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完美的游戏设计结构,复杂的《流放之路2》

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
引言

肯定有人想过《流放之路》系列为什么要做这么复杂的属性机制?一个刷子游戏搞这么复杂,想玩明白跟学一门课程似的。为什么不能简单点让更多人上手?

想做长线游戏,就要有独特的体验,复杂不是问题,只要玩明白后足够爽就可以。就跟我一直说的游戏的竞争力只有两种:一种是用更低的成本提供更高的情绪价值,一种是用更高的成本提供独特的情绪价值。成本可以是时间、操作技巧、金钱等玩家付出的东西。

《流放之路》显然是后者。

最近我最爱的游戏《流放之路2:降临》上线了,又恰逢刚被裁员,在家刷了半个多月。本文就分析分析《流放之路2》设计到底完美在哪、体验又独特在哪,好玩到连马斯克都夸。

本文说的“完美设计”不是某个技能、某个装备、某个BOSS设计得完美,而是整个游戏的独特体验是如何由各个模块共同配合营造的。所以本文会忽略大量细节,没玩过的读者可能会不理解。

为了尽可能的让没玩过的读者理解,我先简单介绍关键模块,再讲解《流放之路2》的体验到底独特在哪。

完美的结构

以前写过《暗黑2》的分析,说过它为什么火了这么久。《暗黑2》的设计基本没有废模块,缺了哪个都会导致行为不闭环,也就是玩某个模块的理由不存在了,整个游戏无法进行了。

《流放之路》继承了《暗黑2》,也把这种完美的结构继承了下来,并更加深入拓展了,才让《流放之路》的游戏内容足够刷很多年,这点连《暗黑2》都没做到。

就像普通的机械手表和百达翡丽的区别一样,虽然都是机械表,但复杂度高了一个层次。我个人认为《流放之路》在游戏中的复杂程度和完美程度和百达翡丽在机械表中是类似的。

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比如天赋树,这其实就是《暗黑2》里的角色属性点和三系技能点的结合,叠加宝石镶嵌、灌注等玩法,玩家想要什么属性搭配什么被动效果都可以自己点过去,让build有了极高的自由度。

《流放之路》基本把每个模块都深入拓展了,这些模块之间又有千丝万缕的关系耦合在一起,一起形成了丰富多变的build流派,才让这个游戏的生命力如此顽强,当然门槛也拉高了。

为了便于后续讲为什么《流放之路2》属性机制的复杂是必要的,这一节先简单介绍一下主要模块。

伤害公式&技能

伤害公式和技能效果是基础,是玩家为什么要堆build的原因——因为公式决定堆build能指数级提高伤害。

《流放之路》的伤害公式简化版本是:最终伤害=(基础伤害值+点伤值)*(百分比增伤1+百分比增伤2……)*更多伤害1*更多伤害2*(1-对应抗性或免伤)*暴击伤害。

这个公式相对《暗黑2》增加了“更多伤害”乘区,再简化一些,暗黑2的伤害=基础值*(1+Σ增伤),流放之路的伤害=基础值*(1+Σ增伤)*更多伤害1*更多伤害2——·。

因为后面“更多伤害”是指数级上涨,导致《流放之路》的面板伤害值相对《暗黑2》放大了两个数量级,这是提供养成空间的必要设计。

下面稍微展开讲讲几个关键点,否则可能不太容易理解伤害公式的作用。

PS:“更多伤害”国服翻译成“额外XX伤害”。

基础伤害和点伤

基础伤害有两类,物理系职业是武器的伤害,法术系则是技能的伤害。点伤是“攻击附加XX点闪电伤害”这类词条,加的是固定值,一般物理攻击才会附加点伤。

基础伤害和点伤都有自己的属性,分为物理和三个元素伤害,即物理、冰霜、火焰、闪电伤害。

“基础伤害+点伤”就构成了伤害公式中固定值的部分,后面的百分比增伤和更多伤害都是百分比加成。

《流放之路》有个特色设计——可以把某个属性的伤害类型转换成另一个属性,例如“把50%冰霜伤害转化为闪电伤害”。比如你有100点冰伤,加上这个词条后就变成了50点冰伤和50点电伤。

这是个非常关键且极具特色的build玩法设计,为了达到极致的伤害,集中堆一种属性是必要的,物理系武器上一般都会附加多种点伤,为了让这多种点伤都吃到一种属性的百分比和更多伤害加成,就要全转化为一种属性的伤害。

