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由Aggro Crab和Landfall联合开发,于6月17日发售的合作攀登冒险游戏《Peak》已凭借千万销量跻身今年爆款佳作行列。
《Peak》成功得很意外,要知道这其实是开发团队Aggro Crab(《Another Crab's Treasure》开发商)和Landfall(《Content Warning》开发商)工作室的副业,诞生于为期一个月的Game Jam开发活动。
今年2月份,3名Aggro Crab开发者和4名Landfall成员带着电脑飞往首尔的一家Airbnb,一落地韩国他们就直奔最近的宜家,花了一天的时间组装办公椅和桌子(后面这些东西在月底捐给了当地的独立工作室)。之后他们醒着的时候要么在做游戏,要么在BBQ和喝烧酒时讨论游戏。到月底时,核心玩法已基本完成开发。
但根据媒体采访,《Peak》的游戏核心概念早在Game Jam前就已经迭代了好几个月,最早的概念更接近于开放世界生存游戏,但在正式开发中缩小了范围,才有了如今的样子。与其说《Peak》诞生于Game Jam,不如说Game Jam的开发模式让《Peak》限时速成。
限时开发本质上是让团队在有限的开发资源内(人力、时间)更专注于提炼作品的核心玩法和功能,没有推翻、没有重开,只有基于团队共识开发完成后封包,然后发售接受玩家和市场的检验。
在《Peak》之前,Aggro Crab团队此前的游戏项目都耗费了数年的开发时间,而正是《Peak》的成功让他们重新审视开发路径:放弃大型项目以避免倦怠并放弃对外部融资的需求。
那对于更多的中小型团队来说,Game Jam的限时开发模式会是一个可行的立项/开发模式么?近期,GameRes游资网邀请了4位游戏行业嘉宾围绕着Game Jam这一主题进行了一些内容分享。
TaoistPunk-卷毛菌丝:理工科专业出身的,16年进入游戏行业,当时主要是做手游MMO的系统策划。毕业的时候是抱着“寻找游戏设计的公式”的想法去探索和学习的,结果发现所在公司即便大家都很优秀,但似乎没有人能回答这个问题。后来去了日本,重新学习了日本的游戏设计的思路和逻辑,反而破除了“游戏设计存在公式”的想法。而那时也意识到也许有很多和自己一样对游戏设计学习会有困扰的后辈,所以回国当了一段时间的关卡和数值策划之后,转行到游戏设计教育的公益事业当中去了。
Simon:CiGA中国独立游戏联盟和WePlay游戏文化展的创始人,游戏行业从业18年以上,兴趣比较广泛,游戏、动漫、音乐等。
喷喷:2018年进入游戏行业,最开始是画概念美术,后来发现自己越来越喜欢动脑子琢磨玩法,就转到策划和制作。最近两年干脆拉起了个小工作室,专心折腾自己的游戏。
夏昱坤:刚毕业是在生物医药行业,在大学实验室和生物科技公司干过一段时间,有一些代码功底,用业余时间写点游戏。之后想清楚未来方向了,于是辞职转入全职开发;平时接一些熟人介绍的代码相关的单子作为经费。游戏开发到一半就拿去参加一些展会,遇到了发行以及一些相同志向的小伙伴,签了发行合同之后就开了工作室,开发至今。
这几位嘉宾都有丰富的Game Jam实战/主持经验,TaoistPunk参加了至少有10+场,自己还组织过2场Game Jam,比如之前发起过034挑战GameJam(只能用圆形、三角形、矩形创作游戏的开发挑战)。Simom则在组织发起Game Jam活动拥有超过10年以上的经验,他本人是 Global Game Jam (GGJ)的中国区的区域管理员,也一直在负责中国区的活动组织。
关于GameJam的主题拟定和类型
Game Jam是一种短时间、高强度的游戏开发活动,通常团队会在短时间内完成一个可玩的游戏原型,通常是48小时或72小时,当然发展到后面,也有为期21天或者1个月的。TaoistPunk表示,48小时的Game Jam比较考验创意突围(虽然事实上很多人会带源资参赛);7天注重项目管理和敏捷效率;1个月的更注重完成度和整体表现。
海外为开发者所熟知Game Jam活动有Ludum Dare、Global Game Jam、GMTK Game Jam等,国内CiGA Game Jam、机核Booom、TapTap聚光灯21天游戏创作挑战等也是吸引了很多开发者参与其中,并且还有作品实现了商业化开发。
