都需要面向决策的结果而产生作用,而不仅仅是“因为我的近战角色多,所以我选择近战而不选择远程buff”这么简单,这类设计的问题将会在下文“池化”部分提及。

决策类Rogue的代表,是以《杀戮尖塔》为首的各类DBG(牌库构筑游戏),以及像《陷阵之志》、《孤山难越》这样重策略规划的作品。在这些游戏中,关卡和怪物等内容或许依然随机,但真正决定游戏走向的,是玩家如何管理和组合那些随机给予的“机会”。整个游戏过程,变成了一场漫长的、关于“构筑”的博弈。玩家需要有清晰的构筑蓝图,也要有面对意外选项时的灵活变通。这些深思熟虑的规划,取代了电光石火的即时反应,成为了游戏的核心。

因此,在“决策侧”Rogue的框架下,玩家的核心体验循环是规划与构筑。在一句游戏中,玩家扮演的是一位“工程师”,其任务就是利用沿途随机拾取的、功能各异的“零件”,亲手组装出一台高效自洽且拥有强大力量的“通关机器”。其最核心的乐趣,并非来自战胜某个强敌的瞬间,而是源于当整个构筑体系成型、各个部件之间产生奇妙化学反应、开始高效运转时,那种作为创造者的、无与伦比的智力满足感。

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《陷阵之志》通过精心设计的守护玩法构造了极具策略性的下棋体验

1.3 硬币的两面:为不同玩家量身打造的体验

到这里,聪明的朋友已经发现了,所谓“设计侧”在偏动作类的游戏中大量存在,而“决策侧”则主要用于策略游戏。这其实正是考虑在玩家精力的有限分配中做出的取舍,就好像将玩家在游戏中主要的思考方向分为硬币的两面:

一面是以“设计侧”为主导的快节奏动作游戏。这类游戏面向的是追求即时反馈、操作快感与肌肉记忆的玩家。其核心乐趣源于在电光石火之间做出反应,动作游戏在短时间的动作和走位操作近乎无限,而在清光全层怪物并尽量不扣血的这个大局上的抉择是有限的。

这种游戏中,玩家在每一秒都在进行着闪避、攻击、技能释放等无数次的微观决策。虽然像《挺进地牢》的钥匙、《以撒的结合》的炸弹规划,或是《哈迪斯》的神力选择,都试图为游戏增加宏观维度的战略,但这些选择点缀于紧张的战斗间隙,本质上是为下一次更高强度的“反应考验”服务。其核心体验循环极快,玩家的肾上腺素在一次次极限操作中被反复激发。

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《挺进地牢》的战斗中,玩家的走位选择几乎是无限的

另一面,则是以“决策侧”为主导的慢节奏策略游戏。这类游戏吸引的是那些享受深思熟虑、长线规划与体系构筑的玩家。它的体验是沉静而理性的,核心乐趣在于构建一台精密的“通关机器”。策略游戏大多在局部战斗中的抉择结果有限,而对整体流程规划的抉择是无限的。

在《杀戮尖塔》中,打出一张牌的决策是有限的,但在几十个楼层的漫长旅途中,如何删减、升级卡牌,如何规划路线,如何平衡风险与收益,这些宏观决策的可能性组合是无穷的。玩家的核心体验来自于智力上的满足感,每一次成功的构筑都像完成了一次思维实验。

事实上“设计侧”也会有少量的决策选择,“决策侧”的游戏也存在程序化的关卡,但它们分别服务于核心诉求截然不同的玩家群体,塑造了两种迥异的游戏节奏与心流体验。正是这种内在的差异性,让“Rogue”的标签下聚集了极为多样化的游戏生态。

