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推倒重做后首次亮相,天美新游这么大胆?

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
在《王者荣耀》十周年期间,笔者有幸受邀前往成都参加嘉年华活动,实打实感受了王者IP在线下的影响力。此前的报道中GameRes也曾提及过,《王者荣耀》国服日活跃人数突破1.39亿,全球月活跃用户突破2.6亿,整个王者IP正在迈向新的十年。

自然地,嘉年华期间首次公开试玩的两款王者IP新游《王者荣耀世界》、《王者万象棋》(为方便阅读,后面简称《万象棋》)也成为了大家关注的重点,《王者荣耀世界》想必大家了解到的信息并不少,但《万象棋》或许就有人不大清楚其来头了。

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事实上,《万象棋》于2022年首曝,游戏的玩法基调自一开始就定在了棋牌策略品类 ,彼时不少人认为它的立项契机源于「王者模拟战」(《王者荣耀》里的自走棋玩法)的出现,作为自走棋的核心玩家,《万象棋》可以说是我近几年最期待的产品之一。

可能会有人认为,在王者IP庞大的用户体量和「王者模拟战」背书的情况下,《万象棋》似乎是一个随便做做就能成的游戏,但恰恰相反,正因处于王者IP下,《万象棋》想要做到符合玩家预期的难度和局限性都要比普通新游高得多。

一方面,传统自走棋虽然可玩性强、体验周期长,但很明显的痛点就是上手难度高,零基础入坑的新手玩家要花上百局的体验时长才能理解并熟悉游戏的底层框架,成为高玩的学习成本甚至要以数千局计。

基于王者IP,《万象棋》面向的是更多元的用户群体,因此,《万象棋》在玩法定位上要适合泛用户市场的特征,门槛要做得比传统自走棋更低,更具体来说,它的玩法要做到不复杂的同时还能让玩家体验到乐趣。

另一方面,在自走棋品类中已经出现了头部产品后,《万象棋》需要在底层框架上做出差异化,而非照搬或简单迭代玩法。毕竟在如今的市场环境下,如果只是做一个王者版本的自走棋,那么《万象棋》完全没有出现的必要,甚至都不如在游戏内持续更新「王者模拟战」来得直接。

但想要在成熟的自走棋底层框架下做出创新谈何容易,这不仅是玩法上的重构,更要考虑到如何结合王者IP内容做出特色和差异化。据GameRes了解,《万象棋》一开始的玩法比较接近传统自走棋的体验,但在小规模测试中,项目组发现玩法存在公式化、套路感很强的问题,之后推倒重来又经过几次大改,才有了目前版本。

正如制作人Donny提到的立项初衷“做出属于王者玩家,可以一直玩、玩到老的策略类游戏”,《万象棋》想要呈现的或许并不是自走棋原有的玩法内容,而是基于自走棋玩法下门槛更低、更具吸引力的创新玩法。

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而就个人在嘉年华的试玩体验而论,不说《万象棋》做成了最好的样子,但至少算得上成功走出了第一步。

革自走棋的命,还真让它做到了?

初入《万象棋》,我就明显感受到与传统自走棋的不同之处。这种不同指的不是某个玩法或机制带来的差异感,而是底层框架与核心形态上的根本区别,《万象棋》确实带来了一种全新体验。

首先是棋手。《万象棋》的棋手不只是形象上的区别,每个棋手都拥有着独一无二的技能效果,能够提供额外增益,这些效果贯穿全局,起着关键作用。

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局内升级棋手天赋能获得不同的增益效果

比如闹闹(梦奇)的技能效果是在2个随机阵营里面选择1个,并将技能效果替换为花费2点能量,获得一张该阵营的牌;再比如阿离(公孙离)的技能是指定1名英雄,使其濒危时获得护盾并转移到纸伞处等等。

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个人认为,《万象棋》的棋手机制至少呈现出两方面优势:

其一是用降低随机性的操作铸就更低的练习成本,从而达到降低上手门槛的效果。举个简单的例子,在《金铲铲之战》中主要通过选择海克斯来获得增益效果,但所有的海克斯都是随机出现的,想要构筑出合适的流派,需要了解每个海克斯的效果并判断哪个海克斯对阵容的收益更大,学习成本非常高。而将构筑放在棋手系统上则是在很大程度上降低了这些不可控的随机因素,玩家大可以选择一些擅长的棋手重复体验。

其二是能够精准覆盖不同圈层玩家的需求。对于新手而言,《万象棋》能够通过设计一些简单易上手的棋手,有效帮助玩家在前期快速入门,体验到核心玩法的乐趣;而对于高玩而言,《万象棋》也能加入强操作、高收益定位的棋手来帮助玩家打出更高的上限。从长线角度来看,棋手也是玩法平衡的重点,通过调整棋手强度可以直接影响对局生态。

再者是棋子。在棋子养成上,《万象棋》没有沿用自走棋中常见的“三合一”(场上拥有三个相同棋子时自动升一星)升星系统,而是加入了可以无限升级的等级成长系统。每个棋子都能够通过技能、羁绊联动、购买相同卡等方式进行升级(目前最高等级是999级)。