百分比增伤

《流放之路》的增伤一般是针对某种属性的,比如增加50%物理伤害,如果基础伤害和点伤里都没有物理伤害,这条属性就没有效果。

百分比增伤区是求和计算的,也就是说它是边际递减的,这点很关键。这个区域可以加到百分之几百,而且不同装备加的最高值不同,导致玩家会放弃只加1——20%的词条,尤其是珠宝,最高单词缀只加15%,需要几条凑一起才能加得多些,有更特殊的珠宝时就会选择放弃。这种选择性是搭配build玩法的必要条件。

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更多伤害

这是大部分玩家追求的核心,因为它们是相乘的,也就是成指数级放大的。

当然,可能是不希望玩家无脑堆数值,这部分效果一般都是基于XX条件增加更多伤害,如下图两个技能。千万要记得,这些“更多伤害”也是受百分比增伤加成的!

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技能

技能是暗黑类游戏build的核心,或者说是角色的基础模型,所有属性都需要在基础模型上生效。一般玩家会围绕1——2个核心技能搭配装备、天赋等属性模块,这个技能的最终效果就是能无脑点点点,走到哪怪死到哪,只有个别BOSS需要操作。

这样的技能每个职业都必须要有,否则这个职业就不受欢迎,就像这个版本选锐眼和血法师的玩家占了有70%多,因为这俩职业最终能无脑点点点。导致交易行里这两个职业相关的装备价格是其它职业的上百倍,当然这不是好事情。

我想强调的是一定要有这样的技能,无需一开始就很爽,可以让玩家把各方面的数值堆到极致后再达到爽刷的效果,给玩家一个搭建build的终极标准。

在细节设计上每个技能都有标签,这些标签决定了技能的效果,和受哪些辅助技能、词条加成。

比如下面的“闪电箭矢”,它就受投射物数量、速度,和闪电伤害加成影响。这点《流放之路》设计得非常巧妙,很明显的程序化思维,每个标签模块化,玩家更容易理解。


装备&天赋树

我们可以把所有装备和天赋树,以及镶嵌在装备和天赋树上的道具看作“词条库”。词条库负责堆属性和改变属性的效果,技能和辅助技能负责搭建角色的基础模型。我们的目的就是搭配一套能让基础模型最优化的词条库。

这么理解装备和天赋树就简单很多了,无非就是一堆伤害、生存属性的综合变化。

当然,《流放之路》的惊喜就在一些词条效果能极大的优化build,比如血法师的核心珠宝“不朽之恨”的效果,就是让特定位置的天赋变成“鲜血牺牲”,它能根据消耗的生命快速回血,而血法师释放技能消耗的是生命,算上生命回复词条的加成,连续施法后能0.5秒回满血,极大提高了生存能力。

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结合前面截图的技能”阿图鲁伊的放血术“,根据消耗的生命获得大量额外物理伤害,秒伤最高能到140多万,可能是面板伤害最高的职业。如果没有这个珠宝,血法师的上限就低了很多,不会有这么多人玩,有了这个珠宝,血法师就有了质变。

类似的特殊效果每个职业都有,只不过不像血法师的几个技能和天赋叠加起来发生了这么强的连锁反应。

我们要记得这种连锁反应是build的设计要点,如果build最终不能发生这种极强的连锁反应,那一定是失败的设计。

道具

道具主要是指通货和一些特定玩法产出的消耗品。通货是《流放之路》里打造装备的道具,由于价值较高且通用性强,有货币的“一般等价物”的作用,所以国服一般翻译成“通货”。

《流放之路》系列里交易的主要标的就是通货,因为它的消耗量非常大。装备的交易量不算很大,尤其到赛季中后期,一般的装备根本没人要。所以还专门做了一个通货交易功能,方便玩家用通货换各种道具。

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通货、精华、催化剂的效果非常多,大家可以自行搜索,本文就不赘述了,基本都是打造装备用的。而打造装备是《流放之路》后期的核心玩法,最极品的装备都是打造出来的,跟《暗黑2》有点类似,手工项链戒指一般最贵。

为什么打造装备必须是后期主要追求呢?聪明的你肯定能想到,如果像《暗黑2》那样,大部分装备是鉴定出来,或用白板底材直接镶嵌符文,对各种通货的需求量是非常少的。

而打造装备需要消耗大量底材和道具,且不可回收,玩家反复刷刷刷的动力就非常高,有助于留存,所以必须要以打造装备为后期主要追求。《流放之路》的大部分道具都是消耗品,其目的也是显而易见,避免可重复使用导致供大于求,减缓贬值速度。