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《杀戮尖塔》战斗中每回合只有几张牌的选项

而更关键的是,无论节奏快慢,Rogue游戏共有的“高重复可玩性”特质,为整个品类带来了巨大的附加价值。这种特性不仅极大地延长了单个玩家的游戏时间,更重要的是,它催生了极其活跃的社区生态。由于每一局游戏都是独一无二的,玩家拥有了源源不断的话题进行分享和讨论:一次离奇的死亡、一套天胡的构筑、一个新发现的技巧……海量的UGC内容构建了强大的社区粘性,并像一个放大器,间接地吸引着更多圈外玩家前来尝试,最终形成了品类持续发展的良性循环。

至此,我们已经分析出Rogue游戏的两大类型:一种考验电光石火的“反应”,另一种考验深思熟虑的“构筑”。但这仅仅是对现象的归纳,而非对成功的解剖。

事实上,市面上遵循着同样模式却体验糟糕的Rogue游戏如过江之鲫。它们同样拥有随机生成的关卡或是三选一的强化,为何却无法点燃玩家“再来一局”的热情?

答案很简单:随机性本身从不生产乐趣,它只是一块粗糙的璞玉。真正让Rogue游戏“好玩”的,是设计师用来雕琢这块璞玉的、看不见的底层逻辑。

第二章:“好玩的”Rogue游戏从何而来?

优秀的Rogue设计,其精髓不止在于拥抱随机,更在于驾驭随机。在那些看似变幻莫测的表象之下,往往埋藏着坚实可靠的设计支柱,它们共同协作,确保玩家的每一次冒险,既充满变数,又具备逻辑;既考验运气,更尊重智慧。

接下来,我们将尝试分析,是哪些具体的设计带来了“好玩的”Rogue体验。

2.1 “池化”——游戏设计中最重要的一环

“池化”设计,是我们首先需要讨论的核心概念,它是设计师用以驯服随机性的首要工具。所谓“池化”,指的是通过角色、职业、地图等前置条件,将游戏中庞杂的随机元素(buff、道具、关卡等),预先划分到不同的、相对聚焦的“池”中。这一设计的根本目的,是将玩家从大海捞针式的纯粹运气考验中解放出来,赋予他们通过策略选择来影响“运气”走向的权力。

“池化”的设计体现在诸多维度,我们将从宏观到微观的顺序进行拆解。

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需要池化的系统大致结构

2.1.1 职业—— 宏观池化

最高层级的“池化”,往往在玩家点击“开始游戏”的那一刻便已完成,那就是职业与角色的选择。这不仅是选择一个模型或一套初始数据,更是选择了一整套“游戏规则”和“随机边界”。

成功的Rogue游戏无一不是这方面的大师。《杀戮尖塔》便是最好的例证。战士的卡池中充斥着力量、格挡与自残相关的卡牌,而静默猎人的卡池则围绕着小刀、过牌与毒素展开。玩家在选择角色的那一刻,就已经为自己本局的随机范围划定了一个清晰的“边界”。这使得构筑思路得以聚焦,每一次“三选一”的决策,都是在“职业体系”这个语境下进行的有意义的权衡。

虽然我们一般会认为,一个游戏中的各类道具越多,越可能产生有趣的化学反应,但如果不以职业作为一种划分道具区别的边界,最后依靠随机得到的结果往往充满了混乱,玩家一团漩涡中寻找有意义的选择。

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土豆兄弟的角色和哈迪斯的武器同样是一种职业的体现

同样,在RPG中的角色、在MOBA中的英雄、在RTS中的阵营之所以要做如此多区分,也正是因为这种宏观“池化”是确保玩法多样性和职业特色的根本前提。

2.1.2 技能 —— 微观池化

在职业这一宏观池之下,游戏还需要对具体的“零件”——技能,进行更精细的微观“池化”。在Rogue游戏设计中,技能则会相对离散地出现。这里的技能是一个抽象的概念,载体包括但不限于卡牌、技能组合、武器组合和强化。最通用也最有效的手段,便是稀有度。

一个常见的误区是将稀有度与强度直接挂钩,即“高稀有度等于强,低稀有度等于弱”。但优秀的设计远比这更微妙,我们可以从几个经典案例中窥见其道:

