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最近和朋友聊了一下FPS,正好最近自己也在玩几款不同的FPS,分别是叛乱2沙漠风暴,Witchfire,三角洲。记录一下一些思考。
首先是FPS的核心是什么,我认为有以下几点:
- 第一人称的沉浸感和信息受限(吃鸡塔科夫成立的重要原因之一);
- 即时反应,操作精准度要求带来的高技巧上限;
- 远距离打击相比近战的一系列优势;
- 枪械这类元素本身的提前认知和吸引力(暴力武力的代表)
前三点比较核心。前三点其实是互为表里,互相关联共同组成fps的核心特色。
首先第一点,第一人称是最有代入感和沉浸感的视角,很明显,相比第三人称和上帝视角,这是最接近人眼的模拟。但更关键的是,相比其他视角,第一人称也继承了人眼的信息受限,并且这个受限,相比战争迷雾和一些俯视角游戏加的扇形视野,更加自然。
同样的,利用信息受限带来的挑战,可以服务于很多玩法设计,例如恐怖游戏——信息受限天然带来焦虑和恐慌;吃鸡塔科夫——信息博弈乐趣,例如偷袭,卡视野。等等等等。
同时,第一人称带来的信息受限,就是对ooda里观察的挑战,放大了第二点的技巧要求。
再来先说2技巧上限,主要包含几个方面,观察能力,反应速度要求和操作精准度要求,那其他竞技类也多少会考验,但fps的特色就是,因为信息受限和短ttk,对空间位置关系,缩短ooda里的观察判断决策路径的要求都远高于其他游戏,同时,操作精准度主要体现在瞄准,这点也是3远距带来的特色之一。所以不是其他游戏不考验这三点,而是fps其他的特色使得fps考验的侧重点不同,没有高低之分,其实rts才是综合考验最高的,因为考验了人最不擅长的多线并行实时决策。
第三点,不是指远比近一定有优势,各有利弊的,远有远的特色,就是交互距离非常大,这个有几个点,首先是玩家可触达交互的范围很大,掌控感更强,同时对2又会有促进,因为远距离带来的观察,精确瞄准,弹道预测,提前量预测等等挑战。反过来,fps做近战就不太行,也是因为1导致的信息受限(看不到自己的动作,近战周围信息缺失更致命,自身动作幅度大容易晕等等),所以都是有代价的。同时再反过来举个例子,moba地图搞大,1km远的敌人,有没有意义?没有,因为这个俯视角,太远的东西没意义,观察不到,还得拖屏幕,就不可行。所以观察视角直接决定了远近的上限,本质其实是这个视角相比俯视角,把屏幕的深度信息用上了。
总的来说就是,这三个互相关联,不能单独来看,综合起来组成fps的核心特色。
第四点很好理解不赘述。
再来聊聊最近玩几款FPS的心得感受:
三角洲
玩了十几个小时,找了淘宝代练搞了1kw哈夫币,也氪了个648,结果金币没花完就弃坑了。各方面品质确实高,也是比较好上手的类塔科夫了。塔科夫类很多文章已经分析过,就不赘述了,只聊几个我目前的感受和思考:
- 搜打撤的体验,负面反馈确实很强,搜打撤这三个元素,并不那么好平衡,单局内的变化没有想象中那么多,很容易偏向极端,想要体验比较好,要么就0元购跑刀,要么全装打架,思路都比较偏向战前。但是三角洲里的护甲和头盔,只能保护躯干和头,四肢没有任何护甲设计,装备再好的玩家,遇到拿冲锋枪修脚的,都得跪。其实就是为了搞一个克制循环,防止装备直接碾压。但也因此,全装打架也是战战兢兢的,这种情境下,体验性价比完全比不上吃鸡。但是反过来,低成本打死好装备的敌人将战利品带出的体验,是吃鸡比不上的,因此我在想,这里其实有优化空间,是否可以有另一种模式,来释放全装的反馈。或者,用某种方式解决局外资源膨胀的问题后,让被击杀玩家的损失小于击杀玩家的获得。
- 基于现代枪械PFS的塔科夫,代入感和门槛确实更低,但是同样现代武器这个题材,也限制了其不能有太夸张的变化,感觉有优化空间。
- 整体感受,局外带入局内带出,确实是一个上限更高的思路。感觉玩家的阈值也在不断被教育,值得未来思考有没有更好的设计方式。
大战场没什么好说的,各行其是,一通乱打,没有什么太多大战场的氛围,纯纯看风景不错,玩了几把,属于是关掉就不想打开,还是等战地6出再体验大战场。
witchfire
第二款聊聊witchfire,非常棒的单机FPS,带点搜打撤和元素,当然这个要素非常弱,一般都是打到底地图清完再撤,单机还想让我撤,不存在的。非常值得一提的是它的枪械手感非常好,仔细品味了一下,有个非常重要的点,就是自带吸附挂,误差不大的情况下,打中目标附近也算打中。注意这不是瞄准辅助,而是类似吸附子弹,体验非常棒,手感一下上来了,虽然因为最近FPS玩得多,开前几枪就有点感觉,但也不算穿帮,单机,爽还是照爽,反而大部分人会归因于自己打的好,值得学习。还有一个细节,朝向左右方向移动时,开镜瞄准镜会向对应方向倾斜,诸如此类还有很多比较细腻的细节,共同铸就了其扎实的手感,非常推荐朋友体验一下。
叛乱2沙漠风暴
这是一款相对拟真的FPS,比较偏向团队合作PVE,有点类似缩小版的战地,且把对方换成AI,这个思路其实也挺值得一聊。我是从他们的一代叛乱开始玩,可以看出制作组的野心,刚开始是放在PVP上比重比较多,毕竟PVP的上限更高,但是社区服务器的情况非常有意思,绝大多数人都是在玩PVE,割人机的草,体验战场氛围,包括我自己,PVP被人教育几把后,还是选择时不时打一把PVE放松,满足一下自己的玩家幻想。目前这作,就明显可以看出对PVE的重视,这也再次给自己一个启发,PVE始终是压力更轻,门槛更低的,PVP也得有PVE作为引入。
总结
我不算FPS的硬核玩家,菜菜的,但基本有名的FPS都会去玩一下,FPS的三大内核结合枪械的包装,确实是非常天作之合,等以后有什么特别的想法,有机会的话可以自己做一款。
文章发布后,有读者留言,这里一并贴下:
留言一:其实fps真正拉开玩家差距的不是枪法,而是对信息的处理能力,策略上的博弈也具有观赏性,塔科夫的每一场遭遇战几乎都相当于cs中的残局,很上头。
回复:玩到深处都是策略,反应再快快不过提前架枪。
留言二:叛乱的核心模式是push模式,地图设计也是为这个模式服务的,沙暴也发售很久了,玩家群体也不再那么硬核了,前年的官方服务器热门模式都是tdm这类快节奏模式了。push的核心在点位拉锯,用波次复活给交火胜利方做缓冲。
类似的游戏比如squad,地图更大载具更多,在几年更新里也是一直削弱单兵能力,被戏称肌无力大战渐冻症。也能看见叛乱的基础设计思路是正确的,避免单兵在优势点位除了道具以外没有其他办法突破,让个人的上限降低,更注重协同配合。
留言三:叛乱沙漠风暴的主要问题是TTK太短,加上角色性能差(跑步速度慢,换弹无力),被击败带来的挫败感很强。高难度PVE模式也有一样的问题。
文/余田
来源:鱼塘游戏制作工坊
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