其实《流放之路》大部分道具是没用的,比如几个产出镶嵌物的玩法,能镶嵌的位置就那么几个,却设计了几十种镶嵌物,必然有很多不值钱的垃圾。这也是“保值”的一种手段,产出的大部分都是垃圾,那么少部分有需求的自然也就贬值慢了。

没玩过的读者了解大部分道具都是打造装备的材料和进入关卡的门票即可。

关卡

本文的关卡主要是指异界中的关卡,前期剧情关卡略过。

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图中的每个小圆点都是一个关卡,亮白的是能有线连过去能打的,没亮的是还没有打到连接它的关卡,绿的是已完成,黄色是进行中,还有红色是失败不能再挑战的。关卡图标上的小icon是该关卡的小玩法,详细玩法我就不介绍了,大家可以自行搜索,基本都是产出特定道具的玩法。

2代异界的体验跟1代完全不一样,2代的异界地图是无限拓展的。每次探索到迷雾区域,系统会解开迷雾给你随机生成一片新区域,地图就可以无限探索。关卡的设定也很用心,关卡所在的地貌是什么,关卡里面的环境就是什么,而且地貌会略微影响产出的种类。

这种探索感是比较新颖的,因为有很多种特殊关卡,每次找到都挺开心,因为收益很大。为了让玩家一直探索,打过的关卡一般不能再挑战,一定要多打几次的话成本也很高。

下面介绍几个常见的关卡种类。

异界常规关卡

进入常规关卡和传奇关卡都需要消耗“引路石”,引路石跟装备类似,有自己的词条,还可以像打造装备一样打造引路石。它最基础的属性是“阶级”,每高1阶,关卡等级就高1级。

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掉落装备的物品等级跟掉落怪物一样,好词条只会出现在一定物品等级的装备上。引路石最高是16阶,对应80级的关卡。也就是说没有任何加成的关卡最多小怪就是80级,精英是81级,BOSS是82级。

引路石最多有6个词条,每新增一个词条减少一次复活次数,满6个词条的引路石就不能复活了,死了就失败重新消耗引路石进入关卡,且关卡里的玩法奖励全都没了。每个词条都会增加难度和奖励,所以高收益伴随着高风险。

为了降低风险,玩家就要去堆更强的build。

打造好的极品引路石比一件准毕业装备还要贵,后期的普通通货基本都消耗在打造引路石上,普通玩家反复刷刷刷打到的通货都卖给了刷高端图的玩家。

异界还有个石板玩法,放在塔里给范围内的所有关卡增幅,不过下个版本就取消了,本文就不讲了。

异界传奇关卡

异界里有几种传奇关卡,作为奖励关卡存在,有所有掉落转化为金币的,有全转化为经验的,有全给精华(一种打造装备的道具)的。我就不一一介绍了,玩法都比较简单有趣,找到传奇关卡还是挺高兴的。

城寨关卡

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还有三种城塞,分别掉一种门票,三种门票集齐可以去挑战BOSS。首领天赋点满后再打这几个城寨会掉进阶版门票,用于挑战最终BOSS,算是游戏的终极目标。

这个玩法类似《暗黑2》的黑塔之钥,集齐9个开三红门挑战六巨头。刷子游戏超高难度的挑战必须存在,不然刷这么多装备的目的是什么呢?

挑战关卡

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最终BOSS的入口进入异界后探索几步看到了,并给了任务引导玩家去挑战普通版BOSS。

中间的界域之门是四种挑战玩法的入口,可以消耗常规异界关卡内四种对应玩法产出的门票道具进入的,分别打完三个难度会获得异界玩法天赋点。即下图中四个红框的天赋。最上方没红框的就是首领天赋,点满10点后再刷城寨就能掉落前面说的进阶BOSS门票了。

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这个“异界图鉴技能”是到异界后挑战各阶异界关卡和传奇关卡解锁的,可以DIY各个玩法的奖励。《流放之路》的特色就是高难度高奖励,且增幅都很大,这显然是为了匹配同样巨大的养成空间设计的。

这个图鉴不展开讲了,大家知道它能大幅提高奖励,是玩家前中期追求的目标即可。

还有两个挑战玩法大家知道有就行,一个是两种升华挑战,首次通关会奖励升华天赋点,但一般没什么人反复刷,因为难度极高,奖励不值得去虐待自己。还有一个深渊挑战玩法,比较简单,杀几次BOSS即可,很多玩家会反复刷。