这种创作形式深受开发者喜爱,有它很多天然的优势,比如让开发者快速验证创意,降低试错成本,《Among Us》的开发者曾在GGJ 2018做出核心玩法原型。再者,在限时压力下,团队需要高效分工,对小型团队来说也能快速磨合协作能力。
甚至包括腾讯游戏、网易游戏、米哈游等游戏大厂也都会用为期几周的mini game的形式让校招生组队限时创作以快速适应游戏开发工作,并以此筛选游戏人才。
Simom除了主持每年的中国区的 Global Game Jam,还有他们自己的CiGA Game Jam(CGJ),这是一年2次最大的,GGJ一般在年初1月,CGJ一般在年中6月-7月。此外他们还组织过公益主题的“爱满星空”Game Jam开发,AI主题的Game Jam开发,还有今年和仙剑奇侠传合作做的结合仙剑30周年的 仙剑主题 Game Jam开发活动。
关于Game Jam主题如何拟定?Simon告诉我们,GGJ 在美国有个组委会,而且每隔几年轮值更换负责人,主题委员会会募集主题然后讨论出当年的主题。而CGJ没有组织得那么严格,主要是比较活跃的一些独立游戏制作人,都会出一出想法,一般是视当年的情况,什么样的主题会在能引发创作想法的同时又能在想法之上结合玩法,同时又不给开发者大的局限性,每年想主题也是很痛苦的过程(笑)。
“Game Jam是一种形式,有很多灵活的进行方法。所以也会有一些是在开始就先定好了主题的方向和内容。比如上面提到公益性的,首先大方向是公益主题,其次就是看具体往哪个方向关注,之前我们做过比如关注弱势群体的,关注心理健康的,关注绿化环保的等等,今年会进行的是灾难相关的主题,希望通过电子游戏的载体形式能更好的表达、传递、理解对实际生活有正向价值的信息和讨论。另外,像仙剑这种主题就很明了啦——”
一些参加Game Jam的经验和收获
目前喷喷大概参加过七场GameJam,大部分是线上一周到一个月的。不同时间长度的完成度差别很明显:24h的就像是在速写,一周的是在画素描;一个月的就终于能上色了。对喷喷来说,GameJam就是一个很好的“实验室”。把脑子里那些“灵光一闪”的点子丢进去,48小时或一周后,你就能知道它到底值不值得继续。这其实是一种很好的训练:快速跑通流程、快速的验证想法。
喷喷在参加GameJam时,会习惯提前写一份“共识清单”,比如不碰什么类型,怎么沟通,遇到分歧如何解决之类的。“有了它,可以提前解决很多高发问题。至于组队,有时候是网上碰到的陌生人,有时候是线下朋友——都试过。”
对于夏昱坤来说,参加Game Jam创作活动,首先是能换换脑子。“长期投入同一个项目的开发,或多或少会限制的你思路和眼界,腾出一两天去从零开始写一个新项目的过程会带来很多灵感。另外也能接触行业内的其他人,尤其是鬼点子很多的年轻人,有时候能看到不一样的东西。”
夏昱坤的Game Jam成果
夏昱坤表示,短周期Jam最重要的是完成度,做出来能正常游玩已经超过一小半的队伍了,做不完是常态。不过这一点反而导致同质化并不高。长周期的,显然作品完整度会更高,“但是也会有非常多的人利用这个机会把成熟作品拿出来宣传,理论上是犯规的,但是大部分人直接默许了,导致最终作品水平的方差非常大。”
喷喷笑言完成GameJam限时创作,秘诀其实很无聊:坚持到底。“因为很多作品死在半路,能交上去你就赢了一半。“而他本人在Game Jam创作上其实是有收获的,去年初他组队在BOOOM GameJam做了一个原型,后来一路开发成了《虫虫生态箱》,并今年5月22日上线了Steam。“Jam原型的继续开发我认为最难的其实是‘人’。Jam时大家没想着长期合作,但一旦决定继续做,团队对项目的期望往往不一样。怎么把人留住,比把游戏做完还难。”
《虫虫生态箱》游戏截图
而夏昱坤通常是佛系参赛,不会做任何准备,“尽量把大脑和双手都腾空,才更容易想出新点子。但是unity开发者注意提前把项目创建了再去,省的现场遇到网络问题,登不上号之类的。组队也是随缘,最多的一次组了7人的队伍,但是更多时候还是独狼,能更自由地实现点子。”
他的Game Jam创作要领是,时刻铭记蛋糕切片理论,(内容5分钟、可玩性强的demo)>(内容1小时、可玩性弱的demo),专注实现核心玩法,不要有任何堆量的企图。
Game Jam能攒游戏原型,抓发行机会?