在《炉石传说》的早期版本中,许多传说单卡未必超模,但往往提供着独一无二的实验性机制,其中的一些是特定构筑的核心,能极大地提升套牌上限。

在《苦痛之环》中,最高稀有度的装备往往附带着改变玩法的特殊效果,其价值在于机制而非纯粹的数值。

在《小丑牌》中,高稀有度的小丑牌则代表了通用套路的上限或特定流派的致胜点。

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这三张牌都以独特的特点代表了各自游戏的上限

由此可见,一种优雅的稀有度设计思路是:让低稀有度选项提供稳定的基础数值与通用效果,确保玩家在游戏前期能顺利通过基础的“强度验证”;而让高稀有度选项提供独特的机制与强大的协同效应,奖励那些对游戏有深刻理解、能够围绕其进行构筑的玩家,从而拔高游戏的策略上限。

2.1.3 关卡 —— 挑战的池化

关卡的“池化”体现在两个方向,第一个是对场景的划分,第二个是对怪物的区别。

在场景划分中,通过将游戏流程划分为数个风格迥异的区域,设计师可以为每个区域设置专属的场景“池”,其中包含独特的机关、环境要素和视觉风格。这不仅丰富了感官体验,也让玩家在不同阶段面临截然不同的环境挑战。

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《哈迪斯》每个区域的关卡都各有特色场景和交互

怪物设计中,除了基础的数值成长外,更重要的是通过独特的“机制怪”来完成内容填充和强度验证的双重任务。将不同机制的怪物划分到不同的关卡池中,并根据难度曲线进行排布,设计师就能精准地规划玩家的体验节奏,确保挑战循序渐进且充满新意。

当我们完成怪物和场景的设计,通过调整数值和怪物排布建立了若干关卡后,就可以对关卡的层级进行划分,哪些关卡位于玩家一开始就能接触的位置,哪些关卡要有一定理解后才能到达,哪些关卡又绝对会是一场挑战。通过划分难度池,就可以较为轻易地规划好玩家的游玩流程以及体验,以更好地达到预期效果。

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《杀戮尖塔》的倏忽魔,通过独特的机制交互完成了强度验证

2.1.4 特色系统 —— 战术的润滑剂

在核心构筑之外,优秀的Rogue游戏还会设计一系列特色系统池,它们以消耗品或临时增益的形式存在,为玩家的单局旅途提供战术层面的润滑与变数。例如《最后的咒语》中的卷轴,《地痞街区》中的食物,或是《暗黑地牢》里不同奇物掉落的补给品。

这些系统同样遵循着“池化”的逻辑,其设计的精妙之处体现在获取途径的差异化上:

掉落池:最常见的获取方式。例如,击败敌人后随机掉落的药水。这类池通常包含通用性较强的物品,为玩家提供即时的、小幅度的战术优势。

商店池:玩家需要通过消耗局内货币(金币、方尖碑碎片等)进行购买。商店池中的物品往往更具针对性或更强力,考验的是玩家的资源规划能力。是购买一个关键遗物,还是留钱升级卡牌?是买一瓶救命的血药,还是投资移除卡牌来优化卡组?每一次购买都是一次对“大局观”的验证。

事件池:通过特定的随机事件或制造系统才能获得。这类池中的物品通常具有最独特、最强大的效果,是对玩家风险评估与机会把握能力的奖励。你是否愿意承担一个负面效果去换取一个强大的遗物?