市集

交易行的功能比较简单,卖家只需要花RMB购买一个商人仓库,然后把想卖的装备放进去,像这样输入价格,点击上架物品即可。

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买家可以在市集页签内搜索想买的商品,点击右侧的包袱图标,直接传送到对方家里的商人面前购买,卖家不在线也无所谓。

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《流放之路》的市集功能提供了强大的搜索功能,各种限制条件、词条、数值都可以筛选。还有网页版市集,也能直接传送到卖家家里购买。

《流放之路》为什么没像《暗黑3》被拍卖行搞崩游戏体验,最后被迫关闭拍卖行呢?这是个很有意思的问题。

我认为最主要的原因,是因为《暗黑3》的装备都是刷出来的,大对装备的价值不了解,经常发生挂错的情况。而《流放之路》的装备主要是造出来的,造装备的人必然知道装备的成本,他们挂的价格不会发生很大偏差。

这样小白玩家刷到的天生好装备也能根据类似属性的装备定个价挂上去,就算偶尔挂错了总量也不大。所以“捡漏”的机会要远小于《暗黑3》。

再加上《流放之路》的交易需要用通货道具加金币,金币是不可交易的,想天天捡漏也得自己去刷关卡赚金币才行,也就让蹲拍卖行就能成为“战神”的几率变得极低。

世界观&美术风格

很多人是冲着《流放之路》极强的暗黑味儿来的,刷图过程中造型邪恶的怪物、血腥恐怖的场景是爽感的来源之一,比《暗黑2》有过之而无不及。

《流放之路》的故事背景比较简单,甚至可以说一般玩家感知不到,讲《流放之路》故事背景的视频都没什么人看。

开发者也很清楚,刷子玩家不在意剧情,只要美术风格够阴暗,能提供血腥恐怖爆裂的视觉冲击即可,所以怪物的死亡动画都比较特殊,BOSS的死亡动画更是会着重表现。

虽然我没搞清楚原因,但就是暗黑的风格才有刷的动力,特别阳光和谐的画面就是难有刷的爽感。

游戏运行的底层逻辑

简单介绍了主要的模块,接下来再讲一下游戏的底层逻辑,也就是玩家为什么能一直在游戏中玩下去,驱动力是什么。

就像人有胳膊脑袋腿躯干,结构是很完美,但能活着的最底层的驱动力是什么,里面就有原因了。

底层逻辑

就像一般人不理解胳膊腿大脑是如何运作的,也能凭本能正常生存一样,《流放之路》也必然有其无需解释和理解的“本能”——这就是掉落的爽感。

有个怪物威胁你生存了,你干掉了它,它还给你掉了个装备,装上以后还变强了,这就建立了最短情绪反馈循环。心理学家斯金纳做过实验,立刻反馈比延迟反馈效果要强得多。这就是为什么刮刮乐比过几天开奖的彩票体验要爽,如果奖金额度差不多的话,可能刮刮乐会卖得更好。

玩游戏打怪掉东西,就跟生存需要吃饭喝水一样,是个“常识”,玩家估计不会问打怪为什么要掉东西,只会有人问打怪为什么没掉东西。

好吃的很容易判断,吃到嘴里就知道了。掉了好东西就不容易判断了,玩家需要已经知道物品的好坏,看到掉在地上的高价值物品才会兴奋。如果不知道价值,掉什么都没有感觉。

就跟我打到的白色82物等3孔双子弓,如果没有对物品价值有较广泛的认识,掉在地上也只会当垃圾略过。但实际它非常值钱,这一个白色的底材就能买一套冷门职业的准毕业装。

打怪掉落好东西,就跟吃饭吃到好吃的一样爽,你会为了好吃的跑很远,排很久的队,玩家也一样会为了好的掉落追求更好的build,花更多时间刷材料打造build。

而游戏刷刷刷的门槛又非常低,刷的过程中还有惊喜关卡,体验起起伏伏。

所以底层逻辑一共三点:最短的情绪反馈、游戏有自己的价值体系、有门槛极低的获得高价值道具且不无聊的途径。

第一点是所有游戏的必要条件。第三点是依靠价值体系存在的,如果是没有价值体系的游戏,就要改成“有门槛极低的不断获得情绪反馈的途径”,情绪价值才是游戏的根本价值。

玩家分类

玩家通过剧情关卡玩家学会了要升级点天赋、打装备、打技能等build相关的产出,也简单了解了游戏的基本价值体系。

进入异界后系统任务给予了新的目标,就是通关更高阶的常规关卡和挑战关卡,一切从此开始。(任务引导确实做得不好,但不影响结构)

