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玩完这款热门独游,我觉得很快就有一波小游戏要跟进了……吗?

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
不过分地说,2021年年末面世的《吸血鬼幸存者》创造了一个新的流派。它将游戏的叙事、美术等装饰层剥落干净,露出了目标、挑战、奖励的极简内核与快速循环,用撒满屏幕的蜜糖与龙王归来般的战力反转,让玩家沉浸于一轮又一轮的挑战中。

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其后继者如过江之鲫,一众独游踩在了风口上,即便没有大爆,也能靠着成本优势图个温饱,这股风害刮向了手游界,催生了《弹壳特攻队》、《行侠仗义五千年》等热门小游戏。

而靶心like、背包like等游戏的三选一肉鸽机制、超武合成玩法,其实也有《吸血鬼幸存者》的影子。这股风在23、24年刮得猛烈,直至今年才有削弱的态势。

没成想,近日发售的《Ball x Pit 球比伦战记》又给续上了,以一周40万份销量证明《吸血鬼幸存者》的套路依然奏效。

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而在实际上手的那一刻,GameRes第一时间想到的,并非幸存者like,而是在小游戏领域频出爆款的靶心like,暗自揣度立马有一波游戏要跟进了。

以弹珠打砖为形,以幸存者为核

《Ball x Pit》的玩法描述起来并不复杂,玩家操控角色位移、发射弹珠,在不断下移的怪物大军中杀出一条血路,如幸存者like一样拾取战利品实现局内升级,每次升级随机出现三选一的被动能力或特殊弹珠,通关的核心思路也与幸存者like相似,合成强有力的超武以越过关卡数值门槛。

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但落在具体的游戏操作与循环上,二者还是有所区别。

《Ball x Pit》的操作更像是打砖游戏与幸存者like的结合体,它用的是打砖游戏那种固定的方形空间,但底部承接弹球的横条却改成了可自由移动的角色,角色甚至可越过兵线去拾取战利品,听上去有点弹幕射击的意味,只不过子弹变成了会反弹的弹珠。

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弹珠,是《Ball x Pit》的最大特性。

一切幸存者like都是一场精心设计的数值游戏,《Ball x Pit》未能免俗。

基于游戏的极简操作、自动攻击等设定,游戏的核心挑战其实在于玩家的能力选择、合成速度、局外战力成长是否跟得上游戏的数值曲线。在70、80%的情况下,《Ball x Pit》的玩家其实不太需要刻意调整发射角度,能力的选择策略比重更大。

弹珠玩法的引入妙就妙这里,其一,它在前期会为玩家制造“我这样操作更有效“的感觉,给予玩家更多的操作主动性;其二,面对一些阶段性的强敌与带有特殊障壁的敌人,玩家的角度选择可以提高获胜几率,玩家仍旧能从中体会到打砖块游戏中,弹珠打入敌人内部后,疯狂触击、反弹、得分的爽快感,也会感受到弹珠在敌方后部逡巡、致使前线崩溃的无力感。

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但要我说,弹珠玩法的真正妙用,是它打开了游戏的拓展空间。

GameRes此前说过,《吸血鬼幸存者》的游戏形态相当于一个游戏原型、一个白板,后来者其实可以从各种方向上做添加、融合,产出各式各样的变种,其问题在于,《吸血鬼幸存者》的爽感就来源于其纯粹的击杀→拾取战利品→升级的强反馈链路,过分的元素添加会使游戏回退到常规肉鸽的领域,故而很多变种的设计会往Build的多样性或者是游戏的框架做设计(比如弹壳特攻队引入关底boss、土豆兄弟的结算机制)

《Ball x Pit》在不改变游戏极简操作的基础上,通过弹珠玩法来打开游戏的Build维度,每次升级的能力选择并非是简单的伤害表现差异,弹球射速、弹球的穿透属性、弹球射击角度,这些都是可以被玩家具体感知的,它们能转化为特定的作战策略。

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借助弹珠的传统效果,玩家可以对着墙角射击,保证持续接到球加快回转速度

基于此,《Ball x Pit》在数值对抗外给予了玩家一定的主动施为空间,开发者也能基于弹珠特性开辟出一条单独的能力成长线或角色设计。

此外,《Ball x Pit》进一步放大了《吸血鬼幸存者》超武合成的爽感。《吸血鬼幸存者》允许玩家将两样特定武器融合为进阶武器,《Ball x Pit》减少了组合限制、抬高了组合的上限:

