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更新S2赛季的《偃武》,凭什么是最独特的三国SLG?

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
到了这年头,“头铁”和“反骨”都可谓是吃力不讨好的极致代名词。毕竟现在大家都强调找机会、挖可能,一腔热血撞南墙大概率最终也未能如愿。

游戏领域也不例外。像三国SLG这种相当成熟的游戏市场,近几年已经跟研究“茴”字有几种写法没什么区别。这么多年下来,三国SLG怕是快给做到烂了,单是头部就有率土、三战、三谋,占了整个SLG市场的半壁江山。

这些还都是验证成功,跑出来挣到钱的。一将功成万骨枯,每年实际究竟有多少三国SLG做一半没了,或者上线后悄悄死掉,恐怕没有人说得清楚。

偏偏有人就是不信邪,靠着热血和经验依旧一股脑往前扎。而其中头最铁,最反骨的产品,莫过于2个月前上线的《偃武》。更关键的是,他们围绕常见的买量玩法和自己的喜欢的《全面战争:三国》重构三国SLG的底层玩法,还真抛出了一个新天地。

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现在已经顺利更新到了S2赛季

说实话,一开始听说《偃武》还是跑三国SLG手游路线,我其实是拒绝的。

尤其是制作人左冬冬的采访发言还略显头铁:在SLG市场,但凡没选择迎难而上,看到困难就想着切换到更有性价比的赛道,最终都很难成功。这话讲得通俗点就是,他们团队做了十几年累计17个项目,也有SLG的开发经验,没必要当赛道的逃兵。

当然,这话确实也有几分道理。大多SLG失败的原因基本是两点,一个是当年赛道爆火后,新入局的开发者往往习惯其他品类的项目的管理经验,而没有给技术团队留下搭建、迭代SLG底层机制的时间;另一个则是过于侧重照猫画虎,团队既缺乏对该类游戏的热爱,也没有足够深的理解去挖掘出深度用户需求。

而就最终结果来看,或许是因为左冬冬的想法确实领先咱太多,又或许是他们真的既经验丰富,又热爱SLG……不论出于哪个原因,最终《偃武》上线数月以来的表现,确实有些“反骨仔”。

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一、真正意义上的“自由三国战场”

《偃武》立项于2020年——正是SLG手游越打越凶、多方产品混战的那段时间。作为儒意景秀今年旗下第4款SLG,它的整体气质也与公司目前的产品方向一致,即强调“SLG+RTS”的玩法创新组合,着重打造更为细致有趣的微观战场。

不同的是,《偃武》的玩法创新灵感并非参考某款老牌成功游戏,而是来源于大多数人都见过的买量广告。左冬冬认为,这些广告之所以能吸引人,本质是代表一种非常明确的还没被满足的用户需求。“不可能你天天用那个广告都能吸引到人,我真把游戏做成这样却吸引不到玩家吧?”

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游戏实际战斗画面也能感到味道很对

而实装到《偃武》中,它主要体现在战场单位的高自由度上。

与传统SLG较为纯粹的拼数值不同,游戏里的每一个单位都有独立血条,并且会根据玩家的战术指挥作出对应行动。比如可以操控兵种迂回游击、围点打援,甚至是通过操作拉扯对手阵型,实现低损耗、高杀伤的效果。如果非要找到一款对标产品,它的战场玩法其实更接近《全面战争:三国》。

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《偃武》更细致的一点在于,由于兵种都是独立血条,游戏还允许玩家自定义兵阵的阵营,就像广告那样,抗线的前排兵可以设计成环形,然后再把远程设置成散阵,这样就有了一个天然的圆形防御阵地。

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官方视频里也有类似布置

这种微观RTS设计,哪怕连《全面战争:三国》都没有做到。

基于《偃武》本身的即时属性,玩家不论布置战略、行军还是战斗,都同时进行,真正做到“战略战术不分家”。历史上那些经典的兵法,也才得以完美呈现在游戏之中,像S1赛季我就尝试过靠圆阵拖延时间,拖住敌方不少部队,从而声东击西偷掉了对方的重要城池。

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如果够强,氪老说不定都打不过你

S2赛季更新的内容,更是让我这种“稳扎稳打”型选手直接爽到了。

一方面,新英雄张角是个相对纯粹的输出,他有圆形AOE雷击,能百分比增加盾兵血量,并概率性缴械对手,实打实的圆阵专属输出人才。另一方面,同样新出的曹仁则刚好能承担抗线任务,有控制、加双抗、能治疗,哪怕它带骑兵冲锋的技能我这阵法用不上,其实也足够完美——这两人加到一块,对手怕是一辈子都没法突破我的圆阵。

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如果我不追求那么精致的圆形,S2更新的官方阵法“云垂阵”,也很适合这一套路,比如它能为近战小兵提供闪避属性,直接免疫对手的普通攻击。

当然,《偃武》最可怕的就是,看似这些更新相当具有针对性,但我依旧觉得自己属于里面最没想象力的一批。像提供建造加成的天工阵如果能用好,不论是攻城还是守城都能变成能逆转局面的存在,有点像红警的“工程师”——偏偏我玩红警属于拉攻城师拉得最拉的一批。