异界开始掉落一些高级通货和底材,还有各种玩法产出的打造装备的材料,材料种类开始快速增加,学习成本激增。想搞清楚这些知识真的得花几十个小时认真学习。

此时玩家就开始分层了,这是大部分长线游戏的特征,玩家一定会分层。甚至这是任何长期存在的领域的特征,人与人的差距一定会拉开。

我们可以简单的把玩家分成几类,他们共同构成了游戏的生态。有复杂生态的游戏寿命会更长,因为复杂生态本身就容易产生不规律的体验,这种体验是一般游戏无法提供的。

注意这个分类不是泾渭分明的,每个类型的玩家或多或少都会有另一类玩家的行为,甚至互相转化。

高端职业玩家

对游戏生态影响最大的就是高端玩家,为什么锐眼玩家最多,就是因为海外大神Fubgun搞了一套能无脑爽刷的build,互联网时代信息传播又快,大家可以无脑抄作业。

绝大部分玩家都是不愿意研究复杂的游戏机制的,尤其《流放之路》的属性机制是我见过最复杂的,没有之一。

打开角色面板,随便点开一个带下划线的文字,里面还有带下划线的,能一层层打开,跟进文件夹一样。这已经是很友好的提示了,比《暗黑2》没有提示强太多。

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这种高复杂度的机制想搞明白需要像学一门课一样花几十个小时认真研究,再花几百个小时认真做实验才行,只有“学霸”才会去做。

现在网络视频非常发达,职业玩家光靠直播、视频广告收入就能养活自己,还有工作室帮人做配装,跟电脑装机一样配一个收200块钱。

如果没有这类玩家,大部分普通人根本玩不下去,过了剧情可能就打不过了,毕竟《流放之路》非常硬核,如果没有好点的build,别说刷图了,过关都很难。

有些高端玩家兼职打造装备,他们大量收购底材和材料,造成品装备去卖赚钱,拉低了装备价格,抬升了材料的价格,对普通玩家的游戏体验有正面影响。

付费玩家

付费玩家是价格的锚。

国内不介意付费的玩家很多,毕竟这个游戏买装备最多花个2——3千就到头了,简单搞一套能刷的几百块也够了。比氪金手游要便宜很多很多,虽然运营商赚不到这个钱。

付费玩家是这个游戏的加速者,如果没有他们的付费,就没有工作室或个人来板砖,游戏的总产出会少很多。

而搬砖能赚多少钱,取决于付费玩家的付费意愿。《流放之路》这种贬值快的游戏,需求决定价格,是强买方市场。

如果没有付费玩家,这个游戏的爽感会差很多。玩这个游戏的玩家大多知道神圣石的RMB价格,值钱的道具装备都用神圣石做单位,一旦掉了一个,立刻知道自己赚了多少RMB,即使不用来卖,也是很爽的。

这种能即时换算RMB的体验比无法衡量价格的游戏要刺激得多得多。

普通娱乐玩家

像我这种娱乐型玩家是游戏的基本盘,占比最多的一群玩家。也是运营商的收入的主要来源,人菜瘾大,买仓库页、买装扮的都是我这类人。

这类玩家的目标只是准毕业装,能打过所有关卡即可,不要求爽刷。也不太会花很多钱买装备道具,一切靠自己。

这是一群很普通没什么特点的玩家,特点可能就是吃苦耐劳懒得学习。

职业搬砖者&商人

只进不出的一群人,可能还用外挂之类的手段获取非法收益。我这里假设剩下的都是合法的工作室或个人,非法手段都被封禁了。

这群人是纯粹的供给方,需求很少。由于对游戏理解很透彻,能用较低的成本做好自己的build,然后刷材料制造高价值装备去卖,或者直接卖材料。

又或者是在家蹲着刷拍卖行低买高卖,成为传说中的“藏身处战神”。

由于《流放之路》的通货贬值速度很快,这些玩家也就赚个赛季前一个月的钱,也就是每三个月的赛季只能赚一个月的钱,我看到的这类玩家有多个游戏同时搬砖,只搬流放得饿死。

他们对游戏来说可能没什么正面作用,但是不可避免的会有这样的玩家,这就是免费游戏必须做限制的原因,他们会破坏供给。

而点卡制的游戏就好很多,搬砖也是有成本的,而且是持续的成本。

独特体验的来源

介绍了主要模块和游戏的底层逻辑,玩家也分好类了,就要讲游戏的独特体验到底来自哪里。

我们只讨论普通娱乐玩家的行为和其它类型玩家对普通娱乐玩家的影响,因为普通玩家是我们设计者最关心的基本盘,其它类型都是由普通玩家衍生出来的。

有持续的追求

没能让玩家有持续的追求目标和动力,是游戏短命的原因之一。

《流放之路2》的所有动力都是为了搭建build,而搭建build的目的是为了刷更多的通货,刷通货是为了提高build强度,提高强度是为了更好的刷通货和挑战打不过的关卡。