如果想做独立游戏,但不知道怎么立项,多参加Game Jam攒原型肯定是一个好办法。夏昱坤告诉我们,很多主办方会同时跟发行合作,一些发行公司比如Gamirror也会有一些扶持小团队的项目,可以找工作人员多聊聊。
但是总的来说拿奖是低概率事件,不要因为没有拿奖就失去信心,甚至自我怀疑。即使没有拿奖,线下展会也可以直接找到相关工作人员聊合作,该操作是零成本零风险的
对于立项,除了“把手弄脏”(抛弃完美主义),还需要“细水长流”,不要从速胜论走向速败论,做好持久战的准备。
询问Simon有否帮助Game Jam出色的作品得到更多的发展机会,他表示,之前是有一些在Game Jam中的作品后续发展成为完整作品并且有不错表现的例子的,但客观讲,很少。“因为Game Jam很多队伍是现场临时组成的,另外一般Game Jam的开发时间很短,比如48小时是比较常见的,这个周期主要是需要根据主题想好一个核心的玩法去结合表现和表达,所以实现核心玩法其实是Game Jam中比较优先进行的,然后从核心玩法出发再去考虑更大结构上的玩法构建,以及进行真正游戏的开发,还是有不少的挑战的,对团队、个人等都有比较高的需求。“
作为组织者,Simon他们也还是尽可能地让这些通过Game Jam产生的创作作品能够获得更多的机会。“我们自己活动比如CiGA Game Jam 活动会有后续评审进入到年度独立游戏大赛indiePlay中,有年度的入围作品产生在11月22-23日的WePlay展会现场进行展示。这几年结合Game Jam活动等做的gmhub平台,也希望是可以从类似itch.io平台的角度可以给Game Jam的作品有更多展示机会。如果这其中开发者或者开发团队有进一步发展想法或者想寻求些什么资源,也都会尽量的去帮忙和介绍——话说回来最核心的还是回归到产品本身,就是这个核心玩法的Demo到底如何。”
一些额外的建议
几乎所有嘉宾都提到了一点,那就是参加Game Jam务必保证合理的睡眠时间。
Simon强调,如果是短期高强度的Game Jam,务必注意休息,狂肝不睡不是效果最好的,如果参加了,就坚持把游戏Demo做完——多和参加活动的人分享和交流,互相玩玩游戏,享受游戏开发过程和活动本身是更重要的事。
夏昱坤也表示,连高考期间都要保证睡眠才能有好的发挥,何况是Jam。“如果 Jam期间需要大量熬夜甚至完全不睡,说明一开始定下的目标就是过量的。”
最后,对于想尝试Game Jam创作形式的开发新手,喷喷的建议是别怕,先去试。几点小建议:1)坚持。2)主动寻找反馈,不要陷入迷茫。3)不做独狼的话,找队友时,合适比厉害重要。
TaoistPunk也认为找到靠谱的队友很重要,特别是有一个擅长做项目管理的同伴(最好是策划)。同样他也鼓励开发者多尝试这种限时创作,毕竟① 做完就是赢了;(但同时要记得)② 做好项目管理;③ 尊重队友,友善沟通。
文/GR
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Bu2VcPY0FCa4NgUw-N1teg
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