通过对这些补充系统的获取途径进行“池化”分割,不仅丰富了游戏的决策维度,更重要的是,它能真正让玩家感受到“选择”的艺术。

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《骰子浪游者》的独特系统:通过扔一个骰子改变任何数字

综上,我们便能理解为何很多看似模仿了Rogue形式的游戏却体验糟糕。它们的通病,往往在于设计的混乱——分池不当。

“大混池”将所有可能性庞杂地扔进一个池子,看似随机性极高,实则是一场策略灾难。因为它将玩家的决策从一道充满权衡的选择题,策略降级成了一道只需简单思考的判断题。当三选一的奖励中,两个选项对你的当前构筑毫无用处,而另一个有所关联时,选择便失去了策略的深度。

另一种情况则是流程中出现的策略降级,当玩家决定走A流派后,BCD流派就失去了作用,这种情况的解决方案关键在于设置更多的流派路线重合的部分,将关键分叉——“决定玩某个流派的点”后移,或是通过解耦实现去流派化,就像在一个卡牌游戏中,与其让‘火焰’和‘冰霜’的卡牌完全独立,不如设计一些如‘元素增幅’这样的通用卡牌,让玩家即使锁定了‘火法’流派,在遇到‘冰霜’相关的奖励时仍有拾取的价值。更详细的思路可以参考之前的文章中的技能部分系统解耦:从耦合到涌现的游戏设计方法论

真正有意义的选择,应该做出较为均衡的情况:选项A能在前期提供即战力价值4分,但后期疲弱,只有2分;选项B任何时候都是稳定的3分;而选项C在特定条件下可以成为核心,高达5分,但多数时候只有2分。在这样的情境下,玩家的权衡、规划才具有价值。

可以说,“池化”是设计师与玩家之间缔结的一份契约,保证每一个提供给玩家的选项,都落在了一个经过精心设计的价值区间内,这种设计,才是游戏得以产生策略的前提。

2.2 “旅途感”——压缩并重构RPG的养成体验

优秀的Rogue游戏,其内核往往是一个被极致压缩的微缩RPG。它巧妙地截取了传统RPG游戏中最吸引人的“探索-成长-验证”循环,并将其从一个需要耗费数十小时的漫长流程,浓缩到了一局几十分钟的、跌宕起伏的“旅途”之中。这种对养成体验的压缩与重构,创造了一种独一无二的、沉浸式的“旅途感”体验。

Rogue游戏RPG化的关键在于“快速的养成和数值回收”。Rogue游戏内的数值膨胀速度,往往是传统游戏不敢想象的。玩家可以在短短一小时内,从一个手无寸铁的初始角色,成长为拯救世界力量的英雄。这种陡峭到近乎失控的成长曲线,之所以能够成立,完全得益于“死亡重置”这一底层规则。因为它保证了无论玩家在本局中变得多么强大,这种力量都将在旅途的终点被全数回收。这使得设计师可以毫无顾忌地让玩家体验到数值爆炸的极致爽感,而玩家也得以在一趟趟短暂的旅途中,反复体验从无到有、从弱到强的完整养成弧光。

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《奇妙探险队》就将一场史诗般的冒险压缩到短时间的沙盘模拟中

那么,这种极致的压缩是如何实现的呢?其秘诀在于,Rogue设计巧妙地将传统RPG中那些需要漫长时间线才能体验到的核心成长节点进行了拆解,并以一种离散、随机的方式,重新投放到一局紧凑的冒险之中。

按部就班的“技能树”,在这里被拆解为一次次决定构筑走向的“三选一”机遇。玩家的成长不再是线性的累加,而是在众多快速节点上,根据当前局势做出导向性的选择。

耗时费力的“装备获取”,则被浓缩为击败精英或开启宝箱后,一个足以颠覆玩法的遗物所带来的瞬间蜕变。一件关键遗物的获取,其影响力可能远超传统RPG里数个小时的“刷刷刷”。

就连宏大辉煌的“世界探索”,也被巧妙地映射到玩家切换区域时,怪物种类、场景风格和挑战类型的焕然一新。玩家无需穿越广袤地图,就能在极短时间内体验到环境和挑战的丰富变化。