这就形成了一个行为循环:刷通货->提升build->更好的刷通货->提升build。关卡早晚都能打过,而且过了一次以后就都能过了,就不在循环内了。

在循环没有卡住之前,游戏行为都能一直持续下去。要是卡住了肯定是build达到上限了,不可能是刷不到通货了。

为了让build更慢的达到上限,就要做到两点,一个是build有足够的深度,另一个是整个游戏的产出节奏和总量要控制住,否则一交易也就很容易达到build上限。

build深度

好的build搭配玩法就像做复杂的菜肴,每种食材、调料都是独一无二的,且各有优缺点,只要互相搭配得好,味道会非常棒;普通的build设计就像拼木桶,每个板子都一样,凑齐板子就能造个桶,板子越长能装的水越多,根本不用关心板子的特征、板子间如何配合,一点技术含量都没有,令人索然无味。

要让build有足够的培养深度和搭配效果,就需要游戏机制足够复杂。《流放之路2》的属性来源比较多,装备、天赋树上的珠宝、附魔、镶嵌等。各个属性源之间的机制复杂,用对了就是100*100,用错了就是100+100。

而用对了的超强反馈是玩家搭建build的爽感来源,比如我从6万秒伤换几件装备变成了24万秒伤,可以秒掉大部分精英怪,如果没有复杂的游戏机制根本做不到这种质变。像之前写《迷雾大陆》的文章中提到的,凑齐4件套装直接加9000%伤害,而且没法自由替换某个部位,因为必须是这4件套,就比较无聊。

就拿我的build血法师来说,必须要几个关键词条结合起来,才能获得相乘的效果:

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单拿伤害能力来说,这几个词条起到了10*10*10的作用,献祭之心的效果是根据生命上限增加伤害和暴击率,冈姆的壮志和夜幕两件装备都加大量生命上限。代价就是没有了元素抗性和光环技能,导致生存能力极差,但生存能力可以用前面提到的“不朽之恨珠宝”弥补。

再叠加“阿图鲁伊的放血术”,就是10^4级别的效果。其它非核心装备和天赋点,虽然数量多,全加起来的效果也只是让最终伤害达到10^5级别。

这就是复杂机制的效果,3件核心装备提供了绝大部分伤害来源,也产生了巨大的缺陷,需要其它地方全力弥补。这只是血法师的一种搭配方式,还有另一种装备、宝石完全不同,最终效果差一些,但造价低很多。

这种同一个技能基础模型可以有不同build搭配方法的例子有很多,这就是《流放之路》的特色——复杂机制带来的高度自由化,可玩性和耐玩性都极强。而且每个核心搭配必有短板,需要通过其它手段弥补,而不是简单的提高属性。再结合市场价格的动态变化,玩家和商人间的动态博弈,玩什么build丰俭由人。

不要低估《流放之路》游戏机制的开发难度,这么复杂的机制想要设计得好玩还不出bug,还要跟文字提示、视觉表现配合上,全国都没几个团队能做到。这是《流放之路》无法替代的原因之一,别人真就做不出来。

产出节奏

产出节奏实际上控制了玩家搭建build的速度,否则毕业就太容易了。所以有些核心装备需要后期的挑战关卡才能出,打造装备的材料也需要高级关卡才出,或者出的概率极低。

控制产出节奏的手段有三个,一个是关卡等级,一个是特定玩法产出,一个是产出概率。

关卡等级

关卡等级的设计源自《暗黑2》,多少级的怪物就掉多少等级的物品,物品上的词条有必要等级,只有符合等级的物品上才能出这个词条。

越高级的装备底材需要越高的关卡等级。越高级的关卡掉落好通货的概率也越高。

所以玩家要一直追求刷更高的关卡等级,而关卡等级跟“引路石”的阶级挂钩,玩家要用15阶的引路石开启的关卡才是79级关卡,加上辐照的+1等级,BOSS才是82级,而只有82级的装备才能包含最高级词条。不知道辐照是什么的读者可以不用管,知道效果是关卡等级+1级且成本很低即可。

