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网易与集英社这次风格实验是否为二游带来全新的风格?

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
近两年,以漫画产业文明世界的日本著名出版社集英社开始组建SHUEISHA GAMES工作室进军游戏产业,集英社坐拥《龙珠》《圣斗士星矢》《海贼王》《海贼王》等几代“民工漫画”的版权优势,它的入局曾被看作是漫画巨头的一次重要转向,许多媒体都曾畅想其利用IP快速在游戏市场里扩展的前景。

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SHUEISHA GAMES如今已经开发或发行近10款游戏,效率很快

但想象与现实总会有一定的偏差。SHUEISHA GAMES的发展呈现出“风声大,雨点小”的市场反响。SHUEISHA GAMES并没有急于用IP开发游戏,相反,它的入场非常谨慎,工作室一直亦步亦趋地从基础的独立游戏开始发展,输出了包括《都市传说解体中心》《不屈者》《迷塔和孩子们:奔向塔底》等风格迥异的中小体量游戏。

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集英社尝试了多种独游风格,3D、像素、2D都有佳作,射击、RPG、解密题材的游戏都有涉猎

此外,SHUEISHA GAMES也在积极寻求游戏行业的巨头合作,例如旗下目前最大的手游项目《unVEIL the world》就是与网易联合企划开发的项目,目前游戏的国际服也成功在海外公测上线。

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本作在国内也小有名气,在好游快爆上有9.0的高分

虽然《unVEIL the world》游戏依然不是IP化的产物,但相比SHUEISHA GAMES之前的独游产品线来说,它有些许不同的含义与价值。

一方面本次游戏邀请了集英社旗下绘制出《约定的梦幻岛》的著名漫画家出水明日香担当游戏的角色设计,另一方面,这款游戏显然寄托了SHUEISHA GAMES将漫画的体系与风格带入游戏里的愿望,游戏将大量的漫画元素植入其中。

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游戏的人设是创作出漫画《约定的梦幻岛》的著名漫画家出水明日香

可以说,《unVEIL the world》最值得关注的亮点就是其漫画风格与二游产品融合实验的宝贵经验,而这份尝试首先得从最直观的人设与色彩方案开始说起。

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游戏《unVEIL the world》的画风在二游市场里非常特殊

如何用漫画元素做出全新风格的二游风格

如果问漫画家担当美术最大的优势是什么?

除去漫画家自身的名气加持优势外,还有一种优势在于漫画家的个人风格可以让游戏的审美与市面上的主流产品做出分别,游戏可以以此进行差异化竞争,这种案例在动漫王国的日本市场里并不少见。比方说,鸟山明为《勇者斗恶龙》绘制的人设与怪物设计,至今依然是该系列最特立独行、标志性的特色,而知名漫画家藤岛康介也为《樱花大战》《传说系列》确立了20年的审美标准。

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漫画家的画风与工业化的游戏产业有着明显的差别,曾经日本市场喜欢借用这种差别做画风卖点

《unVEIL the world》也是如此。出水明日香的人设相比较追求圆润化、高装饰感的二游人设来说,显得硬朗很多,比方说,她在雕琢人物形象上没有那么圆润,尤其在角色的下巴部位会用很硬的笔触去刻画一种骨感;其次,角色的眼睛也在尽可能的去加厚睫毛,甚至二游相对弱化符号化的鼻子鼻头,出水明日香也会将其强调出来。

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对比风格更御一点的《鸣潮》,《unVEIL the world》角色的轮廓线更硬更粗糙,五官尤其是眼睛更“素”,鼻子刻画更明显等待

这种人设是出水明日香创作漫画家多年已经深入骨髓的画风偏向,同理,游戏中,她的上色方式也是以漫画水彩上色为主,漫画水彩上色风格与传统二游上色的特点也有着非常大的差异。

传统二游的上色方式有两条非常清晰的赛道,一条是日本Cygames等公司为主的日式赛璐璐色彩方案,其特征在于颜色明快、明暗界限分明且线稿清晰,色彩大多以1——3层颜色为主,这种配色有着适配多媒体开发的商业考虑,要求游戏的角色的形象与表现力要与动画形成一定程度上的无缝对接效果。

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赛璐璐上色,色彩分层少,明暗分界清晰

至于另一条上色方案则是以厚涂为主的上色方案,注重细节雕琢与颜色的厚重感,强调立绘的体积感与材质的质感;尤其在3D二游越来越普及的现在,为了与建模的立体感形成对照关系,注重细节与质感的厚涂方案也渐渐变得主流起来。

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颜色厚重、材质与立体感强的厚涂方案

相近两条主流赛道,漫画式的水彩风格配色方案有着不一样的优势。

一方面水彩重水分调控,能够依靠水分稀释颜料做出一定的晕染效果,这一定程度上会让颜色变得更加清单,并模糊确切的色彩与明暗交界,让色彩互相过界叠加,形成色彩薄但层次丰富、五光十色的效果。而在漫画家的圈层里,出水明日香无疑也是最擅长用水彩晕染+颜色叠加+渐变的效果做出五彩缤纷画面的漫画家,她将她作品里那种朦胧、梦幻、充满童话质感的效果带进了游戏里,让其变得与众不同起来。