这也是我比较遗憾的地方。《偃武》的战场操作手感其实很丝滑,士兵令行禁止,没有许多同类产品里那种黏腻的感觉,同时阵容也并非只依赖预设,而是能随时调整改变,做出应对。如果操作够好、反应够快,游戏里真正能够叱咤战场的并非我这种防守流打法,而是那些能在战场上随时屡出奇招、千变万化的人才型选手。

毕竟,如果把大佬们比作一个个战力非凡的猛将,大家也需要一个眼光毒辣的军师负责运筹帷幄。而这样才符合强调多人合作对抗的SLG游戏气质。

二、为战术玩法提供更好的“舞台”

如果说玩法对应了战术,那么大地图战场无异于游戏中的“关卡”。足够丰富的战略可能,才会让多元战术能有用武之地,而不是变成简单套路化的比拼。

对部分老玩家而言,大伙可能也更关心会有什么新鲜的内容体验。

在S1游戏上线版本中,他们主要强调还原历史,推出自己花费了3年时间构建,覆盖三国时期98郡、1126县的数字沙盘。历史上提及的每一个地点,玩家都能轻松在《偃武》里面找到对应位置。

而此次S2赛季,他们开始围绕游戏的战略趣味下功夫。比如他们此次推出了更具针对性的全新地图、玩法,并引入军团系统,增加SLG玩法本身的战略数值。

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可以看到,S2赛季的《偃武》结合玩法属性,将地图针对性地划分成更为平均的几块,有效平衡多个军团之间的战略博弈。而在原有地图内容基础上,他们还加入了更多功能性建筑,比如神行阵、夺鼎战场。

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这么设计的目的其实很明显,那就是增加地图战略要地,从而补足游戏无法还原现实的部分,并且为玩家对抗提速。

比如占下神行阵,玩家军队就能在多个州之间来回传送,不论是支援、偷家、踩点或者是搞破坏,都是一把一的好手。而这种有别于真实战场的设计,或许也能让玩家深刻理解什么叫“兵者,诡道也”。游戏公布预告时,很多玩家就已经能预测到是一个相当“拉扯”的赛季了。

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而夺鼎战场有点类似很多游戏里的“抢点”。通过站点积累积分后,对应军团成员会获得持续性的增益,直到下一个夺鼎战场开启。

体验下来,比起传统SLG“铺地”的模式,《偃武》这次明显更为突出长线战略的重要性。

比如,守护更大的地盘需要投入更多兵力,同时容易被对手用神行阵拉扯,而如果无法分配好兵力,那么夺鼎战场也可以将原有优势化为乌有。像我的作用就是吸引火力去抗线,然后等待小伙伴们悄悄地摸过去,对面发现了,我的对线压力降低,对面没发现,我们白偷东西,稳赚不亏。

同理,处于劣势方的军团也能趁夺鼎战场开启,考虑偷地或者是想办法渔翁得利。每次讨论战术方案,大家都能一下子提出不少还可以的点子——也是多亏了《偃武》的可操作性更高,武将和士兵操作起来更自由些。

值得一提的是,《偃武》的赛季推进并非SLG常见的完全重启,而是保留核心元素持续迭代。

某种意义上来说,这种设计与《偃武》的战略战术玩法相互融合,会有更加浓重的历史氛围。比如赛季更新不会重置玩家的养成进度,这意味着每次开启新玩法,玩家们都基于过去的积累,站在了不同的历史背景下——有人可能早早发育完全,对应四世三公的袁绍,有人跟军团大佬是朋友,那可能就是受推恩令影响的刘皇叔……

而不同发育程度的人,走进可能性足够多的乱世,最终究竟会是什么结果——三国玩家想必最清楚。

三、《偃武》成功的真正原因

重新回看《偃武》上线以来的经历,不难看到,核心将他们支撑起来的正是那买量广告提供的玩法灵感。他们只需要将其真正做进游戏之中,满足了用户需求,自然而然就有玩家愿意买单。

但做这个事真有听起来这么容易吗?

自然不是,否则市场上早就应该有大把参考买量广告做游戏,从而挣到钱的开发者了。《偃武》能做成,很大一部分应该归功于开发团队有充足的项目管理经验、SLG开发经历,以及足够“铁”的脑袋。

令人意外的是,在此基础上他们还能向玩家传达出足够谦逊的态度。S2赛季上线前,曾有部分玩家受邀线下提前测试新内容,并和团队策划展开了深度交流。而最终,他们给了项目组团队一个相当高的评价——不摆架子、真心听劝,不会认为“玩不懂是你菜”。

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乍一听,这个评价似乎还好。但要知道,左冬冬曾提到,团队中大多数人都是深度策略游戏玩家,开发《偃武》时,他们也吸取了《全面战争:三国》里面的很多设计。很多时候,哪怕是玩家,可能都无法完全同意其他人的理解与想法,更别说开发团队了。

除此之外,与团队有关的细节还很多。

比如游戏中,关于三国文化的诸多设计无一不是在呈现他们对这一题材的喜爱,但在开启项目时,他们优先确定了玩法,最终才决定沿用三国题材。而在美术层面,他们也没有选择更广泛的写实风格,而是为了突出玩法,引入了能夸张化表达的动画风。直到一切敲定后,他们才终于表示:咱们做的原来是手游版的《全面战争:三国》。

我想,《偃武》背后更为难能可贵的品质,其实是团队始终能够准确把握住专业与热爱,由此满足市场中那块“灯下黑”般的用户需求。

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