然而刷子游戏大家都知道,天生完美词条的概率极低,所以还是以做装备为主。而做装备就要打底材,底材就是白蓝装。既然82级的装备才能出最高词条,那就要刷82级的白蓝装,而精英和BOSS是几乎不掉白蓝装的,所以必须要小怪的等级是82级,也就是地图等级是82级。

这中间2级的差想要弥补极难,只能用“瓦尔宝珠”点在引路石上,有小概率让15阶的地图变成16阶,再运气好遇到关卡里有深渊洞穴等级+1,里面的小怪就能掉82级的白色装备。极低概率遇到天生等级+1,这样整个关卡等级直接就是82,更开心。

总结一下就是常规途径只能靠天生,概率低到可以忽略。也可以靠打造引路石,但需要持续消耗资源打造和少量运气,再靠极强的运气遇到好图,可以投入大量资源造极品引路石博一把。

打造引路石的投入产出比较高,玩家追求动力很强,是贯穿整个游戏生命周期的追求目标。

特定玩法产出

部分装备、材料、珠宝只在特定玩法里产出,这点经常设计游戏的人肯定理解,就是为了让你去玩这个玩法。

比如前面提到的关键珠宝“不朽之恨”就是深渊挑战关卡的独占产出,因为价值高,所以它的门票就挺贵的。

这个游戏的门票都是消耗品,失败也不退,产出概率又低,难度相对普通关卡高,通关也不一定产出想要的东西。高难度的挑战玩法门票基本都是给高端玩家准备的,他们会反复刷这些关卡,因为他们可以稳定的刷过。

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又比如最高难度的燃石巨塔,能掉落“信念的棱镜”这个宝石,如果随到闪电箭矢或电球等级+3,能卖1000多神圣石。门票只需要3神圣石。你要不要赌一手?

高难度的关卡投入产出比极低,因为绝大部分是垃圾,只有一个特别值钱,但这个特别值钱的道具又是玩家的终极追求。

普通玩家会消耗大量资源去搞门票卖给高端玩家,高端玩家消耗大量门票去“抽”这个道具,游戏中的一部分通货就被消耗掉了。

我以前就说过,刷子类游戏本质上就是个抽卡游戏,你在哪刷就是在哪个卡池抽卡。玩build就是提高自己不断去抽更好的卡池。

产出概率

概率控制大家应该都能理解,而且前两个控制产出节奏的方式里也结合了概率。

这里讲一个更深的设计,需要老玩家才知道的设计。就是最顶级的通货不受“稀有度加成”影响。

《流放之路》里最顶级的道具是“卡兰德的魔镜”、“辛格拉的发辫”、“神圣石”。之所以这几个道具比较保值,就是因为不受“稀有度加成影响”。

稀有度加成这个属性随着玩家实力增强,可以堆得越来越高,导致低级通货产出越来越多。而顶级通货产出没有多多少,所以贬值速度就很慢。

这属于总量控制,顶级通货的产量只跟玩家刷的时长和难度有关,也就是跟高级活跃玩家数相关,就算工作室也不能高效获得。

上限极高的终极追求——打造

《流放之路》的终极玩法就是装备打造,大部分产出都是围绕装备打造设计的,而装备打造的机制是基于游戏复杂的属性机制,如果属性机制不够复杂,打造也无法设计得如此有深度。

源自自《暗黑2》的手工玩法,在《流放之路》里发扬光大了。可以锁词条、剥离词条、增加词条、随机替换词条、替换指定词条、增删指定前后缀,腐化特殊效果等等十几种变化。

词条属性对了还要看词条的等级是不是T1的,T1才是最高级的词条。

还要记住什么装备有什么词条,这个词条的数值范围是多少,同是T1生命,戒指加的生命肯定就没衣服加得多。

是T1词条还要看roll没roll到最高值,一般词条都有数值范围,比如149——169之间随机,如果没roll到还可以继续随机。而且是所有词条一起随机,想每个词条都roll到最高值几乎是件不可能的事。

以上这些就让打造装备的复杂度变得极高,想搞明白得花几个小时耐心研究,还得自己多尝试练习,耐玩性也极强。缺点是门槛也很高。

打造过程不仅有随机性,还有知识壁垒,做出好装备还能卖钱,这种体验还有哪个游戏有?