其一,多数特殊弹珠均能融合,融合后的弹珠会继承部分属性,其二,部分弹珠等级相同时能够进化为新的弹珠,新的弹珠还有进一步融合与进化的空间,游戏的武器组合深度、广度截然不同,亦且玩家可以利用组合机制空出更多的装备格子,把游戏的战力上限抬得更高。

当然,前提是玩家得在开局时就谋划好合成路线,且安稳渡过前中期。

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外媒Gamerant整理的合成列表

《Ball x Pit》的第三个差异化是引入了类似肉鸽的一整套完整的局外成长机制,开发团队甚者为其套了一层世界观设定:陨石撞击、砸出深渊,世界各地的猎人纷至沓来,想在“球比伦”坑洞里发一笔横财。

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游戏以此划分为地上基建、地下推图两个游戏环节。基建模块有一套自洽的游戏循环,既包括粮食、林木、石材等基础资源的采集,也包括诊所、学院等属性增益的建筑设施,基建与推图互相配合,形成推图→收集设施蓝图→基建拓展→角色属性增益→强化推图能力的正向收益。

《Ball x Pit》的开发者 Kenny Sun在访谈中曾提到,游戏融合了诸多概念,他在其他鼓励、促使玩家“再开一局”的游戏中汲取了不少灵感,使得重复游玩的概念深深刻在了游戏的基因中。

在GameRes看来,“再来一局”无疑就是幸存者之流的核心魅力乃至设计难点。

这事说透了一文不值,实操起来又有一堆的设计细节。一言以辟之,如同小鸡啄米一样,为玩家提供节点性的、持续性的收益。

《Ball x Pit》一上来就给玩家摆出了一个短期目标——通过当前关卡,跟一个长期目标——解锁并完善基地建设,并在推图→基建→推图这一核心循环中,植入了一套可以不断滚动起来的强化方案,玩家即便推图失败,有选用角色经验累积、等级提升的保底收益,再进一步可以在道中收集设施蓝图;玩家久攻不下,还能通过收菜、盖房等局外养成来提高胜率,总而言之,玩家的每一局游戏都是在为下一次的攻关成功做累积。

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而在固定的目标与成长流程之外,游戏通过解锁新角色、新地图来提供游玩新鲜感,每名角色初始能力不同,自然会影响到局内的合成策略,每名角色的弹珠机制差异,如夫妇的镜像双弹、顽固老兵的穿透、忏悔者的反弹,也会拉开体验差异。

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细节在哪呢?在游戏难度与玩家战力成长交替上升的情况下,玩家难以感受到硬性的数值槛,也不会有“just so so”的枯燥感,这依旧是一场精心设计的数值游戏——玩家必须用两名不同角色推图成功才能解锁下一关卡的机制,诱使玩家有充足的时间把当前阶段的基建修葺一新,也有更高的意愿去尝试不同角色。

局内的节奏设计同样如此,通常以三段形式呈现,前两个阶段安排精英怪,关底有专属Boss,前期难度缓慢爬升,至二阶段精英怪达到顶点,数值验证最为苛刻,到了Boss阶段反倒削弱了数值需求,类弹幕躲避的玩法,更考验玩家的弹珠发射角度与走位。

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一局游戏的关键转折点即在于二阶段的精英怪,《Ball x Pit》做得稍显出奇的是,它将该阶段的战利品(精英怪掉落大额经验值的光球)放在了对抗进程中,而非战胜精英怪后。道理也很简单,它为玩家提供一种高压下快速成长、而后扭转战局的刺激。

所以说,在幸存者like已经多如牛毛的情况下,融合百家之长的《Ball x Pit》依旧有让人眼前一亮的点。

当然,奉行“拿来主义”小游戏,如何从中提取适用于混合变现模式的商业游戏的点子才是重点。

小游戏快速跟进 vs 稳步前行

作为幸存者like与打砖游戏的融合体,《Ball x Pit》要在小游戏里找对标的话,从幸存者like方向或者是靶心like方向均可行,虽然游戏灵感来源于海彼的《砰砰法师》,但游戏在即时制等方面做出的改进还是能为小游戏提供新的解法。

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为《Ball x Pit》做小游戏的商业化改进,核心莫过于在保证核心玩法趣味的情况下植入付费点,并拉长游戏生命力。

无论是横向的产品对比,还是纵向的发展对比,《Ball x Pit》的即时弹珠玩法有其新鲜性,在纯粹的数值对抗外,增加了走位、弹珠发射等主动施为的空间,且吻合易上手、认知广、爽点足等小游戏特性;一块可装扮、可拓展的基建,相较于其他靶心like游戏的家园界面,在游戏功能与情绪层面均有优势。