正是通过这种对RPG核心体验的解构与重组,Rogue游戏为玩家创造了一段段浓缩而完整的成长旅途。玩家不再需要投入数十小时去见证一个角色的成型,而是在每一局游戏中,都能亲手缔造并体验一个从零到英雄的完整弧光。这种在短时间内体验完整、且每次都截然不同的养成闭环,正是“旅途感”最令人沉醉的魅力所在。

2.3 “验证”——为成长赋予意义的压力阀

在Rogue游戏的旅途中,玩家不断地成长,积累资源、获取能力。但这种成长的乐趣,必须通过周期性的“验证”来释放和确认,否则就会因缺乏目标而变得乏味。验证机制,通过消耗玩家的资源,来检验其操作或策略的含金量,从而完成了完整的“成长-反馈”闭环。

这种“验证”可以分为两种核心类型:强度验证和价值验证。

强度验证是一种最直接、最常见的验证形式。它通过设置具有特定能力的敌人或环境挑战,来检验玩家构筑的“硬实力”。

《杀戮尖塔》中的精英敌人和Boss就是最典型的例子。三柱考验的是玩家的AOE能力,觉醒者对玩家的启动进行了限制,而心脏则是一场终极的、对卡组综合能力的全面大考。玩家在构筑卡组时,必须时刻思考:“我抓这张牌,是否就能击败XX精英?卡组的平均回合输出是否会提高?”这种来自“验证”的压力,反向塑造了玩家的构筑决策,使其变得更具目的性。

《暗黑地牢》则将这种验证融入了每一次地牢探索。怪物的压力攻击、DOT伤害、位移效果等特殊能力,都在不断地对玩家的站位、技能搭配、压力管理等队伍配置进行测试。一次成功的探索,就是对这套队伍配置有效性的一次成功“验证”。

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《暗黑地牢》的战斗验证贯穿了游戏始终

价值验证形式更为微妙,它考验的不仅是玩家的战斗力,更是其资源管理和风险控制的“智慧”。

《奇妙探险队》是这方面的典范。游戏中将随着冒险进行而消耗的San值作为一种进度控制的形式,其本身就是对玩家探索节奏和补给规划的持续验证,一旦规划失误,San值清零,就会产生恶性事件甚至导致旅途终结。同时还存在声望对整趟旅途的最终价值进行验证,玩家在关卡中获得的价值——战斗、交易、还是探索——最终都可以换算为声望。为了最大化声望,玩家必须在风险(可能损失San值和队员)与收益(可能获得高价值宝物)之间做出精妙的权衡。

《超越光速》中的燃料、导弹、废料等资源,同样构成了价值验证。玩家的每一步跳跃,都是一次对资源储备的消耗。而叛军舰队的追击则为这场资源规划的旅途施加了巨大的时间压力。利用手头已有的资源和敌人战斗,最小化损失的同时获得更多资源,并在终点与无比强大的关底Boss战斗,就是对玩家全局规划能力的一次终极验证。

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《超越光速》的旅途中需要经历对各种价值的验证

这些验证也同步串起了局内与局外的消耗。局内的卡牌、San值、药水,是挑战关卡过程中的重要武器,它们服务于即时的“强度验证”;而金币、燃料、生命值则作为一种价值关联至全局,让玩家又不得不从整局游戏的角度审视自身的决定。同时,一次失败的旅途,其本身就是对玩家“时间”这一最大局外资源的消耗,这种消耗的代价,又反过来驱动玩家在下一局中做出更优的决策。

总而言之,验证机制是Rogue游戏的驱动力。它制造压力、消耗资源,为玩家的每一次成长和决策赋予了意义,将随机的旅途变成了独特的挑战。

2.4 “终点”——为旅途写就意义

“再来一局”的魔性循环,是Rogue游戏的核心设计目的,但仅靠局内重复的乐趣,并不能无限期地维持玩家的热情。当玩家对所有随机池中的元素都已了然于胸,通关本身已不再是挑战时,是什么在驱动他们开启下一趟旅程?这便触及了重复游玩设计的核心——为玩家设立一个有意义的“终点”。