装备打造对道具保值也很有价值,因为打造失败的装备只能卖NPC,所以有很大一部分通货在打造过程中被消耗掉了。

追求过程中的不规则变化

一个普通娱乐玩家在《流放之路》中的行为基本只有刷各种关卡、制作“引路石”、买卖东西,80%的时间都在刷关卡,另外两个比较平淡,属于无趣的重复操作。所以我们重点讲刷关卡的体验。

体验的不规则变化体由几个维度构成,他们共同交织在每次刷关卡的过程中。

异界地图的不规则

由于异界关卡的设计是通过连线一个个打过去的,而且不能反复刷,所以玩家不能想刷哪个关卡刷哪个,只能走着走着看到好关卡再去开心的刷一遍,然后凭运气碰下一个好关卡。

如果是特别好的关卡,还会砸资源打造昂贵的引路石,20个最贵的引路石可以买我一身装备,要知道引路石只是个消耗品而已!“好关卡”的标准解释起来比较复杂,大家就理解为产出比一般关卡多几倍就行,引路石再放大几倍,总共会多几十倍。

这种平淡——开心——惊喜的探索过程就很容易让人上瘾,而且关卡是随机产生的,出现开心的关卡和惊喜关卡的时间不确定,可能连续出好几个,也可能很长时间不出现,这种不规律的变化更是像极了赌博,欲罢不能。

掉落的不规则

因为《流放之路》有丰富完善的物品价值体系,价值高低、用途宽窄、限定产出、市场供需几个维度共同交织成了物品价值体系,玩家可以主动选择刷什么关卡或玩法,甚至改变自己的build去适应要刷的关卡。

通货的价值基本是由掉率决定的,而掉率基本跟使用频率挂钩,GGG应该是刻意把使用频率最高的通货价值调低,掉率调高,让玩家需要的时候能有通货可用。用在关键时刻的通货才产出少、价值高。

因为产出少,也就呈现了极强的不规则性,有人就是运气好一夜暴富。有人就是努力堆build和稀有度加成,但只有一堆普通的通货。还好《流放之路》的道具种类非常多,运气再差也能刷到有点价值的道具。

我玩这种游戏一般会加群学习,看到别人出了值钱的通货或装备,知道人家只是跟我一样的普通玩家,肯定是羡慕嫉妒。这就跟抽卡游戏的感觉差不多,有人一发入魂,有人只能等保底。

就是因为经常看到别人出了好东西,而没出货的人不会说话,会对实际掉率产生幻觉,以为概率很高,对自己出货的预期会变高,更容易坚持刷下去。

失败的不确定性

失败分两种,一种是刷关卡的过程死掉了,那门票就浪费了,有时候成本很高,很心疼。

另一种是造装备和引路石的时候,因为成本也很高,失败了也很心疼。

但我们要知道,失败也是反馈的一种。有失败的反馈,玩家才会知道要去避免再次失败,打关卡失败了,就会去优化build。造装备失败了,就要去学用更稳健的打造方式。

大部分游戏把失败做得无损失,是一种平缓的体验。像塔可夫like的“赌博”游戏,失败的话门票一定是要扣的,已获得的奖励也是要没收的,这才能让产出更多,也就是加投入产出比的方差。

这两种体验各有优劣,如果体验倾向“赌”,那必然要加大投入产出比的方差才行。注意不是加大投入产出比,而是加大波动幅度,这两种体验的最终投入产出比可能是一样的。

总结

我认为《流放之路》的设计是最完美的,是因为它的整体设计营造了独特的体验,且没什么废设计。

虽然它相对硬核且小众,但它真的留住了一帮玩家。就像一个开了十几年的小饭店,没什么名气,但周围人经常去吃,客人总是不断。

在刷异界的过程中一个庞大的知识体系慢慢展开,玩家也会接触到各种玩法,产出一些不知道干什么的道具。在达到目标的过程种各种不确定性此起彼伏,反复刺激玩家的情绪,而且频率又快,就跟刮刮乐一样爽。

玩明白build之后有了更大的目标——学会打造装备,掌握后一本万利,这游戏居然也有知识壁垒!

掌握知识的玩家,随赛季重置的体验循环就这么开启了,如果每个赛季都能玩得爽,那核心用户能不一直玩?如果给你一个无限人生重头开始的机会并携带记忆,你会不会要?

《流放之路》的粘性也有投入了大量精力后产出还可以,又认识一堆一起玩的人,即使有点腻了也不想换。类似很多老玩家玩了十来年《梦幻西游》一样,已经离不开了。

文/世界是流动的
来源:游戏设计理论

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