《Ball x Pit》的流程、框架也与小游戏有天然的适配性。

游戏的推图成功率由两个部分构成,一个来源于角色、基建等局外养成数值,一个源于局内的操作、合成策略与随机性,简单归结为数值、操作/策略、运气三大模块。

根据三个模块的配比,可以划分出不同付费层级的用户,层级越低,越需要玩家倾斜养成资源倾斜、注重局内操作/策略。

数值作为小游戏体验乃至商业化的主要承载点,内里的门道自然高深得多。

一般而言,靶心like小游戏的数值构成由角色天赋、装备、宠物、藏品、能力等,依据产品调性差异与玩家游戏进程差异,各自的配比自然有所不同,如《向僵尸开炮》在装备特性、Build上就挖得比较深,《保卫向日葵》更侧重于植物(能力)的培养,亟待玩家转为重度用户后,宠物、藏品的价值才慢慢浮现。

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《Ball x Pit》现有的数值构成有不少可以对应的点,如特殊弹珠对应能力碎片,角色等级可以与装备、天赋挂钩。不过,考虑到《Ball x Pit》走的是多角色养成路线,不同角色拥有不同的初始能力、弹珠效果,且角色属性与基建效率挂钩,小游戏或许需要将其剥离出来,要么与武器绑定,要么与宠物绑定,总之《Ball x Pit》的现有框架,无需厂商大动干戈。

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其小游戏改造难点更多集中在两点,其一,操作方式改进,玩家既需要控制角色移动,还需要调整发射方向,在小游戏普遍追求单指极简操作的情况下厂商得琢磨利弊;其二,数值调试,让不同层级的用户能在游戏过程中加深游戏理解,从弹珠手法到合成策略再到数值养成,在确切的反馈中实现持续进步的获得感。

至于小游戏热衷的外围玩法开辟,或许正是《Ball x Pit》的强项,厂商尽可以从数之不尽的弹珠游戏里找范本,它们相较于现下靶心like小游戏换汤不换药的副玩法,有更多的游玩趣味。

遑论可以大书特书的基建模块,做收菜的异步社交、做自由装扮,均是时下小游戏厂商的发力方向。

问题是,谁会抢在前头去做《Ball x Pit》的小游戏改造?

幸存者like也好,靶心like也罢,今年的新品表现并不如去年热烈。

单从靶心like小游戏来看,从最早的《正中靶心/国王旨意》到现下的头部产品《永远的蔚蓝星球》,品类经历了从IAA到IAP进化,玩法融合、数值体系、品类规模翻了好几层,如《向僵尸开炮》的深度PRG养成,《指尖幻影》的背包玩法融合,《永远的蔚蓝星球》的随机合成玩法翻新。

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只是,绝大多数迭代都发生在2025年之前,彼时Steam独游端、海外小游戏端一有热门新品出来,没过多时就成了国内小游戏从业者的研究对象,数个星期端出玩法原型测试,从业者热情高涨,为抢夺市场先机争分夺秒。

现下的小游戏,在玩法层的研究翻新并不如此前激进。

创意枯竭只是其中之一,更多的或许还是跟整个环境的变化有关,水温依旧在高位,但不似此前滚烫。

一来,一个新玩法的出现到实际落地的周期变长了,从《Thronefall》到《奔奔王国》,从帕鲁到《曙光重临》,多得是厂商想要抓住机遇,但真正跑通且维持高位的产品并不多,以年为单位的研发期也超过了常规小游戏的成本控制;

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二来,多数小游戏资深厂商从铺量转向深耕,聚焦单品的长线运营,从抖、微小游戏畅销榜也能看出,上面盘踞着大量上线一年以上的游戏;

三来,小程序游戏并非IAA或混合变现游戏的专属地,越来越多“重度”(相较简单开一局的小游戏而言,典型如《三国:谋定天下》、《梦幻西游》)手游将其视为新的流量洼地或使用场景;

四来,小游戏平台买量成本的攀升、触达用户增速的放缓,致使厂商需要放更多的心思在营销侧,研究平台规则、翻新买量素材、挖掘广告场景,在oppo、支付宝、美团百度网盘等渠道开辟新战线。

表面上的玩法竞争变得平缓,长线运营、平台生态绑定等深水区的博弈却未曾停下。

《Ball x Pit》的出现,对于小游戏而言仍旧会是一个研究对象,只是,厂商的小游戏改造方案,需要做的全盘筹划已经今非昔比。

文/绣湖
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5Ws3qbJc2i4UwqxPJ0CpSQ

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