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曾经,二游为何难在游戏内做社交?

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
从很多角度去看,米哈游1个月前公布的游戏《崩坏:因缘精灵》都是一款非常特别的产品。

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游戏首个PV收获B站平台600多万点击,好游快爆等平台拿下9分高分,首曝可以说非常成功

游戏构筑的萌宠玩法与二游生态的结合是目前少有竞争者的一条赛道。而游戏以新的舞台座为基础,用多人休闲小游戏与米式自走棋电竞模式串联玩家的社交属性,也是让玩家颇为意外的设计方向。

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社区化的休闲玩法+自走棋PVP玩法,游戏不仅有萌宠构思,也有突破旧有二游赛道的想法

玩家意外的观感一定程度上来源自陌生。某种意义上来看,二游市场的社交属性相比其他长线运营游戏而言是比较欠缺的。大部分二游的游戏虽然在核心玩法与题材上有主动创新,但游戏流程的主框架上一直是以相对封闭化处理的单人冒险体验为主,假如如果把单机二游RPG游戏比作一部电影的话,那么现在的二游手游更像是一出不断连载更新的连续剧,每一次版本更新都会围绕新角色、新剧情去添砖加瓦,这也使得很长时间内,许多二游形成了指挥官【玩家】+批量更新战斗员角色【抽卡角色】的叙事配置与路径依赖。

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二游的版本更迭多以新主线叙事+新角色故事作为一种卖点与串联手段

并且随着技术了不断提升,游戏开发也是将心力投放到单人玩家的冒险之上,从大世界的构建,再到叙事,演出再到具体的角色养成设计上都做到持续的升级,甚至一些游戏在部分角色塑造与叙事演出上,还实现了对部分单机大作的反超水准,而在这套主要模式之外,大部分二游则缺少PVP与PVE等真人交互性玩法,也很少去做玩家同框下的聊天场景与互动内容。

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随着技术力的不断升级,做出媲美动画剧集的剧情演出对于如今的二游来说已经不是难事

可以说,二游产品这种重视个体玩家体验的封闭性在很长一段时间内一直是二游产品的常态。而在笔者看来,这种市场固化现象某种程度上也是二次元玩家群体与主流玩家的喜好偏向而不断产生的分化结果,玩家在追求良好的游戏体验这一目标上,有着截然不同的需求,二游玩家对社交的态度也因此受到影响。

二游的封闭性从受众开始蔓延

从根源上看,所谓的“二次元”文化是一个什么载体?

一开始二次元的概念原本应该特征ACGN文化下二维画面下构成的虚拟空间,但随着文化发展逐步扩大词义解释,现在的二次元一般被泛指由ACGN(动画、漫画、游戏等)构筑充满幻想色彩的衍生文化(或指代消费文化的群体),其最大的特征在于亚文化的小众圈层特色以及幻想的虚拟世界的文化表达,对比其他亚文化载体还兼具高度年轻化的特征。

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与当下流行二次元相近的还有曾经的御宅族(otaku)概念

在这种文化特征的影响下,传统的二次元玩家需求往往出现如下特征:

  • 核心二次元受众大多有小众圈层的自觉与文化壁垒,且二次元圈层也在不断分化,不同子文化圈层之间也有准入交流门槛与排斥效应
  • 二次元文化的优势在于提供给消费者一个与现实相对的虚拟世界作为避风港,所以玩家的需求往往集中在避风港特性的延展设计上,比如载体具备封闭的消费环境(杜绝现实的干扰)、讨好型服务、让玩家可以主控的社交体验(与二次元受众恐惧/头疼、被动社交的现实环境相对应)。
  • 碍于文化自带的服务性质以及亚文化的门槛限制,传统二次元爱好者的社交属性一般呈现高度垂直与熟人化效应,爱好者间害怕有交流成本,有压力的社交形态,因此,无论是的动漫画,还是游戏载体的社交性都需要信息高度集中化、统一化才能得到玩家间的接纳与认可。

也因为受众群体这些特征的影响,二游的形态固化与封闭化完全可以预见得到。

尤其在社交属性上,以消费虚拟角色为驱动的玩法之所以屹立不倒,就在于虚拟角色涵盖了二次元受众喜爱的所有优点。它是虚拟且美好的,它对玩家代表的主角是偏爱且讨好的,它的社交是让渡主动权给主角(玩家),让玩家想怎么与海量的角色相处就怎么相处,相处的模式也已玩家喜闻乐见方式存在。

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也因为虚拟角色占据非常高的定位,所以玩家对角色的包装要求一直不断拔高,角色对玩家的忠诚度要求也是其他游戏少有的

所以如果谈论二游社交玩法的时候将与“纸片人”的社交机制也算进去的话,那么很多游戏定制化的角色养成以及配套的聊天、与美少女独处的各种附加社交模式系统大多也广受玩家好评,比如去年《碧蓝航线》推出的3D宿舍,又比方说《Nikke》等游戏与虚拟角色交流的社交软件交流模式,最后类似《原神》《鸣潮》等游戏常见的好感度体系+专属剧情+专属日常的架构也是一种拉近玩家与虚拟角色距离的“社交”手段。