许多游戏在通关后,会提供一套“进阶”或“热度”系统,其本质是通过增加数值难度,来延长游戏寿命。诚然,这对一部分追求极限挑战的核心玩家是有效的。但因为这种设计往往是虚无的,它仅仅是将同一段旅途变得更加崎岖,却没能为旅途的终点赋予新的意义。玩家的重复游玩,更像是一种机械的自我挑战,而非充满渴望的情感驱动。

与之相对,最高明的长线设计,是为玩家提供“具象化的目标”。这些目标往往与游戏的叙事、角色的命运深度绑定,将玩家的游玩动机,从单纯的“变得更强”,升华为“探索未知”或“完成使命”。

《挺进地牢》的终极目标,并非是“用更高难度通关”,而是每个角色都拥有的、独一无二的“杀死过去”任务。这一充满悬念与情感张力的目标,强烈地驱使着玩家去为每一个角色都圆梦。

《暗黑地牢》中,玩家在几十次任务,上百次战斗中获取的财富、经验、队伍,最终都将应用于最难副本——极暗地牢的挑战,并在挑战的最后见证暗黑地牢的真相。

《超时空方舟》更是将叙事本身作为了最强的驱动力。每一次循环,非但不是结束,反而是推动剧情发展的重要环节。玩家为了看到故事的下一章,一次次经历循环,一次次面对挑战,并在最后斩断这一切的背后枷锁。

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《挺进地牢》和《超时空方舟》分别用不同的演出为循环的剧情画上了句号

而承载这些长线目标的最佳奖励,也并非单纯的数值强化,而是“解锁新的可能性”。这也与我们上文提到的“池化”、“职业”和“旅途”形成了闭环。当玩家通过完成一个具象化的目标,解锁了一个拥有全新机制与卡牌池的新角色时,他所获得的,实际上是一整套全新的玩法。这份奖励,直接作用于游戏最核心的体验,让下一趟旅途从起点就充满了截然不同的乐趣。这,才是让玩家心甘情愿地再来一局的、最优雅的设计。

第三章:方法的应用——当手游遇上Rogue

在理解了优秀Rogue设计的内在系统后,我们便有了一套基础的设计框架,可以用以衡量具体的游戏设计。如今,Rogue早已不是独立游戏的专属,它作为一种能高效生产可重玩内容、提升用户活跃度的利器,正被越来越多地整合进大型商业游戏,尤其是手游的更新和活动玩法之中。然而,这种嫁接并非总能一帆风顺。其成败的关键,比起单纯的数值叠加,往往更取决于Rogue机制是否与游戏自身的核心玩法产生良好的化学反应。

3.1 策略游戏的Rogue化改造:成功之道

我们首先来看策略游戏。当一款策略游戏想要引入Rogue玩法时,最常见也最浅显的思路,便是通过游戏本体关卡修改的“过关—选buff—再过关”的线性循环。玩家用自己早已成型的队伍,进入一个由线性关卡串联而成的挑战,每打完一关,从几个诸如“攻击力+10%”、“生命值+20%”的通用词条中三选一。这种设计很快会变得乏味,是因为它完全没有触及到游戏本体真正的策略核心,仅仅是在外部套用了一层Rogue的皮毛,玩家的游玩过程,也因此退化成了一场单调的、滚雪球式的数值累积。

当我们再问一句,手游为什么要引入Rogue玩法?得到的结果也往往是“因为《明日方舟》做了,而且数据好,所以我们也要做”这样的,单纯面向数据为结果的缺乏对游戏体系化思考的答案。那么,这时候就应该回到问题的来源,《明日方舟》是怎么做的?