等级除了带来直接的属性增益外,达到10、40、100级时还将解锁全新的技能形态。在等级成长系统下,《万象棋》还加入了觉醒机制,使用3张同名卡后可以觉醒棋子,大幅增强技能效果。

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而为了避免套路感和公式化,《万象棋》有意删除了阵营的羁绊效果,将重心放在棋子上,更多是通过同阵营之间的技能联动来培养C位的等级,进而解锁技能效果和属性增益,而非以往自走棋强调高羁绊和高人口。

其三是效果卡。以棋子为核心,《万象棋》加入了辅佐棋子成长的效果卡,比如说常见的获得棋子或者棋手经验、使场上等级最低的影响提升等级、各阵营中随机1名英雄提升等级等等,这些效果卡加快了棋子的成长速度,让对局整体朝着更爽、更刺激的节奏发展。

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看到这里,你可能已经感觉到《万象棋》的玩法似乎和市面上的自走棋不大一样,某种意义上,它的“皮”是自走棋,但“骨”却是策略卡牌,其玩法要更接近酒馆战棋、月圆之夜这样的打牌游戏。

动脑不烧脑,在简单的基础上做出爽感

聊完了玩法的“新”,或许有人会好奇,《万象棋》的整体体验如何?这里先给个定论,《万象棋》在简单的基础上做出了爽感。

不难发现,《万象棋》在尽力地将门槛拉得更低,最直观体现的便是在运营系统上。具体来说,《万象棋》移除了连胜&连败获取额外收益的机制,移除了公共牌库系统、简化了装备系统,将核心聚焦在棋子的成长和阵容构筑上,所有的操作的目的最终都是为了培养主C的等级,以解锁更高阶段的技能效果和属性增益。

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选秀环节也替换成了竞拍的方式

众所周知,传统自走棋之所以上手难、门槛高,根源其实就在于极其复杂的运营上。什么时候可以连胜/连败,将经济最大化?拿什么散装,合什么装备?什么时候D牌?这些对全局都有深远影响的决策,做错一步则步步错,导致很多新手玩家玩了几百局都不大明白玩法逻辑,更不用说还要根据对手的具体情况来权衡玩什么阵容,甚至要时刻切屏看对手的站位,相当考验玩家的操作、意识和手速。

而《万象棋》在减少了这些运营和决策点后,带来的是更轻度的策略体验,局中有更多时间去完成阵容和主C的构筑,甚至是有意为玩家的一些失误操作托底,比如说在给错装备后可以无损转移给其他棋子,等级升错了也有专门的效果卡帮助玩家转移棋子等级,对新手玩家和休闲玩家群体无疑是友好的。

同时,相较于传统自走棋用整局的规划,在经过几个大阶段后才能得到质变性(比如说升到9、10人口凑到高羁绊或者获得3星棋子)成长,《万象棋》棋子无限升级过程中获得的成长反馈则更加即时,带来的爽感也更为密集。这种爽感来源于每个回合甚至是每次打牌的过程中,尤其是当主C靠着棋子之间的联动在战斗中疯狂升级,以及备战阶段不断靠打牌提升等级时,产生的爽感甚至要比传统自走棋阵容成型时更为强烈。

并且从长线角度看,《万象棋》的底层框架有着极强的可塑性,能够做出的变种玩法并不少。比如说以“打牌”体验为核心,引入新的机制加快打牌的频率,放大打牌过程中的爽感;再比如说开创多人玩法模式,加入更多协作机制,队友打牌的效果可以同时作用到己方棋子上等等。可以预见的是,《万象棋》在这套完整框架下可以做的长线玩法存在更多想象空间,在简单的基础上做到爽,再在爽的基础上做到更爽。

另外值得一提的是,在玩法之外,《万象棋》还能将王者IP内容很自洽地融入游戏里。例如在局外的棋手形象上采用了Q版萌化的角色形象和有趣的小名,以潮流的表达方式吸引玩家的注意力;

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而在局中则是沿用了王者英雄原皮,棋子的定位和王者里面保持一致,比如说看到虞姬你能直接关联到输出位、射手、物伤等关键词。技能上也尽量选择了比较利于大众认知的效果,比如说吕布在升到100级后的技能对应到游戏内的大招,天然就符合玩家认知,有效降低了内容理解门槛。

整体来看,《万象棋》的玩法框架与内容设计也与其市场定位高度契合,对于《王者荣耀》玩家,它是一款轻松上手、能在碎片时间里随时畅享的“爽游”;而对于非王者玩家,其轻度策略玩法本身也具备足够吸引,有助于在长期运营中逐步吸引新用户,并反向拓展与滋养整个IP生态。

结语

回到标题提到的,《万象棋》凭什么这么“大胆”?

毕竟在已经成熟的自走棋中做出颠覆式创新,这意味着新的玩法形态首先要解决原有玩法存在的痛点,其次要让玩家觉得好玩,从数次推倒重来便可猜想其中的难度。

在试玩前,我或许会认为这其中的底气源于王者IP的支撑,但在试玩之后,我更认为这其本身就是一种“玩法自信”。

文/朝闻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nWGYNBCL1ZXHwEUACRpO5g

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