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《碧蓝航线》宿舍计划的推出,让这款老游戏再次获得不错的曝光与人气

而在与其他真人玩家的社交上,二游市场则呈现另一种生态。

事实上,许多二次元长线运营游戏都曾尝试过真人玩家间的社交内容。比方说早期《碧蓝航线》与《崩坏》系列都曾经提供给玩家世界频道来在公屏上聊天交流;又比如以《鸣潮》为首的许多动作类二游也会尝试开放多人联机副本人,让玩家在狩猎统一强敌上交流互动,再比如日本作为二游的发源地,其市场最了解封闭性、垂直化的熟人社交环境对于御宅群体有多么重要,所以日系二游出现用密码/代码创立房间的密码式房间,以拒绝陌生人在一个环境的做法来让玩家在一个空间内联机+交流。

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《崩坏3》的世界频道(截取自B站用户:小洋未来可期i的视频)

不过,这些社交机制大多效果并不理想,无论是世界频道的公屏交流亦或者是多人真人联机,其社交性都存在陌生化、缺乏垂直交流主题、人群混杂的问题,甚至经常出现极端玩家占据频道的情况,所以这些社交机制的植入不仅没能让玩家的交流变得频繁,反而让世界频道成为许多玩家吵闹、互喷的舆论场,多人联机也被许多玩家吐槽成鸡肋,很多玩家还是习惯一个人操作,最终一些游戏也会因为玩家的抵触反响,使得官方在多人体系的开发上举步维艰,最终不了了之,让多人联机模式维持在一开始更新的粗糙状态。

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对于公共频道,贴吧有不少吐槽的帖子

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对于多人联机的机制是否有存在的必要在玩家群体内一直保有争议(截取自B站用户悬世尘埃的视频)

相反,跳出游戏之外,二游手游的社交属性则被论坛、贴吧,官方开放的社交平台所占据(米游社、库街社,森空岛),这些平台刚好符合二次元玩家所需要的垂直、封闭、兴趣相投的特征,并且论坛式的交流往往是通关发问(发帖),以一个问题/主题作为切入点进行交流,这种交流形式信息集中、目标明确,也是二次元受众所喜欢的没有交流负担的交流形态。

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并且一些社区已经成长为可以发布图文视频,具备孵化网红与意见领袖的宣传阵地

所以,曾经二游因为受众的特殊情况而呈现出游戏内与虚拟角色社交,游戏外,在论坛式平台上互动交流的社交生态。但自从大世界二游世界开启以后,市场又有了新的变化。

泛二次元扩展的新时代与新社交体系发展:

亚文化向主流泛文化演变的过程往往来自市场规模膨胀带来的质变,一些产品能够借助规模的积累将亚文化以一种时髦的形态向过客推广,并以极大的转化率将其进行留存。

二游就经历这一次大的变革。

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规模的提升让二游从小众产品变成一种时髦单品,玩二游开始变成一种很酷的事情

如果说曾经的二游市场是一个非常精准定位受众群体的垂直赛道,那么在开启大世界二游的新时代里,随着二游的表现力水涨船高,市场也在不断扩大、玩家群体数量不断攀升,泛二次元用户反而开始逐步成为主流,泛二次元用户的“泛”的核心在于成分复杂,什么样的玩家都有,他们很难再与封闭的生态、阴郁的社交偏好挂钩,甚至曾经硬核御宅相对的“现充”群体也常常被包含着泛二次元的队列之中。

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二次元文化的嘉年华、漫展等大型活动的热闹也得益于群体圈层的不断扩大

因此,面对受众群体的泛化,新的游戏产品也在顺势而为,其中的转变就包括再度社交化的一些尝试。比如说前文提及的《崩坏:因缘精灵》就在尝试休闲的社区社交文化+对抗性拉满的电竞社交,无独有偶,近两年类似《无限大》之类的城市大世界游戏也不再局限于冒险的关键词延展,而是从城市生活的方方面面进行再设计,要让玩家有生活在一个城市内的体验,与虚拟的、真实的朋友玩小游戏、做任务、发信息发语音等等。

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城市化大世界对比旧大世界风格的优势在于它在模拟生活、社交交互上的体验要更浓厚很多

而社交性的改动不只是单纯的植入,往往是一整个游戏整套玩法思维上的改变。比如部分游戏的玩法核心也从重养成、重角色包装、重叙事的二游传统风格向轻量化的社交游戏转向,虚拟角色的中心定位出现转移以后,传统二游“祖宗之法”抽卡消费模式也开始出现转型的风向标,一些游戏开始向更新的消费模型发展。

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当一些游戏宣布放弃抽卡模式之后,游戏都获得不小的关注度

从这个角度去看,社交属性的出现只是十几年来二游固化形态发生扭转的其中一环,或许不久的将来,二游不再是一种垂直的游戏品类,它会与许多主流游戏题材一般,变成一种包容性很强、载体风格多样的市场。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7nNROGzZ65yS1dwuTKY-5Q

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