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游戏的场景有着各种淡淡的色彩晕染在一起形成五光十色的观感

其次,水彩上色之所以时至今日在日式漫画市场里还十分流行,其关键还在于水彩上色淡雅的色彩在实体单行本的效果最好,哪怕是在最粗糙的再生纸上,单薄的颜色也能较好的被还原,因此,水彩质感也与手绘与纸质画卷的质感形成一定程度的绑定优势,很多玩家会对风格与载体形成一定的自动联想,这也一定程度上让《unVEIL the world》做出了绘本的质感。

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水彩的晕染与笔触给画面一种手绘的质感

当然它的好还不局限在色彩方案,除此之外,游戏为了让游戏有漫画的质感还做了竖版处理,这样处理首先服务于游戏的漫画过场演出,游戏一改二游当下较多横板操作的行业习惯,反而用竖版的画幅去做漫画式分镜的剧情穿插,在画幅布局以及阅读的逻辑上,游戏的漫画过场非常合理、舒服,比如下面几幅过场漫画剧情里,画框错位堆放,在狭窄的左右宽度内形成一种稳定的结构,而台词泡泡则成为串联画框、填补画框缝隙的桥梁,而在视觉指引上,尤其是第三幅画幅里,根据角色特写的朝向与视线形成一种“z”字型的引导,这种“z"字阅读体验上的引导也是成熟日式漫画非常标准化的一种工艺与行业经验。

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分镜框体的错落布局,舒服的阅读引导逻辑都是日式漫画多年传承的经验与规矩

游戏除了借用竖屏很好的模拟书面漫画的阅读体验之外,为了更贴近传统漫画的的阅读体验,游戏还做了翻书页等演出,来加强玩家阅读书籍的体验。

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增加翻书的特效来提升漫画质感

当然竖屏的优势还不局限于此,它还能满足玩家单手操作的需要,让玩家可以在任何场合,任何通勤时间内体验游戏。也因为如此,除了剧情演出之外,游戏体验的多数时候游戏也是以竖屏操作为主,为了这种体验更为顺滑,整个游戏世界观也是以爬塔(类似巴比伦塔)的少年冒险作为根基,让玩家的冒险一直在上下穿梭,场景的刻画因此也以突出高度的一种折叠空间为主,为了强化这种折叠空间的效果游戏做了一些额外的处理,比方说:

  • 路线一路向上,都是从低点走向高点,给玩家不断攀爬的体验
  • 空间错位折叠,游戏突出缝隙、峡谷、悬崖来等落差与留白地形来突出折叠空间的景深
  • 用漫画漂浮的文字与特效去填补空间,制造高度感
  • 用流沙、瀑布等景观营造一种被实体天花板覆盖的体验,让玩家一直有高度上的感知

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对比其他竖版游戏来说,《unVEIL the world》很注重空间的利用,在里头植入漂浮生物/文字,植入角色对话与漫画式对话框

显然最终画风上的改革会连带着游戏的整个形态发生变化。《unVEIL the world》在漫画风格的融合上走的越深,游戏也需要在画幅的控制、原始设定的想法上跟着变动。游戏对漫画风格的全面跟进也一定程度上,保证了游戏的风格特殊却不凌乱混杂,体验给人的感觉却十分完整,从画幅、设定再到具体的美术风格设计都是一套逻辑完整的设计语言,严实合缝。

比方说,在开发成本明显不大的情况下,竖屏画幅下的漫画美术不仅做出景深复杂、交互足够多的场景内容,同时也做出极强的手绘美术风格,让整体的效果与角色可以遮丑,能够靠个性化美术突围;其次,漫画的画框、特效、文字、速度线等等元素也同样作用于漫画叙事、游戏探索、战斗内容之中,游戏的每一个方面都做到很深入的水平,而不是浅尝辄止,就像漂浮文字的运用上,它不仅是叙事的工具,文字也依靠漂浮的方式强化了文字的空间感,让文字的信息更为醒目。

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除了大的风格之外,漫画形式的各种要素还会出现在战斗环节以及其他方面之上

总而言之

或许从《unVEIL the world》的风格调度上我们也能看出集英社并不着急大成本投入游戏制作的理由。它想要更亲身实验各种游戏风格,然后从其中发掘出可以将漫画的特点与游戏进行有机结合的方向,而不是单纯的将IP改编,而漫画载体个性化的美术定制无疑是让这种想法有一定发展的可能性。

但要兑现这种可能,就要在游戏的形式与设定上做出一定程度的修正,《unVEIL the world》为了竖版漫画的形式,在设定、场景刻画以及玩法细节上都做了统一的改动,这些改动既让游戏变得个性,也让游戏的市场前景扑朔迷离。

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游戏日服人气比较一般,国服还未公测,前景未知

然而无论《unVEIL the world》是否能实现集英社预计的发展愿景,其中不少内容依然值得拆分进行借鉴,例如对于竖版操作游戏的一些画幅设计与布局的经验,又或者在同质化的色彩方案下,是否可以借用这种水彩上色方案去给游戏做出差异化的美术效果,尤其在童话质感的故事里,也许水彩会成为一种极佳的提升美术质感的思路。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4aqU3iORxD7_Nit62oA4xA

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