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《明日方舟》最新的界园Rogue玩法

《明日方舟》的“集成战略”Rogue玩法,来源于一次活动的玩法尝试,后来因为广受好评,便被转正为了常驻玩法。之所以这个玩法如此成功,正是因为它精准地识别并解构了自身最核心的策略维度——“战前编队”与“干员获取”。设计师深刻地理解到,对于《明日方舟》而言,最大的乐趣不仅在于战中的排兵布阵,更在于战前根据关卡信息,深思熟虑地组建出最优阵容的过程。

于是,“集成战略”大刀阔斧地将这一核心乐趣,从局外搬到了局内,并将其“Rogue化”:

将“干员获取”这一局外养成核心,转化为局内的核心策略资源。玩家不再是带着一支固定的满练度队伍进场,而是在开局仅有少量干员的情况下,通过消耗“希望”、使用“招募券”来招募干员。

这种设计迫使玩家进行动态的全局规划,面对随机出现的招募选项和关卡,玩家必须不断进行权衡:“我手中的‘希望’,是应该用来招募急缺的医疗角色,还是应该晋升已有的核心输出?”“我当前的阵容,是否有能力挑战这条路线上的困难关卡?”等等。

这种决策还原了策略Rogue游戏的核心体验,将一种全新的玩法引入了游戏本体,它不再是原有玩法的一层皮套,而是对其核心策略乐趣的一次重构。这种设计将玩家从“最优解的执行者”,转变成了“在限制中寻找最优解的构筑者”,从而创造出了与游戏本体体验截然不同、却又根植于其核心玩法的、极具深度的策略Rogue体验。

3.2 动作游戏的Rogue化困境:节奏控制

如果说策略游戏的Rogue化,其关键在于深化大局规划的维度,那么动作游戏的Rogue化,其成败则系于一个更敏感的要素——战斗节奏。动作游戏的核心乐趣,源于一种连贯的、让人沉浸其中的“心流”状态,玩家在高速的攻防转换中获得满足感。任何对这种战斗节奏的频繁、生硬的打断,对于动作游戏而言都是致命的。

在游戏设计中,还有一个名词叫“死区时间”,是指玩家无法进行有效行动的时间。不管是动作还是策略游戏中,设计师都在通过各类设计来减少或避免死区时间,在《挺进地牢》和《哈迪斯》中,玩家在战中对角色百分百可控,几乎没有死区时间,只在单局结束时才会产生单局结束的动画。在《杀戮尖塔》中,玩家对角色可控性也很高,设计者通过较快速度的怪物出手动作来降低了死区时间,玩家可以在回合内花费大量时间思考,而怪物回合在此相比之下显得无比短暂。

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游戏中的死区时间
https://medium.com/super-jump/how-not-to-waste-the-players-time-5c138d73cea0

在《绝区零》和《鸣潮》的Rogue玩法中,我们可以看到一种广为玩家诟病的设计——“走格子”。即在两场战斗之间,插入一个棋盘式的、需要玩家一步步移动来触发事件或选择路线的走地图环节。这种设计,在《孤山难越》或《命运之手》这种策略游戏中可以作为主玩法形成很不错的核心体验。但一旦嫁接到动作游戏身上,便立刻成为了破坏沉浸心流的“节奏杀手”。

其根本矛盾在于:“走格子”所代表的慢节奏、回合制的静态策略,与动作游戏所追求的高速、即时的动态战斗,在心流体验上是完全互斥的。 玩家刚刚在激烈的战斗中将情绪与操作拉到顶峰,下一秒却被强制抽离出来,面对一个需要冷静思考、缓慢点击的棋盘。当他在棋盘上移动数步,触发下一场战斗后,又需要立刻重新调动情绪进入战斗状态。这种反复的、剧烈的启停体验,极大地割裂了游戏的流畅度,让本应酣畅淋漓的战斗流程,变得支离破碎。

那么,有什么其他的解决方案呢?这里列举两种维持战斗的连贯性的做法:

方案一:融入式战斗循环

《雨中冒险》将探索、战斗与成长,全部无缝地融入到一张持续进行的大地图之中。玩家在潮水般涌来的敌人中穿梭、战斗、搜寻资源并选择强化,整个过程一气呵成,决策与操作并行不悖,战斗节奏从未中断。

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《雨中冒险2》的战斗流程几乎不存在明显的断点

方案二:无缝式关卡衔接

《哈迪斯》和《死亡细胞》将整趟旅途,设计为一系列由门或走廊等快速过渡场景连接起来的、独立的战斗房间。玩家在清空一个房间后,可以获得片刻的喘息和决策时间,然后通过一个快速的场景切换,立刻投入到下一场战斗中。这种设计虽然有“静”的环节,但“静”的时间极短,且过渡流畅,有效地维系了玩家高涨的情绪。

归根结底,为游戏嫁接Rogue玩法时,其前提是深刻地理解游戏本体的核心乐趣所在。策略游戏当强其“谋”,动作游戏则当畅其“行”。任何脱离了这一根本原则,只会流于生搬硬套流行形式的设计,最终都难免会陷入“画虎不成反类犬”的尴尬境地。

结语:为何Rogue永不过时

在文章的最后,我们或许应该回到一个最根本的问题:Rogue游戏近年来之所以能如此兴盛,其背后最深层的驱动力,究竟是什么?答案或许有些出乎意料——Rogue的兴起,与其说是玩家的“选择”,不如说是开发者的“需要”。

在游戏研发中,内容生产消耗之间存在着一条难以逾越的鸿沟。开发者们呕心沥血、耗费数月乃至数年精心打造的关卡、故事与场景,玩家们却常常能在短短数小时或数天内便消耗殆尽。面对玩家无尽的内容需求,绝大多数内容生产者,都只能陷入一场疲于奔命的、永无止境的追逐战。

而Roguelike,正是对抗这场消耗战的、最优雅的解决方案之一。

它的本质,是将一个长线性的流程“元素化”。它将游戏的核心体验,解构成关卡、怪物、道具、奖励等最基本的“原子”,然后通过一套精心设计的规则,将这些原子进行随机化的重组。这套方法论,正是我们上一篇文章

中所探讨的“涌现”设计,在关卡与流程层面最极致的体现。它从根本上改变了设计师的角色:从一个亦步亦趋的“内容创作者”,转变为一个高屋建瓴的“系统设计师”。他们不再需要去铺设一条条有限的道路,而是致力于打造一台能够源源不断地生成“可能性”的引擎。

然而,这台引擎若想平稳而高效地运转,绝非将元素随意堆砌便可。纵观全文的分析,我们可以将成功Rogue设计的要诀,最终归纳为两大基石,或者说,两条不容逾越的“铁则”:

其一,是“池”的深度。 随机组合的乐趣,其上限完全取决于构成它的“原子”的质量。一个优秀的Rogue游戏,其随机池中的元素,必须具备足够的广度与深度,且元素之间的耦合度要足够低,才能为“涌现”提供最肥沃的土壤,催生出千变万化的策略与玩法组合。

其二,是“骨架”的完整性。 随机化永远只是一种体验的放大器,而非体验构造的基石。在应用这套Rogue方法之前,其内核必须首先是一个有趣且完整的游戏。如果我们剥去其随机化的外衣,将所有元素提取出来,它们必须能拼凑成一个扎实的线性体验,这才是Rogue赖以成立的“骨架”。

归根结底,Rogue设计赋予了游戏一种接近于无限的生命力,但这绝不意味着设计师可以就此卸下责任。恰恰相反,它提出了更高的要求。设计师必须以近乎“造物主”的严谨,去雕琢每一个随机元素,去构筑那套生成万物的底层规则。因为真正的Rogue设计,其魅力从来都不是源于纯粹的、不负责任的随机,而是源于那套在混沌中建立秩序、在有限中创造无限的、充满智慧的系统性设计。

文/ego
来源:小e的游戏和生活杂谈
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NYqDeJoPWR3thflFoNzTYw

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